内购制游戏的制作是否是一种带着镣铐跳舞?

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查看6417 | 回复5 | 2023-10-15 17:28:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
内购制游戏的制作是否是一种带着镣铐跳舞?
暙艸 | 2023-10-16 02:38:38 | 显示全部楼层
任何游戏的制作都是一种“带着镣铐跳舞
# r- H6 F4 }% r  o; f. b服务型游戏,只不过比买断制游戏的镣铐更多一些而已。! W1 n" q0 b. n4 w7 v! S
这世界上阻碍制作人表达的东西太多了……
; k2 }$ E% p; s, o' r/ n钱、时间、技术手段、管理能力、机能限制、市场期望、个人审美、商业模式……
( g) ?% H; k7 A4 b) [) R8 z, Q9 s# a——————————————————————————————
, \/ N3 M- l9 x0 K7 s+ H我认为 @Capital.M 的说法是有问题的6 a/ T. q4 `( _* j! g
首先
' B3 @$ E! P4 s2 I  s不光3A游戏的开发成本激增,服务型游戏的开发成本也激增
* N  C/ Q9 M3 i而且更坏的是:
$ @  N  {4 r3 j; y服务型游戏的头部效果 比 买断制游戏的头部效果 严重的多……1 l9 I* ~2 |6 q& h. w  S$ W
赢家通吃的局面% }1 c/ U9 N+ y4 S
会让市面上更少的出现 同赛道的服务型游戏
# m' w# K$ M$ G" c——而不是更多
) U7 B% h! h" R( C* X3 s: C" Z0 U其次& _. g) m. N* E# W! W
我觉得用高低熵(或者说高低难度)来判断,/ o  b% E" H, a) r! q. [
有一定的问题。
% E6 K- F! V+ W买断制游戏中,游戏机制简单,但是游戏深度复杂的情况比比皆是
6 }; w% J. E7 ?! c) g——而且很多都是非常成功的作品——
  M* F/ l' Y' y/ R7 V服务型游戏中,也并不是一味的增加游戏机制的复杂度,也保障持续更新  [/ D$ n5 L- L# R5 u% z
——单纯的数值提升也是有/可以的——& x! y1 P3 Z' @% h
当然,我们也可以认为“获得数值的几何增加”的方式,也是复杂度的提升
* k$ C+ f5 v* B# S再次- S+ d& p8 D: h
我想作者忽略了"SLG"这个品类的游戏
* D) m& d2 M  v+ D2 U9 a7 k——这玩意才是重氪集中地——
7 y: c' X# y. b; B  S) {它既不是 “竞技游戏和休闲游戏(社交氪金而非系统氪金)”
# I% m$ @1 H/ g# l——哦,这玩意可不是“应用寥寥”,比如 王者荣耀——
+ {1 v% h: G3 O/ N也不是“JRPG单线程演剧嗑”
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妹妹的姐姐坟 | 2023-10-16 10:01:07 | 显示全部楼层
谢邀。
% y: [% S8 L, c& W题目问得很聪明,与其作为一个吐槽/发泄题来答不如正儿八经讨论一下。
/ _6 ?9 @  v* @0 E! C' C考虑到3A游戏成本的激增,头部游戏继续用“按件计价”的收费方式势必不可持续;即便不考虑成本,仅考虑拓宽游戏本身的表现力,打通现实世界与虚拟世界间资源交互的合理性也将势在必行。我个人对内购制是没有多余恶感的,对于像《辐射》《星空》这样的美式RPG,即便现实货币与游戏货币1比N兑换,我也是可以接受的。  t0 M8 A% r  o3 T
说白了,“内购制”这三个字只是现实世界与虚拟世界的一种交互形式,本身是不带原罪的。只是大多数情况下,这种交互基于各种各样的理由被不合时宜地使用,而让最终结果显得“丑陋”,就像下面这些。
  z$ U4 Z9 T, O
    $ J( {7 \4 C& }) [6 o: ]8 Y, K3 ]
  • 自我消解,比如那些在降低关卡难度的同时也等比例降低关卡趣味性的金手指设计;
    8 B  p+ x, R# w7 w( `
  • 画蛇添足,比如那些“头重脚轻”的复杂数值和长资源链条设计;
    # s8 [! Q' \- E% z/ f- m
  • 矫揉造作,指的是那些不合时宜、不合逻辑的性暗示设计;
    : _8 l" M% I- o7 A4 {3 z5 `
  • 色厉内荏,指的是试图用光鲜的外表来掩盖 “人格”的简陋,却时不时露怯的设计(创意不来,数值卡牌);
    / y; z& Y* `+ w' d& l% E
  • 欲拒还迎,指的是那些企图用非游戏内在逻辑主导玩家游戏节奏的设计(比如生硬的等级锁、体力限制等等);( A9 K$ j% }# ~5 @; T: p$ `- A
……可以说,万般丑陋都源自“不合理”。4 {0 M& f" P# F2 Q( s, D
对于大部分内购制游戏而言,最本质的不合理在于其设计理念的“低熵取向”与设计手法的“高熵取向”之间的南辕北辙。“低熵”体现在,制作人想当然地认为扩大玩家基数的唯一手段在于降低“门槛”(想要降低“难度”,却不知不觉中把达成目标的“策略维度”也降低了,而这两者并非一回事);“高熵”体现在,为了满足持续服务的要求,游戏系统不可避免地朝复杂化的方向演进(更多其实是“冗杂化”)。
' a' ^, s* I( F0 u4 a$ ]带来的结果,超出游戏底层框架支撑的那些复杂度,无一例外都是“瘤子”,除了让脸变难看之外没有任何意义(几乎全部氪金手游的战斗机制都支撑不住它的数值系统),而游戏本身自始至终都处在“外爆”或“内爆”的危险当中,游戏开发者也在维持岌岌可危的“紧平衡”过程里虚空内耗。
  i/ K3 U3 \; i0 Y9 t) o/ a1 e9 c解决方案其实已经呼之欲出。摆在内购制游戏面前的有两条路,摒弃低熵设计理念与控制高熵系统复杂度。后者早有应用,即竞技游戏和休闲游戏(社交氪金而非系统氪金);相对而言,前者则应用寥寥(只有诸如《EVE Online》等零星案例),恐怕非不为也,实不能也(因其本质是具备一定复杂度的模拟游戏)。. t" T6 P/ g+ G1 M' k) P# v
其实,与其说“内购制”是“镣铐”,还不如说国产游戏死不撒手的这套“JRPG单线程演剧嗑”才是“镣铐”,好巧不巧这也是个理念“低熵取向”(单一游戏节奏)而手法“高熵取向”(无尽冒险旅途)的矛盾设计,势必不适合持续服务。而事实也是如此,现在这些个强撑着“持续服务”的案例,本质上都是“忒修斯之船”,同一套叙事与交互逻辑下的“换汤不换药”罢了。
, b# ]! h" A2 X甚至更恶劣,那些腐烂的木板,可都堆积在船上,挤占着舱室空间呢。
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微醉雨簿 | 2023-10-16 17:00:07 | 显示全部楼层
内购制确实是带着镣铐跳舞,但是个人理解,这个以内购为核心进行设计的镣铐恰恰是为了保护开发者的。
; l" ]& ^2 b, I+ b0 `: w8 z2 m" C  s买断制最经常出现的问题是,多年研发最后血本无归。因为制作上精益求精的每一份努力都是加注在了成本上的,由于买断制成本回收是在游戏出售后,所以开发时看似毫无镣铐的自由起舞,本质都是有投资人在后面负重前行,控制成本同样是买断制游戏制作者不得不学的一堂课——这同样是一种镣铐。, c; g. }7 k+ h+ F
真正想要挣脱一切镣铐,恐怕只有有钱的慈善游戏制作人才能做到吧。
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莫翠少 | 2023-10-17 00:29:03 | 显示全部楼层
戴着镣铐跳舞,它隐含的意思是这个事情是美好的,但是它有许多限制(内因外因),让我不得不妥协,但依旧创造出美好。7 Q8 t% u3 a7 O
但内购的现状是,这个东西不美好,但是能赚钱,我也不用妥协,乐乐呵呵我站着你跪着把你钱赚了,不然为啥会有充钱就能变强,充不够也许不能变强,充够了也一定不能变强的说法呢?
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123471701 | 2023-10-17 10:32:47 | 显示全部楼层
谢邀,凡事与设计等体验相关的工作无不都是在戴着镣铐跳舞,无论是游戏设计,还是工业设计,还是广告设计等等吧。' l+ p5 u" z9 ?2 P
说回话题,内购制游戏的制作不仅仅是戴着镣铐跳舞,而是,让戴着镣铐跳舞的舞者在这个基础上穿得少一点甚至脱光然后到舞台上去搔首弄姿;并且大声的补充道:跳舞啥的没人看的,你给我穿得再暴露一点擦边再多弄一点,客人爱看这个,这样酒水好卖钱。
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