谢邀。
% y: [% S8 L, c& W题目问得很聪明,与其作为一个吐槽/发泄题来答不如正儿八经讨论一下。
/ _6 ?9 @ v* @0 E! C' C考虑到3A游戏成本的激增,头部游戏继续用“按件计价”的收费方式势必不可持续;即便不考虑成本,仅考虑拓宽游戏本身的表现力,打通现实世界与虚拟世界间资源交互的合理性也将势在必行。我个人对内购制是没有多余恶感的,对于像《辐射》《星空》这样的美式RPG,即便现实货币与游戏货币1比N兑换,我也是可以接受的。 t0 M8 A% r o3 T
说白了,“内购制”这三个字只是现实世界与虚拟世界的一种交互形式,本身是不带原罪的。只是大多数情况下,这种交互基于各种各样的理由被不合时宜地使用,而让最终结果显得“丑陋”,就像下面这些。
z$ U4 Z9 T, O$ J( {7 \4 C& }) [6 o: ]8 Y, K3 ]
- 自我消解,比如那些在降低关卡难度的同时也等比例降低关卡趣味性的金手指设计;
8 B p+ x, R# w7 w( ` - 画蛇添足,比如那些“头重脚轻”的复杂数值和长资源链条设计;
# s8 [! Q' \- E% z/ f- m - 矫揉造作,指的是那些不合时宜、不合逻辑的性暗示设计;
: _8 l" M% I- o7 A4 {3 z5 ` - 色厉内荏,指的是试图用光鲜的外表来掩盖 “人格”的简陋,却时不时露怯的设计(创意不来,数值卡牌);
/ y; z& Y* `+ w' d& l% E - 欲拒还迎,指的是那些企图用非游戏内在逻辑主导玩家游戏节奏的设计(比如生硬的等级锁、体力限制等等);( A9 K$ j% }# ~5 @; T: p$ `- A
……可以说,万般丑陋都源自“不合理”。4 {0 M& f" P# F2 Q( s, D
对于大部分内购制游戏而言,最本质的不合理在于其设计理念的“低熵取向”与设计手法的“高熵取向”之间的南辕北辙。“低熵”体现在,制作人想当然地认为扩大玩家基数的唯一手段在于降低“门槛”(想要降低“难度”,却不知不觉中把达成目标的“策略维度”也降低了,而这两者并非一回事);“高熵”体现在,为了满足持续服务的要求,游戏系统不可避免地朝复杂化的方向演进(更多其实是“冗杂化”)。
' a' ^, s* I( F0 u4 a$ ]带来的结果,超出游戏底层框架支撑的那些复杂度,无一例外都是“瘤子”,除了让脸变难看之外没有任何意义(几乎全部氪金手游的战斗机制都支撑不住它的数值系统),而游戏本身自始至终都处在“外爆”或“内爆”的危险当中,游戏开发者也在维持岌岌可危的“紧平衡”过程里虚空内耗。
i/ K3 U3 \; i0 Y9 t) o/ a1 e9 c解决方案其实已经呼之欲出。摆在内购制游戏面前的有两条路,摒弃低熵设计理念与控制高熵系统复杂度。后者早有应用,即竞技游戏和休闲游戏(社交氪金而非系统氪金);相对而言,前者则应用寥寥(只有诸如《EVE Online》等零星案例),恐怕非不为也,实不能也(因其本质是具备一定复杂度的模拟游戏)。. t" T6 P/ g+ G1 M' k) P# v
其实,与其说“内购制”是“镣铐”,还不如说国产游戏死不撒手的这套“JRPG单线程演剧嗑”才是“镣铐”,好巧不巧这也是个理念“低熵取向”(单一游戏节奏)而手法“高熵取向”(无尽冒险旅途)的矛盾设计,势必不适合持续服务。而事实也是如此,现在这些个强撑着“持续服务”的案例,本质上都是“忒修斯之船”,同一套叙事与交互逻辑下的“换汤不换药”罢了。
, b# ]! h" A2 X甚至更恶劣,那些腐烂的木板,可都堆积在船上,挤占着舱室空间呢。 |