更新一下,很多人误解我说【想不明白】这件事,我想不明白的不是原神是怎么开发的,我当然知道他们是多管线并行,配上优秀的项目管理。我想不明白的是,在执行这些多管线开发和项目管理中出现的大量问题,他们是怎么解决的,因为很多头部公司不是没干过这件事,而是干了,发现干不了。8 P8 V, A9 V% D9 v
举个简单例子,塞尔达的团队分享过他们怎么做开发的:# g5 }5 v6 s5 |- B7 t' H7 @4 t9 I
塞尔达传说:荒野之息 开发过程-篝火资讯-篝火营地$ e4 v4 ~% {+ A+ y+ q* I
这中间就有非常实际的地图多人协作开发问题,这个问题的解法若不是塞尔达团队提出来,估计非常多团队还不清楚为啥老任能这么快做出塞尔达出来。比如下面关于地图协作的问题:
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( D! G4 }3 L0 N* \: i% Z, ]# s, |在多人协作多版本并行开发的情况下,遇到的问题只会更多,怎么解决这些问题才是我想不明白的,正是因为做过才想不明白解法。2 Z% k0 l9 {" b# ~! G0 h
老任甚至在做塞尔达的时候,为了验证玩法的可玩性,先做了一个2D版的塞尔达,这也是诸多开发问题中的一个解法。0 r. r+ z1 f6 o; Z" }" M
怎么把这些问题高效有秩序的解决,才是最大的想不明白的点。8 ]. X( {$ e/ _" S2 h% m
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1 n0 j3 y6 E, U0 i7 O, O+ Q1 X匿了,利益相关:某还算头部游戏的策划。" e1 [( x& k8 M) q) W
自认为自己的设计能力、落地能力还不错,做过自家游戏的几个大版本。
! k- X" O$ |9 i, E1 q# c但是至今没想明白原神是怎么做到1-2个月出一个大版本的。8 ?3 S5 m0 r) g& d) p
个人了解到的数据:原神一个大版本的内容是其他游戏一年所有版本内容开发量的总和,这个其他游戏可从七麦数据上从top1-top100任意挑,可能王者需要除外。' b o, k. r( D4 E' U2 I9 f
说实话,很多3A团队都不一定能hold住这么高强度的内容释放节奏。
c) j" x3 N0 G5 e2 @+ Z这只能说明,原神团队拥有非常成熟的管线、极其流畅的项目管理和分工,这在业内真的极端恐怖,所以即使有公司做出原神2了,那么基本也会被拉跨的管线拖死。+ Z5 i- q Y& T( t3 K4 }* t9 l% X3 P
而且大部分游戏团队缺少顶级的项目管理,很多策划有很多好点子,但是受制于团队内稀烂的项目管理和管线,导致什么都做不出来,内容产出极低,这里典型的例子就是数不清的二次元游戏,例如方舟、碧蓝等。
9 F( U5 G7 S( r% N8 y- ]9 R而这些东西光靠招人多是不顶用的,招人是必要的,但是却不是充分的。人越多,带来的管理问题也就越深厚,我也确实没想明白原神团队怎么能做到100多个策划同时开发的,这其中的困难、斗争,业内人士应该懂得都懂。据说运作方式是,每个组独立负责一个大版本,轮值形式。 |