游戏是“精神鸦片”还是文化?央媒:不要推卸责任给厂商

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查看152 | 回复0 | 2021-9-25 07:44:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天早上,经济参考报发布了一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,瞬间引起轩然大波。. I) n5 y8 L* M$ x8 b8 m/ ?
文章的内容,想必各位闭着眼都能脑补出5万字来:将电子游戏称作为“精神鸦片”“电子毒品”,甚至表示“对未成年人影响触目惊心”......实在难以让人苟同。9 j, x+ |: F# q4 |, m8 Z" k( n; i

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各路玩家对此痛批:7 q% d' A5 q) U. V' h3 O
2021年了,怎么还搁这把电子游戏比做成毒品呢?”
: A, Z9 j) y. a“比起游戏,短视频明显更毒吧?”7 K. `0 v/ |0 n' k' n4 _% g  E
“昨天还在《明日方舟》等游戏是国家文化出口重点项目,今天就被打成了精神鸦片,太好笑了!”
" ^, z# ?& C- S( Q. e( F4 D也有玩家抱着看戏的心态调侃道:7 U% c4 `% W2 h, W* ]( r0 a4 ?! s
“十多年前游戏被称作‘电子海*因’,如今却变成了‘精神鸦片’,果然是现在的游戏越做越垃圾,纯度变差了”[捂脸]: O3 l( V7 F2 ]9 s% ]- p. J9 D
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游戏所谓的“毒害”真是个老生常谈的话题了,几乎就是伴随着游戏一起诞生的。: s; q- o! s3 J$ v; y' B
自从2002年著名的“蓝极速事件”后,国内开始了长达十几年的游戏机禁令。这么多年来,对于将电子游戏妖魔化的言论,咱们玩家大多也是见怪不怪了。6 \& P: e. h* Q6 N' l. ]
但今天这次事件,却引发了一次游戏行业的小规模地震。不少玩家、媒体和从业人员,都纷纷开始猜测这次事件背后,会不会有某些不为人知的阴谋......
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4 M, Y4 |4 ]& D8 f; `- Z在经济参考报发布这篇文章后,包括腾讯、心动等多家游戏厂商的港股暴跌,不少厂商跌幅甚至超过22%,综合市值瞬间蒸发4500亿港币,约合3750亿人民币[恐惧]
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而在中午13:00左右,随着该报公众号删除了这篇文章,几家公司的股票紧接着就回归到了开盘水平。
2 A5 g& F$ S; E, R( t3 L$ p) K不少关注股市的玩家纷纷表示自己血亏,早知道上午就抄个底了[捂脸]
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此时,细心的玩家就发现了,“经济参考报”公众号的服务商中,赫然写着“字节跳动”的名字。而字节近期以来,就一直在大力发展游戏业务。
# L* C( S( r' R/ Q9 y6 j于是一个阴谋论也就在玩家之间诞生了:
2 |& y9 ~7 l/ d; T: V0 Z“会不会这篇文章是字节有意为之,为的就是抄底国内这些大型游戏厂商的股票呢?”% v1 p& ~6 c  N  O: p

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这个猜想乍一看似乎确实挺有道理的。但通过查询这家报社的一些信息后,似乎他们和字节的关系并没有深入到这种地步。更何况不仅仅是公众号,在他们的官网,甚至实体印刷的报纸都有同样的文章刊登。
, I' @5 W) e, B中午该报社从公众号、官网删除这篇文章后,今天19:30左右,这篇文章已经恢复,标题改为《网络游戏长成数千亿产业》,并且内容对“毒品”等词只字未提
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$ K1 a# P; E; S与此同时,也有不少玩家发现了更可笑的事情:- v! J( e3 N/ |
8月1日的时候,我国商务部才刚刚公布“2021-2022年度国家文化出口重点项目”,其中就包括了两款手游。
" a3 C/ L" l' e6 f5 A好家伙,商务部前两天才刚夸了游戏,你报社今天就发这么一篇痛批电子游戏的文章,搁这打国家部门的脸吗?
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  L3 b3 C  S" E( h! `尽管我和许多主机玩家一样,对氪金抽卡游戏深恶痛绝,甚至认为国家确实应该对这些游戏好好管制一番,但如此一刀切地把所有游戏说成毒害大可不必。
  [" p8 G5 M, W事实上,抽卡游戏中¥648一单的价格,不仅对我们一个发展中国家的玩家而言很贵。即使是换算成11000日元、100美元,对于日美玩家而言同样很贵
/ z4 s$ m% i+ g# S日服两张任亏券才买9980日元啊朋友!手游氪一单¥648,都足够在Switch上买两款第一方大作,还能多出¥60元买几个冰淇淋不爽吗?1 o2 p; N. B' R: b8 n, K. D! I

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而在玩家们面对股票起起落落吃瓜时,隶属于中央的“中国新闻网”站出来说话了:( y) o& P$ Z5 b1 |: A, w% s5 I8 _
“看看国外游戏分级,什么年龄段玩什么游戏”
3 Q% t+ \/ {+ f1 R: w: B' q) R“多方合作,引导孩子适度游戏”8 t+ t/ c! l4 x- ]( @% l
......
( t) H7 H0 _+ u央媒的字里行间就是不一样:不为流量,不为热度,不为博取眼球;实事求是,合理分析,提出解决方案!( k* L9 B* E+ p% d9 h( i
这也算是官方在游戏和游戏管理上,非常积极的一次表态,身为玩家的我们值得为此高兴!
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7 F: [. H3 z4 a: x8 d. ]6 [这还没完,紧接着腾讯方面又宣布,将会开展一项名为“双减双打”的未成年人保护措施。1 v* U$ _4 J6 D1 M5 N* ~0 t2 h/ _
这项措施主要在于限制未成年人的游戏时长和游戏付费:非节假日只能玩1小时,节假日则是2小时。而对于有孩子使用父母身份证完成认证,或是买卖成年人账号的行为,则予以打击。
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9 K" `3 ]- P: t% K. e0 [2 a有一说一,虽然很多小伙伴不喜欢这家公司,但在这件事上他们做得无可厚非——却也让人感到可悲
$ G, F1 }+ ^/ y5 l2 [+ W作为一个未成年人,一天能玩多长时间游戏,难道是需要靠游戏厂商、靠官方机构来规定的吗?保护自己的孩子、合理安排孩子的发展,难道不是作为父母最基础的责任所在吗?(当然,父母没空也确实是一个严重的社会问题)7 k4 g, Y4 }7 @* u
任天堂在DSi时代就已经有了相对成熟的家长监护体系,Switch上更是面面俱到。如今的许多Android手机和iPhone、iPad也都有自带的家长控制功能,却一直以来都没有得到全面的推广,实在令人遗憾。; K/ k' o+ d& ~

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- \- W7 W+ E. D4 ?8 [40年前,在“雅达利崩溃”这个行业灭顶之灾后,老任就已经用实际行动告诉了全世界,想要游戏这个行业健康良性地发展,对未成年人的保护、对内容品质的把控,以及内容所传达的积极理念,都是必不可少的。/ m' W0 f6 x1 p
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回顾国内游戏这二十多年,如今社会对游戏的观念确实已经好了很多。可“希望国内游戏可以朝良性的买断制发展,希望社会和官方可以正视游戏”这种话,听起来还是有些不可思议。
4 b0 G8 }4 P3 K4 M4 `$ {但在全国无数游戏研究者、开发者,以及热爱游戏的你们努力之下,我还是相信终有一天,中国游戏行业可以变成我们玩家想看到的那样,再也不用和“玩物丧志”这类词挂钩,再也不是“洪水猛兽”、“精神鸦片”。
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