为什么目前高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

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查看6704 | 回复5 | 2022-12-9 13:59:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
现阶段小工作室甚至个人在游戏玩法、内容上总能推陈出新,而国内大厂推出的游戏基本换汤不换药,游戏开发与运作均以利益为主导,此外,大厂的游戏策划甚至不会深入体验自己开发的游戏。难道当下利益导向,规范化管理已经把大厂策划的创作灵感抹杀完了?
常探得五 | 2022-12-9 21:06:49 | 显示全部楼层
因为这是你的错觉,个人游戏开发者想要出“好游戏”的概率更低。
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你感觉“很多小工作室的游戏内容和玩法商创新、有灵感“,因为你玩的都是个人出品游戏里面最顶尖的那一小挫。
; \, P2 g* u# l; b你感觉自己看过的精品个人开发游戏有多少?10个?100个?500个?1 N* {. ?& U  r$ U
但看看数据,仅Steam为例,上面的游戏开发者有多少?
% Z  k5 c" d# J) P6 j44000名!& a' f: V  Q& U2 c, P2 h
他们中的大部分(75%)所有的资金或热情仅够开发一款游戏,然后因为无人问津,游戏和自己的青春疫情埋葬。仅有顶尖的一小部分,依靠成功的游戏进入了玩家视野,能继续开发。) ?  s7 K* n- ~1 w! g8 z
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为什么目前高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?-1.jpg
# t$ [% a% r  d: ?) H: j- v如果你觉得光是游戏开发数量不足以说明一切,比如依然有《星露谷物语》这样产出了优秀作品,但迟迟未见后做的小团队,那么我们从收益再来看看。
- k) u3 s8 [# W2 l& @实际上Steam上57%的开发者的总收入甚至不超过1000美元,他们几乎都是只发布了一款游戏的开发人员——可能是出于人兴趣爱好或“学习编码”类型的小型、通常未经打磨的游戏。
: C6 h$ Q( y! F( ~6 g$ k1 |我们再来对比下“大厂”的营收比例。(可以视为收入≈游戏成功)
/ k: x* s2 y  C0 z另一方面,有超过1600名开发者的游戏总收入超过100万美元,其中600家是2A、3A工作室。他们拥有庞大的团队和开发预算,每款游戏可产生数千万或数亿的收入。
/ ?+ Z8 L( U% d& k( z最后,我们来看看个人和小团队成功的概率
% f' S8 [1 \& m/ N* O% j有超过1000名独立开发者通过他们的小团队和低预算,甚至是没有预算的游戏创造了超过100万美元的收入。这些人才是给你“个人容易成功”错觉的精英。
9 ?1 X1 w! c/ X7 |# i2 G# v但在整体的个人开发者数量里面,他们无疑是极少数的幸运儿。比例要比大厂的成功低的多。
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实际上,这是两种生产目标和模式,大厂的立项模式更像好莱坞的大厂电影,从立项开始求得就是稳定,而不是以小博大,要求得是尽可能不亏本,“连续取得70分的成绩就能稳定收益”。! i, \) U0 ~+ O: }% \
所以大厂一个游戏开发可能投资上亿,周期可能三五年,不做太大胆尝试,但大概率是不亏本的,只走稳定已经验证过的模式,小细节方面进行创新,依靠堆料把画面尽可能美化精彩。  C& F! o+ e, {/ f
而个人或小团队本来资金就有限,所以最大的投入其实是开发者的时间,与其个人两三年做一款游戏赚几百美金,不如大胆点尝试全新的游戏方式,说不定爆款了就是百倍回报。
# T1 n6 D: ]2 F! q; E# ?所以个人和小团队容易剑走偏锋,但结果就是可能30分,也可能90分。会诞生很多玩法和内容商新颖的题材,也有更多无人问津的游戏直接沉入后台,个位数的销售量。
* a+ v2 G1 ?8 {! i3 e所以,如果从比例上来说,其实个人和团队出现好游戏的概率更低。
7 x8 c. I0 G& L5 L6 x# S但头部的那极少数成功个人开发者传奇,吸引了太多视线,让很多人觉得“个人成功开发游戏”是件很容易的事。/ z. x7 @3 F; ]3 P1 ?" O9 M/ k; z
这个现象在各领域都有,比如很多人看到了一些低学历带货主播、视频UP主的成功,觉得个人做视频或者带货很容易赚钱。
3 w; \) C- A( J# W( J实际上,看看注册数量几亿人的创作者,就能明白他们只是极少数的幸运者。个人的成功在这个时代只是进入的门槛低了,不是成功的门槛低了。有实力的大厂出好游戏的比例依然更高。& L0 p: `; Y1 ^( j
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素苹 | 2022-12-10 00:24:31 | 显示全部楼层
回复歪楼歪的可以,无语了 。; L( n6 _6 t, X5 E. }  p
我想表达的是,做游戏是一个成功概率很低的事情。9 s! Q/ a2 V% \4 {  j6 k
当你做到这个位置的时候,
0 M, _4 v; n% y; O- Y你是冒着风险作一个理想中的好游戏,
9 B1 o+ h; P8 G0 ^  t失败了,用一辈子还债。
; c/ K% l, N5 V5 ?5 A还是,保守一点,做一个市场已经验证了的挣钱的游戏。; C8 u! A7 L4 \0 k2 y( n$ n; B
包括你每天需要想你的投资方解释,为什么能一定能挣钱。
$ _5 t) @0 I3 J( ?我要是有一个亿,早就做自己的独立游戏去了。
6 W5 Z) g2 G% L————以下是原答案————
6 ^, V" ?* C# f- B给你1个亿,让你带领一伙人做一款游戏。
" n% e% R8 g* F2 Y5 ?/ O做成了,你挣1万。
; H$ ]4 Q* w& Q# ^6 G5 Y' Z做亏了,用一辈子还这1亿。
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你打算做个什么游戏?
劍花煙雨江南江n | 2022-12-10 05:21:34 | 显示全部楼层
利益相关:TOP2毕业,游戏(文案)策划,玩过的游戏清单150+,很多都是深度体验(类似于荒野大镖客100%进度,方舟开服玩家并到现在未退坑等等)。待过大厂也待过小厂。
+ A, c4 W( n# L: U0 \- g回答这个问题,其实挺主要的原因是不太赞同前面有一些回答说的【高学历的游戏策划在进入游戏大厂之前都只会学习不玩游戏,因此才做不出好游戏】,“策划玩的同类游戏不够多”这个因素可能是导致个别项目失利的原因,但整体而言并不是“游戏大厂难出好游戏”的关键因素。1 c7 T- h; {5 h1 I
事实上,游戏行业从招聘起就是比较看重游戏经历的,简历要提供游玩的游戏清单;在笔试时需要对游戏进行分析;在面试时询问玩过什么游戏并进行分析……等等,都是很常见的,如果一个人游戏经历不足,是很难在大厂得到一个游戏策划相关的岗位的。从我个人的体验里,招聘进入大厂的高学历同学基本都是游戏迷。其实,与很多人想象的不同,高学历者喜欢游戏的比例其实还是挺高的,并不是高学历就不需要娱乐了;另一方面,如果不是真心喜欢游戏,游戏行业也未必是很多人最好的选择,加班多、吃青春饭、压力大,如果没有一点理想或者爱好真的很难坚持(我是指高学历同学有其他不错职业选择的前提下)。
& p2 Q2 a" k+ Q8 M“高学历人才扎堆却难出好游戏”,我觉得核心原因就是“做游戏时的导向”,这里倒不是说利益导向完全不好,如果刻意去做市场不喜欢、曲高和寡的东西,也没有这个必要,但是大厂的“路径依赖”以及中国游戏的发展史,使得艺术性与创意不被重视,很多时候创新的游戏难以推出。
0 c+ R( w8 b  G: v0 U一个游戏做出来需要以下过程:立项——制作——测试评审——宣发推出。这里面几乎每一项都存在着拒绝创新的因素。/ N6 V# l( H/ J3 W0 u. r  Z0 v
【立项阶段】:立项里一个非常重要的要求就是找“对标游戏”,来“证明”你这个项目有利益前景,这导致了路径依赖。5 ^+ Q: s) g( R" `( a- a
有这个标准也很正常,因为否则的话,就变成了可能仗着钱多乱立项了。但是这也意味着只要你找不到合适的对标游戏,你的项目根本不可能通过,会被认为风险大。而由于中国游戏的发展史,你能找到的、成功的国产游戏基本都是氪金游戏,所以从立项阶段,就很难产生很有创意或艺术性的游戏,因为你无法“说服”评审者这个游戏是好的。提买断制,那数据就表明买断没有氪金赚的多啊,国内没有成功的买断制游戏,你能保证这个就一定成功吗?
) N7 a% y9 l) P5 _2 c【制作】:已经有成熟的氪金游戏系统,以氪佬体验为核心,缺乏改善动力。大厂基本都是要大投入大制作大宣发,不愿意试错,因此路径依赖越走越深。- D2 N0 {" B6 F2 q
就像前面有些答主说的,很多氪金系统,基本都是已经现成的,改改就可以了,还会被认为是“复制成功项目经验”。如果是重新做新的系统,出错了谁来负责?要知道这可不是独立游戏,最多几十万销量,这作系统不好、下作改善。大厂做的网游,一个系统可能牵扯了(幻想中的)几个亿流水,复制前人的没问题,出错了也不怪你,做创新,那出问题了怎么办?除非是上面老板拍板,不然没人敢做主。打个比方,如果提改善平民体验,可能会被说“和氪佬没有区分度”等,万一氪佬不开心不氪了呢?你能保证他们不介意吗?
9 R. P' z- s" Z$ f5 J: _. @这些想法不能说是错的,毕竟活下来最重要。而且另一个问题是,即使是想做创意性/艺术性/单机3A游戏,也没有团队和经验,需要磨合和培养,综合成果可能还不如传统氪金游戏好,既然氪金游戏能活,那为何要去尝试不擅长的。说真的,很多做3A游戏的技术或者团队管理方式,我们国内的“大厂”并不熟悉,没有这种团队,要慢慢培养,这也不是一日之功,很可能没有足够耐心。! F) ?6 n2 w# N& O$ {
故而加入的新鲜血液头两年还比较有创新性,后面也被磨成了螺丝钉,因为自己的创意提案可能根本就没人听、甚至个别时候还会被嘲笑(是的,我是见过有人提出做艺术性的游戏,或者谈到游戏理想之类,结果被人嘲笑是“太幼稚”、“不成熟”等等的)。8 ]1 M8 J$ j% o; y5 |$ G/ |
【测试评审】为氪金游戏定做的测试指标,进一步加强路径依赖。  _* e2 e6 A+ j$ ?  Z8 A, M
游戏DEMO制作基本完成后,要去进行测试与评审,如果数据不通过,就会解散,即使游戏已经快做出来了,也可能直接砍掉。原因是宣发成本非常高(甚至可能比游戏本身的成本还高),有时候去宣发一个可能无法带来足够受益的游戏,还不如砍掉损失小。9 ~, i% [- S1 \! ^
而评审的核心内容事实上是为传统氪金游戏定做的。我来打个比方,比如说“七日留存率”,也就是测试的第七天玩家还在游玩你的DEMO的比率。这对氪金手游而言是很重要的指标,你要能留住人才能有氪金。但这意味着什么呢?意味着制作者必须将自己制作的内容分为至少七天投放。做了十个小时的内容,测试玩家真的很喜欢这个游戏,然后一天玩十小时就通关了,这反而不行。所以必须是给玩家制造很多困难(例如,体力数限制,每天只能玩几个关卡;难度限制,必须耗费大量精力培养角色等),让他在第七天还打开游戏。考虑一下,是不是只有氪金手游那种传统玩法体系才最适配这种指标?类似的指标还有很多,实际上就是进一步地加强了路径依赖。/ z6 B# W. e8 Z/ p
要做一个创新游戏,那测试和评审部门说不定会觉得头疼:该用什么方式去测试?怎么证明这个游戏足够好?他们如果正好和你审美一致,那很幸运。不然的话,就有可能得出不够合适的结论。/ a# c/ h5 Z, e) Z; f4 }" x
实际上,或许部分地因为如此,是有出现过有的游戏希望某大厂帮忙发行运营,大厂内部测试评审得出该游戏不好的结果,那些游戏自行上市结果成为爆款的例子的。
: w1 f$ ]* [! `) S/ v【宣发】氪金手游重金宣发,挤占创意性游戏的空间。
: _! |. h% [0 Q% m* H- I$ A我们知道,好的广告位是有限的,一边占据了,另一边就无法使用。
9 l: y/ h. B' E4 \  n+ j现在国内以氪金手游为主,胜者可能一个月上亿流水,自然不吝啬于投入广告买量。而其他新入场的,则需要以类似成本投入广告(不然根本买不下量),才能让玩家注意到“还出了这样一款游戏”。实际上,一个游戏的宣发要几千万、甚至比游戏自己成本都高的例子屡见不鲜。
) v$ v: I. l: ^几千万才能宣发,也就意味着,这个游戏未来需要至少有挣几千万的“可能性”,游戏公司才会选择发行。那氪金手游显然更可能达到这个标准,而创意性游戏则被劣币驱逐良币了,大厂不愿意发,只能小厂甚至是游戏制作人自己发,靠着有限的广告和大家的自来水存活……3 X' v" K+ t/ t
【其他】版 号因素3 l2 i1 Y" t) g' y
另外,其实也有版 号的因素,导致近几年推出的游戏就不多,某些新的思路可能已经有了,但是还没有和大家见面……
  E/ P  n9 _; V8 m' M<hr/>国外很多成功的游戏厂商,是进入了正向循环:有了成功的创意作品,下一作就依赖前面的成功思路经验(会更注意创新、有艺术性)等。而国内的很多大厂,则是部分地进入负向循环——某种意义上,也是此前的氪金网游手游越来越跟不上时代需求的缘故,所以他们的经验之路反而显得“负向”。
* J! k% d+ A4 u9 g当然,目前中国玩家对游戏的要求越来越高,也有一些不错的创意性作品得到认可,我个人是觉得,未来还是有一些希望的,很多大厂也在转型期,我们可以再等待观望一下这一波作品出来的成果。
MOCKNECK | 2022-12-10 15:43:45 | 显示全部楼层
因为游戏开发的前提就有问题。9 i) e- S# T. w# K* D
在经济学中,有一个显示性偏好理论。简单地说,就是消费者会在一定条件下(如价格、质量、产地、品牌、包装等),通过购买行为暗示出自己的内在消费偏好。故此,商家可以根据消费者的这种购买行为偏好,分析并得出消费者的消费习惯,以及他们对商品的喜好,从而可以更好的针对消费者的购买偏好,制造与推荐各类商品给消费者。换言之,正因为人们喜欢,所以人们才会购买相关商品。而如果不喜欢,那么人们自然不会去购买。毕竟,谁愿意购买自己不喜欢的商品呢?
/ t# ~/ s4 u# i5 n) G而当今大数据分析等方面的技术运用,其基本的运行逻辑与技术发展脉搏,皆是以显示性偏好理论为基本的理论依据的。包括心理学里面的问卷法,亦是通过数据收集与分析,以此获得人们的心理感受和偏好的。
" L  U: @; u2 W6 D- q换言之,正因为数据具有精准预测用户显示性偏好的优点,所以很多企业都会想办法收集用户的隐私数据,并会设立自己的数据收集与分析部门。同样,游戏行业中的大公司亦不例外。0 X3 u+ A% f( p, ?
但是,数据分析是有很多缺陷的。
$ p# W; n% i! V5 Z: w其一、通过数据分析,很难发现玩家新的需求,游戏的创新方向亦无法通过数据获得。例如,我已经在淘宝买了自家孩子的零食和玩具了,平台通过数据分析,然后再推荐类似的玩具和零食有用吗?事实上根本没用。因为这些商品我已经买过了,我实际上要买的是大人吃的零食,你再给我下面推荐一排小孩的玩具和零食有什么用?屁用没有!6 d$ u9 p% e* D' d5 ~
套用在游戏中亦是如此。玩家的需求已满足了,再通过数据分析其过去的行为,是很难挖掘出玩家某种新需求的。而如果一味的强调数据分析,强调是否获得市场的验证,那么就很容易导致产品固步自封,从而无法对游戏进行创新。
8 H9 P, }/ @; {2 ]0 h9 `例如,笔者曾在某公司时,主管就开口数据,闭口数据,仿佛数据是万能的,数据分析如同就是一切。而无论你提出了什么新的需求,他都会说:“还是要看用户的数据分析的”。可实际上,增加的新功能和新玩法,根本是一种全新的事物,发掘的是玩家全新的需求,而原有的数据根本没有这类积累。试想,没有这类数据积累,哪里来的数据?哪里会有数据支撑?又怎么对数据进行分析?哪里又能通过数据分析出能否获得市场的验证?而按照高层主管的逻辑,如果市面上没有对标的竞品,是不是这个产品就不做了?如果从来就没人做过这个产品,那么数据又从何而来?
7 ]( M: R* O: j6 [+ b换言之,你得先有某样事物作为基础,再以此为基础获取玩家的数据,然后才能加以分析并得出利弊得失。没有人会在成功之前就提前获得各种数据。而这也是为何往往缺乏数值挖掘和分析的独立游戏小团队,反而会诞生创新佳作的原因所在。例如,《太吾绘卷》《爸爸是你》这类独立游戏,我相信在开发时肯定是没有什么数据分析的。
* ~! q* [+ q( M' ~3 {# j而这也说明,大数据分析只能挖掘现有游戏的问题,可以分析得出玩家过去的喜好,但是却无法分析得出游戏的创新方向。而故此,一旦钻入数据分析的牛角尖,那么必然导致无法挖掘出玩家新的需求,从而因刻舟求剑,而无法引领行业的风口与创新方向,更会陷入“西纳特拉测试”的陷阱之中。而很多大公司在这方面的问题尤其严重。
: g9 x; U+ o: a其二,数据分析,往往会通过明确的数据指标用于结果判断。这些数据包括玩家的留存率、流失率、每日活跃用户(DAU,又称为次日留存)、7日活跃用户(WAU,又称为7日留存)、月活跃用户(MAU,又称为30日留存)、每用户平均收入(ARPU)等诸多数据。此外,游戏中各类内购道具的查看、购买、使用、销售额等数据,亦属于该统计范围。而通过分析这些数据,可以更好的提升游戏运营的质量,并提高游戏留存率和营收。
1 b" v# O+ w7 H! e' H而为了增加游戏的营收,什么签到、抽奖、商城、升级、升星、等级、坐骑、翅膀、法宝、强化、宝石、洗练、鉴定、转生、职级、绝技、特戒、神器、合成、时装、光武、切割……一大堆基于数值设计的功能扑面而来。, `0 R; z; Y0 b* I" B% R8 e* R
但这就带来了一个问题,那就是数据往往只能体现金钱、物质、市场等有形价值,无法体现出社会价值、人文价值、艺术价值、道德价值、自我实现价值、教育价值、技术价值、医疗价值等无形价值,故此会显得商业化倾向很重。
, v( b* u# c0 N: |例如,一些公司在开发产品时,会首先寻找对标的竞品。再通过全方位像素级的模仿,开发出相应的产品。之后,再通过自己数亿、甚至十亿级的社交软件产品,收集海量用户的数据。随后,再通过大数据分析,持续进行产品的优化与迭代。而产品优化迭代的过程,又被一些人美其名曰为“微创新”。而由于这类企业的产品开发导向,以及数据导向的游戏开发过程,本身就是以盈利和赚钱为主要目的,故此对待不能体现这一点的产品,会采取坚决不做的战略;而如果某款产品数据不合格,无法体现市场价值,哪怕其无形价值再高,通常也会被其砍掉。例如《斗战神》即为典型体现。" g1 ~( X4 V  C3 i
这也是为何中国能做出《第五人格》《阴阳师》《和平精英》《王者荣耀》等游戏的原因。因为在此之前,有《黎明杀机》《魔灵召唤》《绝地求生》《英雄联盟》《DOTA》等游戏珠玉在前。5 B; U6 Z9 Q. Z0 m* k5 @
而了解点游戏开发和设计的都知道,山寨一款游戏的难度,和真正原创一款游戏的难度那是有天壤之别的。就拿设计方面来说,山寨你是有参照物的,别人什么界面UI设计、系统设计、数值设计、关卡设计,直接照抄就是了。开发过程中不需要验证是不是好玩有趣、不需要验证是否能实现、不需要验证是否满足市场需求、更不需要验证设计的合理性。毕竟参考的游戏都真正做出来了,而且大受欢迎。所以游戏是否好玩,是否能实现、是否有技术风险、是否满足市场需求等,这类头疼的问题就根本不是问题了。因为市场已经将这一切都验证过了!各种数据就摆在那里,瞎子都能看得到,还需要你用数据去验证吗?不需要。故只要能把游戏做出来,就能保证至少分一杯羹。在这种情况下,只需要天天加班996搬砖,对着某款竞品抄就行了。如果能在这个基础上进行一些改良,然后美其名曰“微创新”,就已经很不错了!
0 T; j) s3 c$ D而这也是为何一些公司虽然规模巨大,一年赚的钱有数千亿能绕地球好几圈,却无法进行产品创新,且“均以利益为主导”的根源所在。
黄劲松591 | 2022-12-10 21:32:59 | 显示全部楼层
几个问题
) @+ `8 N! t; F1 U1-国内的TRPG社群呢?说难听一点,有商业化的国产TRPG吗?就技术门槛而言只需要弄得懂word和xml,高级一点弄得懂PDF和能请画师画妹子就OK(我在日本卖同人的D站看见黄油TRPG。。。。)5 n: n  V' P  X0 s! }% d( Q
(以及我知道果园原创区有不少国人trpg,前几年我也在上面胡搞瞎搞,但是我没有看见商业级的国内原创TRPG,或者这几年又变化?如果是我孤陋寡闻记得告诉我)( v( F8 X- D- m# ~0 A

4 f9 J# ^5 {: A5 I2-大厂转向、试错成本大,还有很大的内部办公室政治压力
3 g! U. V4 x; F" t+ s" F* ]这个问题推荐看看泰南的《体验引擎》。办公室政治用的是对“流水线那套的吐槽”和对风气的讨论。是错成本和转向我记忆中有写(反正我看那本书的读后感是....泰南认为中小独立这边是游戏业的未来)。
4 e, X( I. a( Y什么?你不知道泰南是谁?......那某你可能不适合这个问题(做《rimworld》的大佬,rimworld是《了不起的修仙模拟器》的老师之一,而《了不起的修仙模拟器》算是一大票国内修仙模拟器的老师、开路人)5 A3 t1 l* W6 \+ e" x

+ ?3 |5 W% G+ b! K# a3-游戏学是啥?国内基本上没有靠谱的游戏学教材,游戏设计专业.....我上大学的时候(10年前?)去蹭课,结果快变成我在上课了
1 T  ]  l( O3 y(说道游戏学....我和一些外面的游戏学专业学生聊过,《体验引擎》是少数涉及到“道”的游戏学书籍(比如说“设计师价值”、“风气”)。而国内现在的游戏开发教材只重视“术”)
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