因为这是你的错觉,个人游戏开发者想要出“好游戏”的概率更低。
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你感觉“很多小工作室的游戏内容和玩法商创新、有灵感“,因为你玩的都是个人出品游戏里面最顶尖的那一小挫。
; \, P2 g* u# l; b你感觉自己看过的精品个人开发游戏有多少?10个?100个?500个?1 N* {. ?& U r$ U
但看看数据,仅Steam为例,上面的游戏开发者有多少?
% Z k5 c" d# J) P6 j44000名!& a' f: V Q& U2 c, P2 h
他们中的大部分(75%)所有的资金或热情仅够开发一款游戏,然后因为无人问津,游戏和自己的青春疫情埋葬。仅有顶尖的一小部分,依靠成功的游戏进入了玩家视野,能继续开发。) ? s7 K* n- ~1 w! g8 z
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# t$ [% a% r d: ?) H: j- v如果你觉得光是游戏开发数量不足以说明一切,比如依然有《星露谷物语》这样产出了优秀作品,但迟迟未见后做的小团队,那么我们从收益再来看看。
- k) u3 s8 [# W2 l& @实际上Steam上57%的开发者的总收入甚至不超过1000美元,他们几乎都是只发布了一款游戏的开发人员——可能是出于人兴趣爱好或“学习编码”类型的小型、通常未经打磨的游戏。
: C6 h$ Q( y! F( ~6 g$ k1 |我们再来对比下“大厂”的营收比例。(可以视为收入≈游戏成功)
/ k: x* s2 y C0 z另一方面,有超过1600名开发者的游戏总收入超过100万美元,其中600家是2A、3A工作室。他们拥有庞大的团队和开发预算,每款游戏可产生数千万或数亿的收入。
/ ?+ Z8 L( U% d& k( z最后,我们来看看个人和小团队成功的概率
% f' S8 [1 \& m/ N* O% j有超过1000名独立开发者通过他们的小团队和低预算,甚至是没有预算的游戏创造了超过100万美元的收入。这些人才是给你“个人容易成功”错觉的精英。
9 ?1 X1 w! c/ X7 |# i2 G# v但在整体的个人开发者数量里面,他们无疑是极少数的幸运儿。比例要比大厂的成功低的多。
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实际上,这是两种生产目标和模式,大厂的立项模式更像好莱坞的大厂电影,从立项开始求得就是稳定,而不是以小博大,要求得是尽可能不亏本,“连续取得70分的成绩就能稳定收益”。! i, \) U0 ~+ O: }% \
所以大厂一个游戏开发可能投资上亿,周期可能三五年,不做太大胆尝试,但大概率是不亏本的,只走稳定已经验证过的模式,小细节方面进行创新,依靠堆料把画面尽可能美化精彩。 C& F! o+ e, {/ f
而个人或小团队本来资金就有限,所以最大的投入其实是开发者的时间,与其个人两三年做一款游戏赚几百美金,不如大胆点尝试全新的游戏方式,说不定爆款了就是百倍回报。
# T1 n6 D: ]2 F! q; E# ?所以个人和小团队容易剑走偏锋,但结果就是可能30分,也可能90分。会诞生很多玩法和内容商新颖的题材,也有更多无人问津的游戏直接沉入后台,个位数的销售量。
* a+ v2 G1 ?8 {! i3 e所以,如果从比例上来说,其实个人和团队出现好游戏的概率更低。
7 x8 c. I0 G& L5 L6 x# S但头部的那极少数成功个人开发者传奇,吸引了太多视线,让很多人觉得“个人成功开发游戏”是件很容易的事。/ z. x7 @3 F; ]3 P1 ?" O9 M/ k; z
这个现象在各领域都有,比如很多人看到了一些低学历带货主播、视频UP主的成功,觉得个人做视频或者带货很容易赚钱。
3 w; \) C- A( J# W( J实际上,看看注册数量几亿人的创作者,就能明白他们只是极少数的幸运者。个人的成功在这个时代只是进入的门槛低了,不是成功的门槛低了。有实力的大厂出好游戏的比例依然更高。& L0 p: `; Y1 ^( j
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