更新:重写了一遍,逻辑结构更加清晰。3 ?) p% O/ B2 T0 P1 C. g3 S* [
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*硬核向解析,多图长文预警*
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Gacha,词源于日本的扭蛋机。0 s0 l ^+ |1 s3 g* b1 J) Z8 s
当你投入硬币,扭蛋机会发出嘣嘣的声音,然后从底端的喷口吐出一个蛋壳,包裹着未知的惊喜。# f3 e2 ?" W& r, l4 X. `( G
顺带一提,它在我国仅仅只是换了一个名字,就再度流行——盲盒。
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# Q5 E" A: M: @% I0 W x# a最早使用这种机制的是龙与地下城和万智牌,而他们的后来者,也就是风靡一时的游戏王则更为我们熟知。) I. L4 e6 f; h% f9 X
十几年前,手机还没有普及的时候,那会的中小学生最喜欢的游戏之一,就是买几包五毛钱一袋的游戏王,组一套拙劣的卡组进行对战,还往往将手中的卡牌作为游戏赌注。* l- ]1 k/ p# J) l( V# Y
而在网络游戏方面,最早使用开箱抽卡的是2006年的国内的MMO游戏《征途》,而将之发扬光大的则是我们耳熟能详的《炉石传说》。
+ q( B9 _- y% S2 `& ], D% L( J如今,GACHA机制则更多的和二次元游戏相绑定。% B. {3 h$ {. n2 y9 s5 J1 L
但无论皮相如何,他们都蕴含了一个本质——
4 E. M5 }. w. H7 a2 c9 @随机性。 . U' t& R% w3 J. K; _
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7 ?! ^2 w$ D/ V6 G4 }5 n时至今日,Gacha这一系统也受到越来越多的人的反感,更是有很多人患上了Gachaptsd,批判抽卡系统的声音也越来越多。
3 H9 o4 u5 H3 S! ^在游戏《原神》开服之初,一个主要的批评论点就是——如果没有杂糅gacha,那么《原神》才能算的上是一款好游戏,甚至,才能算得上是一款游戏。
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; R( C, Q' G: _6 Z9 H! m5 E或者说,正因为这款游戏的盈利能力,品质和热度远远超出了国内的平均水平,才使得GACHA机制重新被摆到台面上来,经过往之人细细审视。
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那么,为什么这么多人讨厌GACHA?又为什么这么多人被GACHA迷得死去活来?% i* l$ w, A. p0 [& o( t1 Y
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众所周知,《原神》几乎全部的收益都来自于它的GACHA系统。
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GACHA是怎么做到让用户心甘情愿交钱的?
) l" H! C& b& C: \7 n6 R/ [这个系统和《原神》的游戏本体存在关联吗?$ V" l! E( E2 t
去掉GACHA,《原神》真的能变得更好吗?! \) @& i3 q" j) L; x- g
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) j: ]4 M! z5 s: c( C我们先从消费开始。
4 s% R0 V" Y; y9 U5 g金钱,只有两种用途,投资,和消费。 3 o' z- ?% ~! v) c" d9 y1 y" v
投资就不说。. D/ V" W# L/ H8 S2 |9 ^, x
: l2 q) ]' t9 B6 }( a人们进行消费,为的,就是满足自己的需求和欲望。4 R9 M0 U" ]5 U. F) @' w
游戏,从种种方面填充人们的娱乐需求。' ?# u9 K& X' f1 |4 F' }
但,就如商品鳞次栉比,游戏的种类,也是千变万化。
8 o+ c2 j& `. a# K# I游戏和游戏之间的差异,可能比游戏和书籍的差异更大。
: t; r4 J& z6 Q. G为了明确我想阐明的对象,我给游戏进行一个最简单的分类。
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. y6 G3 J* o- p3 DPVP和PVE。( M" w" V' Q+ K7 r9 g# n
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PVP游戏,玩家的快乐主要来自于他人。
9 S/ i7 N% Y' ?- KPVE游戏,玩家的快乐主要来自于自己。
; q |3 g7 d H% R: z/ j9 R当然,很多游戏并不会区分的这么明确。6 p& i) f8 C6 J5 m, t1 V
简单来说,经典的强PVP游戏有LOL,CS,拳皇等。
: J& p& o# q3 I经典的强PVE游戏有马里奥,仙剑,贪吃蛇...太多了。
# r0 O1 h9 ?2 u8 J0 q' L7 s; h夹在中间的,则有魔兽世界,传奇这类mmo,可以说是既有PVP玩法也有PVE玩法吧,再细分的话,也不利于我的阐述。* ], P( t! w; f& E
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除开单纯的模式,想要区分游戏类型,还有一个非常重要的参考维度是——
8 w8 ^4 F3 l; T; ^, b; `( Y \收费模式。6 s! Q% B& i+ y! P: q) x' `% U
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没有不赚钱的游戏,除非厂商自己不想活。 6 O0 O# o" R+ q0 H# c$ O
同样,我简单的先把他们区分为买断制,内购制。& [2 {' i( O2 Z& b% V# ?( s2 D
这同样是相当简单的分类,若要细究,买断制可以分为直接买断,定金买断,存在退货机制的买断,存在内购的买断,PVP买断,DLC买断等等等等。+ j& n+ W/ i1 X' s# N7 S
而内购制又可以分为,抽卡内购,PVP内购,月卡内购,点卡内购,道具内购,数值内购等等等等。
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5 L5 [9 l! b& ~/ v5 S* {收费模式毫无疑问的,会极大的影响游戏呈现的方向。
- `: l) g( }5 H5 f买断就是一锤子买卖,好坏立判。5 ]/ @4 w5 i0 Z% v- h5 J' Y' b' B
而内购制往往需要长线运营,处于持续游玩中的玩家的游戏体验相当重要。
0 t( R4 w0 [- ]6 `(买断制PVP也往往会加入某种内购机制,这是因为买断制和长期运营本身就是矛盾的,这类产品更为复杂,暂且不谈。)7 Y! J" z2 E" P# b+ R
& r7 C3 F* G* z4 |7 k5 G+ B我认为,买断制游戏盈利靠产品,而内购制游戏盈利靠服务。
, W: ^% ]5 Q8 t当然,所有的他们的最终的归路,无非是兜售“快乐”与“愉悦”。
- S, D7 d- \2 B5 _0 U8 w: B而无论这份快乐来源于何处。 9 @/ D0 a' a# X/ R ?1 B
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充钱是为了爽。 , S' I* y. ?" ~5 O
这话不假,不爽谁充钱呢? 0 T8 o( ?6 M" |" r
问题是,谁来充钱呢?" G; m4 {" \2 @
你,我,他?
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网络游戏的盈利,遵循二八定律。
6 w4 L* a J8 r5 ^9 ?* E即,20%人贡献80%的利润。 9 @' t& `/ r5 [* G; H2 A* n
早期的一些MMO,土豪玩家很大一部分的游戏体验,来自于平民玩家。0 w3 E+ G7 E) e. T9 [
普通玩家的游戏体验可想而知。$ G/ A: @0 w' ?0 N7 R
虽然他们不贡献半毛钱的游戏营收,但为了留住土豪玩家,保证土豪玩家的游戏体验,游戏公司有时还是得向普通玩家们妥协。6 S* w+ Z% i! @5 ~
除了给他们营造一种不充钱也能玩的错觉以外,还有一条路子就是提升游戏本体的品质,机制,更绚丽的特效,更牛逼的原画。
( x5 d2 P6 S1 I; e反正无论如何,让普通玩家也觉得这个游戏能玩就行,至于他们被土豪玩家暴打之后的游戏体验糟糕怎么办?: U" t- D/ [0 g! q' D
还不是因为你们没有充钱!- p- k. T6 I% A, P1 ?
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《传奇》并不难复制,在竞争对手变多之后,厂商想要无限地给普通玩家让利来留住玩家们,最终只会陷入价格战的窘境。
/ [5 u$ |! V* Y& f那就只有用更好的光影,更好的原画,更好的材质,更好的质量,要够炫酷,够牛X,才会让人觉得好玩,让人觉得自己玩的游戏是真他么帅!- Y0 z |9 a' ?$ t1 H3 a* k
2D不够了?那就3D!
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后来,我们有了《剑网3》,有了《天刀》,乃至《逆水寒》。
4 {1 l: g, ]: a5 q5 e虽然人们对它们的评价褒贬不一,但毫无疑问的是,这些游戏,都挣到了钱。
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抽卡手游,同样遵循类似的发展路程——更华丽好看的原画,更有趣的玩法,更加细腻的建模,总之,只要玩家够多,挣钱就不是问题!
" R( s: D2 Z7 Z/ E但以《原神》为代表的抽卡游戏,存在一个现象:0 `. _& _% @) a! s6 i, _
去掉抽卡,它们几乎是纯单机的。
9 N* X* `8 g, i2 z9 r* F' y0 x这就导致一个问题:土豪玩家很难通过暴打其他玩家,来获得快乐。9 n+ Y/ p1 A9 \
不够爽,谁氪金啊?+ L) w( n0 c0 B, S* z- c9 v
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笔者玩过很多手游,印象里,早期很多抽卡游戏或多或少还会带有VIP,排行榜,竞技场等设定,但你会发现一个有趣的现象——
4 K& r* D4 i) k7 H( V大获成功的抽卡游戏,PVP因素越来越少了。 0 w1 J& n3 m2 T8 [5 k# m! d* p: ?* ]: i
二零一六年的《崩坏三》去除了玩家和玩家间的直接对抗,转而采取积分排行。
" r" v7 o8 A( @0 P% V8 u二零一九年的二次元黑马——《明日方舟》不仅不搞任何排行,甚至去掉了公会这一游戏中喜闻乐见的机制。
( M. ~6 q; x4 p6 p而《原神》,去除了《崩坏三》中那些微弱的联机因素,在单机化的路途上越走越远。5 C3 y. y! x1 S$ N3 O4 _
- P2 r& |9 v, c2 V: B H1 r/ \6 t即使存在少量联机,也是鼓励合作,反对竞争。
0 F: i1 Q0 G( l: s7 {; U巧合?肯定不是。 ! L& ]+ q, m2 v; ]6 J8 ` s
这说明:厂商发现了,单机化更挣钱。* }! z9 D# h, o
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- o/ [" L( f' E( \4 e6 E《原神》黑暗降临的梗指的有一部分,便是有人指责,越来越多的厂商会学习它单机+内购的玩法,起了个坏头。
5 s2 @6 q# T7 T3 a. w/ Y资本家不是慈善家,没理由放着挣钱的事儿不做,事实上,它们早就开始尝试在各类产品里融入内购了。
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8 R- N1 p7 q/ e: C; M Q _" A那么,为什么单机化受到了二次元手游厂商的青睐?它是如何影响盈利的?, [1 W; I B+ I0 V! I
这个问题,我们过会再说。 8 p( q2 b5 Q0 ]7 t, p& j( F5 U4 a, a
( v8 W" ]$ f9 _- Z+ u$ ~8 d单机化导致了一个问题——玩家更容易流失。1 d. A1 ?. i( N1 _" ^
也就是我们俗称的,长草期。
% ~9 v7 X) `$ D- d' ] _6 W毕竟,单机也就意味着内容的消耗是有限度的,MMO或者PVP很轻易就能让一个人沉迷几千个小时,而强如塞尔达也很难让人游玩超过一百个小时。
) s3 w7 s3 s' y- F2 T8 { Z$ U面临这个问题,《原神》作了两个解法。; u: i3 R0 J# Y' ?0 K
其中一个是圣遗物,而另一个,我们后面再谈。/ Y% i( j/ z: v; }- D# c" d
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2020年十一月,玩家负增长# o/ M# J+ F7 s y0 L
7 X0 }2 G9 s! ~在单机化的同时,抽卡游戏同样朝着另一个方向发展——二次元。 " Y: P% k' e- L$ U
横空出世的《原神》,斩落发布一年最挣钱的游戏的头衔。
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0 M9 d; h c+ J- r米哈游作为根正苗红的二次元公司,也让全世界都看到了二次元所蕴含的潜力。
+ E: k; b8 |0 W, o$ O! q当然,在米哈游之前,已经有无数日本厂商前赴后继的扑在了这条赛道上。# @1 [% }( @% ^9 s* s5 l5 f& y
虽然,不是说只有二次元搞抽卡,而是好像莫名,二次元游戏天生就更加青睐抽卡这一收费体系。
1 h0 S2 h) V; m! F/ Z& l7 j2 l那,为什么呢?
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请务必注意这三个词:
( l7 x% q9 h3 F抽卡,二次元,单机化。
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《原神》的成功,正是得益于这三个属性的绝佳融合。9 S! R1 e7 o1 v% t% a1 Q) E5 @
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二次元
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+ q0 I2 y. _8 k: w6 Z& [0 h$ O v什么是二次元?
* d& @/ d6 I6 V1 h8 H# O2 k虽然这个词经常被提在嘴边,那,到底什么才算二次元?
3 r6 o4 G4 o& f) Y( r人们追捧二次元,肯定不止纸片人。
- r% \& `+ n h8 ?! v如果要究其本质,他们喜欢的,到底是什么呢?# z7 I$ @/ @: K
美好。 ) V: m. l& v) V/ A$ ], Z; A4 A
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9 y8 \; K2 H+ m! R, \; ^& i$ p6 Y或者说,二次元,贴合人们对美好世界的幻想。
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7 ? Q C- l( R* g! h. ], W1 y x* x这个次元,你是主角。
+ y# h9 u1 O+ v4 t1 q$ }没有土豪大佬暴打你,没有数不清的数值碾压你。: U4 W4 w8 n$ j! Q: p2 D8 z
在《原神》的游戏世界里,你永远是踏步于异世界的旅行者。) ^/ M0 P5 `2 x& r1 F2 i
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: x) e" ]% |5 Y* y- V. o3 g7 |2 C6 j" j/ J# x: n
如今的游戏界,玩家们在舆论上普遍讨厌VIP,排行榜和数不清的数值装备与道具,正是因为这些东西,违背了他们玩游戏的本心——快乐。. Q& V4 Z( K5 s7 i) L7 @2 b
他们玩游戏是为了追求放松和愉悦,不是为了在游戏里复刻现实中的庸扰。
5 c. C5 J# _0 ]) o大伟哥拉投资时说的那几句话: A3 W# ]! f# z$ U- N
“其实宅男是一群很好,很善良,很有爱,却又很可怜的人。他们内心有着强烈跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力而不敢行动。”- D3 c) g2 C) t" K$ T! l
其实不光是宅男啊,
7 _- Y# U! G z, _: Y" c6 [谁不想追求一个,% Y- X: I' K6 D$ G% O- r" N% j
美好的世界呢?3 M% }8 B7 T0 P8 s4 o% U& |5 ?: d
6 x# i% e7 K0 @# K
二次元,美好。
( A A5 P- T% e. Z. L% \- K P. I9 a. Q3 V
单机化,主角。" a: {$ F: q9 f' d3 D. |
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这两个方向,存在着冥冥之中的共通之处。
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! N& O" ^) I, [; \9 Q `/ L你是否曾经,缓步踏行于提瓦特的某个角落,看着形形色色的角色,呼吸着广阔的自由之野?
/ \& L: X: U) }3 R# p4 h& Z9 H+ {你是否曾经,奋力攀登上庆云顶的那道天穹,远眺无边无际的河山,震撼到无以复加?
% ~- Z; ?; V' N, E9 o( J+ e- s你是否曾经,悠然旅行在神之国的无垠国土,聆听着人和魔神的故事,触动到隐藏于心底的那抹心弦?
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《原神》为它的角色们搭建了一个无比华丽的舞台。8 ?" j e- W* g% l$ G
哪怕单只舞台本身,也足够引人入胜。
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没错,角色。
4 A( e& X \2 U天上不会掉馅饼,而无论多么美好的事物,一旦和金钱扯上关系,总让人觉得略感受挫。
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9 d, H/ a" V" Z) t' s# e抽卡
1 M3 ~) w6 I. a9 ^2 ^! n# p为什么是抽卡?
( J" M' Y8 X6 ^$ b5 y( h别误会,我不是说抽卡罪大恶极,而是。+ U7 o8 ^4 O+ ~
明明有那么多种卖老婆的方式,为什么选择抽卡?
/ R. N: Y- i* u* H: P首先,我想说的是:
4 X/ P) i" o2 a$ w0 K抽卡,也有很多种。
}& j t( g. G B! E" ]! n7 }4 @! S0 y4 X一,抽卡所得商品可以交易。(游戏王,CSGO,等)
/ Z S4 |# u2 X1 T6 V2 Z二,抽卡所得商品不可交易,但不存在保底。(早期各种)- D1 T' |/ r8 m5 E3 b3 m7 L, Z
三,抽卡所得商品不可交易,但存在保底。(现期各种)
k2 Z* D' ?" ~" k, f以“邪恶”程度来区分的话,大概是 一>二>三 。
$ |. u9 e# j" T任何抽卡所得商品可以自由交易的系统,都和赌博无异!
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至于从无保底到有保底的演化,其实是很单纯的玩家的选择。2 w' }% J, G: T0 ~+ W, P# M1 p/ g
现在新出的抽卡游戏基本上都存有保底,核心原因在于:
1 L) H( U3 m# v' q数次的幸运并不能让玩家玩的更久,氪的更多。但一次的不幸就可以摧毁一个玩家的游戏体验。
4 d( T3 W5 f+ K: W6 |! u对单机向的二次元游戏来说,这是致命因素。: Y8 {& S0 ]. ~# F7 H* \. S
简单来说,同类型的游戏,有保底的可以轻松击败没有保底的。
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& @0 G1 Z. L# y5 R" H3 e; r" A保底,是在随机和稳定之间寻求了一个折中的位点。5 ?6 x. k. S1 m+ ?- d8 a8 q
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# K ?1 h$ |2 C$ M$ G* V( S* `+ _7 k9 o1 F4 v, Z& w
我们知道,随机性会让人欲罢不能。
W6 ^" T3 j% A1 Y$ V! b甚至在某些情况下,抽卡本身成为了更大的乐趣,而非抽卡获得的角色。
5 ^1 T1 V" U! N同时,玩家也用他们热烈的钱包告诉了厂商:爷就是爱抽。$ f1 f4 l" C. A& [5 g
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一个明码标价100元的服务(不能是商品),和另一个单次机会百分之十,一次抽卡二十元的,但15次抽卡必定享受该服务的选择,你会选择哪个? 0 }9 r* R5 p# C6 S& a2 ~3 S
(我知道这在数学上期望值不一样,但大概就是这个意思。)6 l2 S ]8 \4 [) U5 u) Z
如果你选择100元,别急,倘若你身上只有50块呢?
$ M2 ~1 ~6 o/ u' f, l- P倘若商家“贴心”的给你了几张十块钱的“抽卡卷”呢?
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* ]& t/ R) o6 l) m# v2 @- S
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" w% f. S. \2 G2 Q3 r想想为啥武器池比角色池坑
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保底,对钱够多的人来说,和明码标价也没什么区别了,但:9 j5 X8 j% [$ [
人们总希望自己更辛运一点。
4 b) y% ]) W/ q: C' w" D$ c从某种程度上说,抽卡和它华丽的抽卡动画本身,就是游戏服务的一部分。% C$ E& z2 W* V- N6 d) d
与此同时,抽卡的随机性带来了另一个意想不到的好处。! p1 E% \! r' X9 T, z7 Z
这也是二次元选择抽卡的主要原因。 2 J) f0 U. X1 x- W* e: t z
0 o4 L0 W5 a6 C; D4 }天命
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抽到的老婆,和买到的老婆,对玩家来说,是截然不同的两种感觉。; h0 P8 P1 d: \9 D
前段时间,有个叫《天地劫》的游戏。: x4 Z: G6 d4 y' L- L" P" |9 O& G
因为有一个人,开两个号,而产生了完全一摸一样的抽卡结果,引发舆论轰动。0 Q. e* B( o8 i) Z# _3 J1 ~
其实,只要是了解概率的人都知道,随机抽卡和按照排列好的既定顺序抽卡,最后呈现出来的结果和概率不会有任何不一样。
8 I8 i- E( ~" u; M" C但人们还是讨厌这种感觉。
6 V! d0 R5 x' w. F; ^除开质疑公司暗箱操作之外,最大的原因还是。5 Z7 W' m( N' s2 i" k6 M! M& l" P
既定的抽卡,破坏了人们对抽卡所得角色的“专属感”。
9 [. K3 w* [( N D2 r& I0 a8 d" c' [. S3 a4 k y$ j* B4 q1 C% |

' |- s5 t4 Z" B8 e" T抽卡的美妙之处在于,每一个人的抽卡结果,都可以是不同的。- e" @. E5 T1 u8 ?+ {' n
正因为如此,你会好奇其他人抽到了什么角色,又是用了多少抽。
+ e& U* v! w5 a- n& U/ F$ S* M2 C. b也正因为如此,你会更加珍惜自己所抽到的角色,无论欧非。
* N0 U. E0 o$ y1 W只因为她是你的。
( S8 ?3 M, n# |9 O; j尽管只是概率堆叠的结果,但这份概率,对你来说也是独一无二的。! f9 i+ T# Z8 b# B9 }, h0 w6 ]' {7 s, v
仿佛是天命一般。
. E! Z, f0 j/ v4 E, L' h在GACHA里,花同样的钱和时间,你会有和别人完全不一样的一个冒险团队。
9 h- N' _+ h- y$ }; H# K没有人喜欢和别人一模一样的冒险,共享一模一样的老婆。+ R/ ?' ?6 k9 b# }
概率的美妙,为每一刻你获得角色的瞬间,都留下的独一无二的印记。2 D; k7 r7 G9 y. b, T* _
这无比重要。
) t6 ~' C8 D9 K }0 i8 y抽卡,为二次元游戏的角色,赋予了一定的专属性。. Y; i D+ t: q! I
角色,是《原神》的灵魂。 # Q. r$ [6 T8 d) X0 o9 \) Z
天命,直击每一个玩家的心灵。
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) Z3 C% E! n& j3 m/ P% @! }% D如此一来,单机向,抽卡,二次元便巧妙地结合在了一起。 + i+ B: n! ]1 x
他们共同满足玩家对美好世界的向往。, ^) {; M" X6 g- I1 @
, X' i& S7 P! b
诚然,GACHA会在某种程度上破坏单机向游戏的沉浸感。
" M8 a* U# T* {9 B/ U, k/ m好在,对于没打算在游戏里花费大量金钱的宅男来说,这里就是他们最理想的田园诗歌。
" r* n8 D1 v M/ w
' Q8 u+ \3 D: l3 Y! Z那,《原神》为什么不做买断制来保证游戏的沉浸感呢?9 V9 z6 d: `$ Z" z8 q+ Q, X
抽卡挣得多啊——废话。- J& t! u! X- c* o) ]8 z
二次元并非不能做买断,而是对长线运营的网游来说,买断制等于放弃了一个至关重要的有利条件。1 g( ~1 X B- R! f; J/ P% b" X
7 J9 L3 ]7 Y- X2 @

7 D1 U% `9 m4 k& N- Z社区
' q [2 v8 W! H2 p8 B甚至你可以认为,社区是二次元游戏体验中,至关重要的一个部分。5 m8 C' ^* ]- R0 ^9 N. `1 O
社区不单单指米游社之类,而是所有,有一定数量的玩家聚合起来进行讨论的组织,包括B站,微博,贴吧,知乎,红迪,推特,油管,等等等等。6 e! o3 C8 ^% c2 v. x/ N$ Y
玩家们讨论抽卡,讨论游戏,讨论更新,讨论节奏...& L$ P5 N1 s+ h$ J( V
买断制游戏很难构筑一个活跃的社区,因为激发玩家的讨论需要源源不断的新内容的刺激,甚至是每天更新的刺激。2 W- ?8 E7 J$ x2 a- d, f
一个良好的社区对游戏有什么好处?& }0 |1 T+ Y: n( p
保证玩家活跃,拉入新玩家,刺激二次创作,增加玩家对角色的喜爱等等...
; I1 q' v$ N9 T0 h2 W当然,也给喜欢PVP的玩家一个去处。 0 O! V1 x# a# Z; a% t
最最重要的是,给玩家一个氪金的理由。
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: u5 |, W# P2 t# K! [9 V0 `人终究是一种社会动物,不可能完全脱离他人而存在。
; l0 Y8 a8 x2 B2 t& S. }0 Q向往美好世界的同时,人也会欣喜的想要和他人分享自己所处于的世界。
0 o+ E b1 Q2 R" H% u: Q1 z随机性的美妙更是让每一个世界都具有独一无二的色彩。
/ ?& o7 N- M! D$ V: S足够稳定和庞大的玩家社区会刺激二次创作,而质量上佳的二次创作会吸引新玩家入坑,保证老玩家在长草期的粘度——让他们有事情可以做。
% G9 E9 x& b& }/ h3 H* U) B5 h米哈游还经常搞音乐会这种大动作。
) |6 l4 ]; {" ?& E9 N所以,游戏十分钟,论坛十小时,有时候真不夸张。4 y: V* d5 `) a" O% _# Z5 z
" w4 P; l7 S2 s6 C/ [8 R而社区的存在,可以让氪金大佬们轻易的知道,自己砸钱下去,能收获什么。
( P/ V7 R& ~- x, w! W这就很好的弥补了单机向游戏氪金诱导天生不足的缺点。
' _& h& t' a" Q) e同时,位于现实世界的社区也不会破坏单机向游戏的沉浸感。
# O S4 z; d- J7 Q9 k j8 f" {/ c1 U保障了普通玩家的游戏时体验。
3 \- j8 a3 ]5 I虽然很多人也不混论坛,但让他们知道,这个世界上还有很多人同他们玩着同一款游戏就足够了。' `/ n1 W4 J6 }3 i. H# U7 A7 s
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所以,为什么米哈游总是在强推米游社,你懂了吧。$ l9 t- j1 l0 N& N
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结语:3 N6 F+ ?$ r* G( U# W
* M, N& G: c1 V% P( @游戏内:抽卡 二次元 单机向
" S* _3 T/ L5 a2 j% Z, m9 P2 j游戏外:社区 二创 音乐节
2 v' N& n `/ z《原神》成为有史以来,第一款世界范围内流行的二次元游戏,和上面的每一个因素都息息相关,更得益于米哈游对这些词条天作之合般的汇集。; \# S; r, e& a9 ?2 i* _% l
开放世界学习了塞尔达不假,但米哈游真正厉害的,是能将学到的东西和自己所擅长的,完美的融合到了一起。
2 k4 p/ H+ K2 ?3 R: m4 b( U我,城倾山,老二次元。
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tips:" g) k5 W0 @: {
本文关于抽卡的观点部分来自于NeverKnowsBest 的https://youtu.be/fIuhg0bjvQI
( P2 m$ R7 A2 Y9 r其余观点皆为本人思考整理所得。 |2 b' d m8 }
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