indienova 选出的 2023 年度十大独立游戏

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% o# f7 ]) f7 h; S6 h& A引言
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2023 年,游戏行业面临着重重挑战,不过,独立游戏的表现依旧可圈可点。从精巧的谜题设计到流畅的动作体验,从身份政治困境到性别主义议题,积极的探索与自由的表达从未止步,它们蕴含的独立精神也在当下显得愈发珍贵。
1 u1 K3 U+ ^4 r5 |' _" |值此新春佳节之际,indienova 按照惯例,评选出了 2023 年度十大独立游戏。为了给不同游戏尽可能均等的入选机会,初选范围尽可能覆盖了于 2023 年正式发售或开启 EA 的作品,考虑到年末上架的游戏在各类年度评选时的窘境,我们也关注了 2022 年 12 月的“旧作”。, e0 E! Z& X4 z+ |) H- Z4 F# S
由于名额有限,评选难免主观,还有诸多佳作未能入列。因此,继十大独立游戏篇后,indienova 撰稿人团队还将在春节期间陆续推出 4 篇 2023 年独立游戏汇总文章,总计涵盖 60 款游戏,作为假日甜点,供大家休闲时一览(所有游戏排名不分先后)。  i- E4 ?  l" i& ?- y2 t, h# E) c# D
PS. 众所周知,四大天王有 5 个人,那么,十大游戏共有 11 款也是非常合理的!
% a% v8 Z) _% V! v8 u" f《COCOON》
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6 ^/ B6 t: _) T/ A9 b《COCOON》是今年独立游戏中的一个惊喜,也能给我们带来一点关于解谜游戏的思考。其制作人 Jeppe Carlsen 曾在 Playdead 担任《地狱边境》(Limbo)和《Inside》的设计师,后于 2016 年离开原公司创办了新的工作室 Geometric Interactive,《COCOON》就诞生于此。
1 v( B5 Y& p  }* z  c, n8 N不同于此前如《Baba Is You》《The Witness》等解谜名作,《COCOON》更为接近“适合所有人的解谜游戏”这一头衔。游戏中的机制足够丰富,且被循序渐进地展示在玩家面前:先后出现的四个神秘球体都有不同的能力,而每个章节会分别着重体验,再配合飞行机器人、跟随机器人等额外要素,整个游戏流程中的每个谜题几乎都没有什么重复感。当第二个球体出现时,玩家会接触到游戏的核心机制——嵌套。每个球体中都有一个世界,而玩家可以将一个球体带入到另一个球体中,将世界嵌套起来。无论是视觉效果还是后期有关于此的谜题设计,都让人感叹设计者构思之巧妙。
; A; Q) m% @. A: C但正如很多玩家对游戏的评价那样,游戏似乎在最精彩,让人期待后续无限可能的时候戛然而止,不免有些意犹未尽。但回过头想想,这也许不是坏事,甚至可以说这就是《COCOON》所追求的。在游玩过程中,玩家会发现很多贴心的“防呆”设计,比如不用回头寻找线索的时候,回头路会被系统善意地封锁住;比如密码谜题的答案就在场景旁边,仔细观看一定不会错过,等等。开发团队似乎无意让玩家因卡关浪费太多时间,而是非常希望每个人都能顺利享受游戏的全流程。从 Steam 成就统计可以看到,本作的通关玩家比例高达 45.9%,意味着接近一半接触到《COCOON》的玩家完整感受到了开发团队想要传达的快乐。这在解谜游戏领域实属难得。' O* w  b% M5 e  z/ p( @
当然,本作还有很多值得提及之处,比如完全无文字且模糊的剧情表达、精致但诡异的机械虫子世界,以及舒适和谐的背景音乐、音效等。这些特质糅合为一体,让《COCOON》成为了一款独一无二的作品,在 2023 年 TGA 中斩获“最佳首秀独立游戏”(Best Debut Indie Game)可谓实至名归。; G: M+ h" C, R3 a
另外,游戏还藏有一个非常隐秘的彩蛋,隐秘到有些玩家看过攻略仍然无法全部理解,不知道你是否已经发现?
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; f: y! n3 Y9 P《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar)
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' {& \1 r/ P3 `/ ^6 h$ U4 W6 v9 c虚构语言(Fictional Languages)在文化产品中已屡见不鲜,然而,在一些浮躁的创作者手中,这些所谓的“语言”大部分都只是对现存语言符号的换皮。靠着矫揉造作、故作神秘,徒劳地为羸弱的异族或异星设定注入廉价的“真实感”。
0 \0 i$ p5 f5 G7 O+ ?  R# j直到去年 9 月,以语言破译为核心机制的《巴别塔圣歌》横空出世,玩家才重新惊觉:这些生造符号并非无关紧要的装饰物,它们完全有资格成为叙事的中心。甚至,相比熟悉的日常文字,这些歪七扭八的抽象线条似乎更能触及人类灵魂深处的原始情感
, t5 p3 K" \) i+ ~9 {1 k( r: [# ^正如标题所示,玩家将依次造访巴别塔的各层,寻找各层文明之间语言互不相通的原因。当然,作为外乡人,这些字符也如同天书。因此,玩家需要借助语境、环境或图片,与其它已知符号对照,推定意义,最终完整理解当地人的语言,与此同时,通过一系列任务了解文明内蕴的习俗。
5 y- B6 x3 r  K$ H% R5 Y$ X6 A0 _最重要的是,《巴别塔圣歌》并没有让语言学的噱头停留在对应式解谜的简单层次。游戏以难以想象的巧思,将各个文明的历史底蕴与民族精神和他们使用的语言紧密联系起来:这体现在线条的曲折刚柔、对造字法的偏好,还有主宾顺序、时态表述,以及复数和虚词的使用习惯。语言摆脱意义的附着,自发展现出诗意、高效或冷酷的特征,虚构语言这一主题就此展现出它独有的魅力,从故事的载体一跃成为故事本身。
+ K  h: ?5 k& R1 ^. z  [% q不光在解谜环节中引人入胜,语言学同样位于游戏结局最终反转的绝对核心——简单、优雅,却直击灵魂。最终,以各种符号构成的《巴别塔圣歌》本身也化为一个理想主义的符号,向现实中愈演愈烈的人类冲突发出振聋发聩的呼喊。+ |5 M: Y8 N1 N+ e
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1 \" C+ ?% w( W《美国阿卡迪亚》(American Arcadia)
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在游戏《美国阿卡迪亚》中,玩家将扮演一位普通人,逃离全球人气最高的电视真人秀节目......相信屏幕前的你看完这句简介后,最先想到的会是那部经典电影《楚门的世界》。有所区别的是,阿卡迪亚城的每位居民都在被全天候直播,那么,观看人气排名最末的人身上会发生什么?其实不难猜到,对吧。" @6 y8 F, P( D3 v% D$ w
游戏中,除了操控男主角特雷佛在横版 2.5D 的阿卡迪亚逃亡,玩家还要同时操控女主角,运用黑客技术即时提供帮助、清除障碍(以及吐槽)。女主角得在自己这边——此时,游戏会切换为第一人称视角,玩家必须潜入、骇入各种设备,为帮助特雷佛做好准备工作,同时搜集信息,了解事件的幕后真相。
3 A% w! w7 f. Q! k- m笔者最喜欢的一个关卡中,女主角在办公室接受安保主管的质询:左边的屏幕上是还在逃亡的特雷佛,右边的屏幕则在加载安保测试选项,我们必须在安保主管的眼皮下操控特雷佛逃亡,做心理测试,并撒谎称对此毫不知情。第一次玩到这里时,紧张感无以言表,而看到特雷佛惊险的逃亡之旅只化作屏幕上小小的一片影像,我好像能对他的处境多一些理解。
8 q( [0 h7 a7 J! n这是一部可以让人沉浸欣赏的作品,绝赞的美术打造出阿卡迪亚城的复古风格,用心设计的道具和小物件、多次出现的歌曲《Don't Be A Fool》、有趣的宣传广告和转场也一定会吸引玩家的关注。叙事方面,《美国阿卡迪亚》的整体剧情偏向王道,直白易猜,但只要对上电波,它就值得你抽出时间一口气玩到结束。我最喜欢有关安保主管马库斯的剧情,每次插入类似剧集《办公室》一样的他的单独采访镜头,我都会忍不住笑。* i, R* c5 \4 |
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) I. a# N* x4 L7 n* A《Your Only Move Is HUSTLE》
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2 Z! a6 \8 W! ]$ {! F0 ?择,格斗游戏术语,意为当处于防守态势的一方面临进攻方的压制时,需要猜测对方接下来的攻击动作,进而做出有效防御。由于防御架势不只一种,且与众多进攻招法存在某种循环克制关系,“择”也就成了比拼反应、操作和心理的全面博弈。
$ B7 b* ^' R- k4 V“择”对可使局面稍缓,往往会迅速迎来下一次“择”,直到双方立回重回均势,或觅得机会反攻;“择”错便万事皆休,只需静静欣赏血条消失术或大血条消失术,唯程度有别而已。' i! x! Y) g/ w# p) N0 W# r4 _# I
《Your Only Move Is HUSTLE》的游玩过程,自然不是一个“择”字可以概括,而是:: m, U2 \1 F, S2 ]5 [
择,择,择,接着择,照旧择,继续择,依然择......直到场上双方分胜负也决生死之后,那倒下的人影还要硬挤出两口气来:“扶我起来,我还要择”。
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作为 2023 Steam 大奖最佳创意游戏玩法奖提名作品,《Your Only Move Is HUSTLE》大幅降低了格斗游戏的操作门槛,甚至不需要操作了——以一定帧数为一回合,玩家之间展开回合制格斗对战。3 B* \  E( i+ q$ j; A% u
每个回合中,玩家有 30 秒决策时间,决定在未来几帧内做出何种战斗动作(共有移动、攻击、特殊攻击、必杀技、防御等几大类数十个可用动作,按下对应按键即可),屏幕上的绿色影子是系统对接下来几帧的模拟,以便玩家预见动作效果,黄色影子则表示角色因某种原因(通常是处于硬直)无法在本回合行动。一旦双方决策完毕,按下“Lock In”按钮,方才预备的动作便会发动,并由系统按照规则结算效果。接下来,双方进入下一个回合,再次开始决策,如此往复。: V  j  M! U! ?) i7 x7 I4 @
在玩家预想中,起手长距离突刺(耗时 11 帧,附带击退效果),位移和攻击一体完成,只要命中,后续就是自己的表演时刻。然而对手绝不是木桩,一招进步斜挑(耗时 6 帧,附带挑空效果),在双方位移的帮助下,抢先命中玩家,紧接着便是一套空中连段。; P: F# v5 v; ^2 [3 b
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游戏提供单人模式,但仅限一人控制两角演练,暂未有 AI 陪练;7 k# k4 o6 v  O  _7 i! q/ ]0 q) t, a
线上联机对战是本作的正确打开方式,也是其乐无穷的方式;
- l% w( O% M3 r4 B( [# |: Y( `目前游戏暂未支持中文,不过,熟悉图标后并无其它阅读量
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看到这里,你已经对本作的游戏流程了解了大半,即每回合都是一次基于上回合结算状态的、全新的“择”。换句话说,这是一款“我预判了你的预判?你预判了我预判了你的预判?我预判了你预判了我预判了......那么让我们来按下‘Lock In’,看看到底谁预判了谁的预判”的游戏。3 q7 `" b" j% l) [8 @
出招时的博弈,需要对己方招法表了然于胸,熟知每个动作的帧数、效果、后续连接动作等,还需要对对手的出招可能有所预估。毫无疑问,这依赖玩家对游戏角色的熟悉程度。好消息是,游戏本体只有 4 个战斗风格各异的可选角色,更好的消息是,创意工坊中角色 Mod 提供的选择 10 倍于此。
, L6 G0 B$ `% h- e2 ~另一方面,当即时格斗演化为回合策略,“资源管理”也就成了游戏玩法的另一重心。传统格斗游戏中,主要的资源一般是“气”或类似设定物,通常用以释放必杀技或摆脱困境。本作中的资源种类则相对较多,如取消后摇的“自由”点数、支持空中位移的“浮空”点数、消除受击硬直的爆气槽、释放必杀消耗的能量槽等。由于上述资源可以通过攻击命中、被命中、落地等方式回复,玩家若想实现逆境反攻或华丽连击,便需时刻考虑资源的补充和分配,做好动态管理。
! q) Q3 P$ v4 [4 i用 30 秒操控寥寥几帧,看起来绰绰有余,实则常常令人措手不及。而当十几分钟过去,一个又一个回合结束,双方分出胜负的那一刻,玩家才能通过回放看到这场对决的全貌:金石交击的音效声中,两个粗糙的色块人分合缠斗,拳拳入肉,步步惊心,瞬息万变,不死不休。' a( t7 ?$ m8 N: h% @* ]2 g

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《宇宙之轮姐妹会》(The Cosmic Wheel Sisterhood)
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- q8 n) z7 S7 H; b0 s后人类主义、女性主义、国家的建构、社区的意义……Deconstructeam 再次展现了他们的叙事野心,同时也找到了与之更为相称的玩法设计——塔罗牌。以此,开发团队可以名正言顺地“玩弄”时空和人物命运,对现存话语体系的解构与重建做出隐喻,并用二次创作神秘学艺术的愉悦取代了繁琐的操作。此外,一流的像素美术和氛围音乐也为玩家奉上孤独却惬意的独特体验。5 n# D, ~9 j$ P) `$ q1 V& |6 R
被女巫团放逐了 200 年的主角福尔图娜,在巨灵的帮助下获得了重新建构塔罗牌的能力,并能通过预言为到访的朋友们揭示未来。游戏中段,福尔图娜真正的能力和流放原因揭晓,随即参与到一场政治游戏中,玩家也从观看一场沙盘演绎的旁观者,瞬间沦为卷入宇宙利益的入局人。
- V% t! W8 Z: N9 r8 @2 o: y本作选取了“女巫”这个并不鲜见却常被污名化的女性身份,构想出了一个高度理想化的社区:一个只有女性和非二元性别者(即消除了优势性别)的社会。尽管听起来已经比现实诱人许多,但这并不意味着不对等的权力结构被立即重塑——游戏中,压迫和威权以一种更温和讨巧的方式继续存在。而针对大众习惯的、逃避责任的生存态度,Deconstructeam 总是提醒着我们,悬于当下生活之上的各种重要议题其实避无可避。
, X+ T7 ]6 m/ u4 X* ?3 x+ ], K本作的商店页面有着骇人的“食用警告”,但似乎更像一种噱头营销。游戏本体涉及的敏感内容甚少,在时尚的话语包装下,对许多主题的讨论仅处在一种提供可见性的阶段。Eurogamer 的评论文章中,将其对政治议题的探讨深度与电影《芭比》里参与大选的匆匆一幕相提并论,或许是恰当的。另一方面,也许是因为浪漫和预言无法被量化设计,玩家精心制作的塔罗牌对剧情发展的影响微乎其微,同样令人遗憾。* \' r: o& O9 c* V( E' d8 O: n, Z
尽管本作存在上述缺陷,但大都基于“游戏表达对现实产生推动”的高度期待。仅仅作为游戏本身而言,《宇宙之轮姐妹会》抽丝剥茧的叙事水平、精神享受般的艺术呈现、充满个性的多元化表达已经值回票价。
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# b8 r0 ?3 D5 F: {+ }《HUMANITY》
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《HUMANITY》是一款风格清奇的另类解谜游戏,其核心玩法衍生自 1982 年的经典作品《疯狂小旅鼠》。: S" {& t; x: @( W" L" j
玩家化身灵犬,引导汹涌的无意识人潮,行走、拐弯、游泳、攀爬、跳跃、飞天,跨越 3D 空间中的重重机关与复杂地形,前往升天之地。游戏采用禅意十足的人声采样电子乐与极简画风,一切都笼罩在淡淡柔光之中:地形与机关多由棱角分明的单色几何体构成,呈现出冷硬的水泥质感,玩家仿佛置身于一座庞大的试验场;而矫健可爱的灵犬、身着花花绿绿现代衣物的人群,则与冷峻无情的环境形成充满戏剧张力的强烈反差。游戏中的小人体型不一、穿着各异,却都仿佛陷入无意识的梦境,无论前方是深渊还是陷阱,只知遵循方向标记前进,或依照指令做出各种超自然的夸张动作——成千上万的小人竭力迈开双腿,姿态扭曲,结成密集队形,在半空中形成一道道五颜六色的人桥。这俨然已成为游戏中的经典一幕。
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0 T& D8 M6 p; Y$ _& M: u作为一款解谜游戏,本作的主线难度不算太高,且内置了游戏攻略。但收集特殊奖励——象征人类价值观的金人像——并不包含在攻略中,需要一番额外思考。同时,分支路线的许多试炼关卡也颇具挑战。
" L# b' m2 R( t. R- K$ w" a一些较复杂的关卡需要编辑大量指令并反复测试、修改,操作稍嫌繁琐;而不能忽略的是,即使游戏提供了加速功能,小人到达终点的过程也总会需要一段时间,这让游戏的整体节奏显得较为缓慢。然而,当玩家克服种种挑战,完成一系列复杂的指令编辑,停下来边休息边观察密集的人流沿指定路径有条不紊地朝终点行进时,就仿佛完成调试后运行代码成功的程序员,愉悦感和成就感从心底油然而生。
" x% ?* }; p* E0 P; U0 y" l8 Q本作提供了较为丰富的游戏内容,共分为八个章节,提供了几十个循序渐进、精心设计的谜题关卡和自定义关卡模式。随着流程推进,还会有全新的机制不断加入,为玩法注入新鲜感。要想完成所有支线试炼,收集全部特殊奖励,绝对是颇有难度的脑力挑战。此外,游戏还提供 VR 模式,允许玩家以神明般的特殊视角欣赏这场奇特的行为艺术表演。
0 n( q; l3 f8 N+ `" _总而言之,《HUMANITY》巧妙融合了实时策略、平台跳跃、编程等多种元素,极富开创性和想象力地提供了大量妙趣横生的谜题关卡,既像一件饱含哲学隐喻的神秘艺术品,又好似一出夸张怪诞的无厘头幽默剧,值得解谜游戏爱好者深入体验。  _4 R; r' o2 S1 J2 Y2 V3 d
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《塔罗斯的法则 2》(The Talos Principle 2)
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机器人的城市延续着人类文明,玩家作为“伟大目标”中的最后一名机器人“1000 号”被唤醒。神秘的巨大幻影“普罗米修斯”突然出现并留下“火种”信息,主角和几名机器人伙伴踏上探索旅途。人类文明毁灭的教训在前,是遵照“伟大目标”不再进行扩张,忍受资源短缺,还是对遗迹中的未知科技加以利用?第一位被唤醒的机器人,在制定了“伟大目标”后又为何会消失?机器人虽拥有看似无限的生命,但精神上对未知的恐惧、对分别的痛苦、对家人的爱又将如何主导城市的未来?
2 f7 w" R0 }! ~7 v, D( C《塔罗斯的法则 2》是一款第一(第三)人称 3D 解谜游戏,玩家将进入不同的区域探索,使用各种道具解谜,到达关卡终点——完成足够数目的谜题,推进主线剧情。每个关卡虽以固定区域的形式出现,但场景中也存在一些大环境解谜,例如需要从某个关卡内带出道具、引出光线,跨越大半个地图解开另外一处谜题。谜题机制上,保留了前作的连接激光光路、干扰光墙屏障、风扇、箱子、按钮等,删除了其中非常惊悚的地雷、机关枪等要素,新增了激光颜色反转&融合绿色激光、墙壁钻孔机、重力转换器、传送器、范围机关激活器等要素,并将前作需要繁琐操作的动作录影机机制加以改良,以“心灵转移”机制的形式重新亮相。游戏共包含区域关卡 132 个,突出一个量大管饱,通关+全收集需要 30-40 小时。
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2 z- c' W: n9 g* O2 E! K《塔罗斯的法则 2》全面展现了一款续作应有的水准。前作被诟病的 3D 眩晕问题得到了较大改善,超高水准的场景设计令人惊艳,剧情则完全承接了前作本篇及 DLC,但也可以作为一款独立作品直接体验。从谜题难度来看,本作相较于前作有明显降低,普通玩家在循序渐进的引导下可轻松开启尝试;同时还支持自由跳关,不必达成所有谜题即可通关,使玩家更容易顺畅享受完整游戏流程。叙事方面,本作依然有着大量碎片剧情文本,不过由于伙伴们的加入,信息被有条理地分散,整体更加活泼,更易归类、读懂。至于本作的弊端,主要体现在残缺的快速旅行功能导致的大量繁琐跑图时间,以及故意不做清晰标注却又被列为收集品的古代残骸上,这对追求全收集的玩家来说有点头痛。! M5 {& S  J( d& L
尽管标准关卡难度有所降低,本作依旧用“黄金谜题”彰显了开发组的解谜设计水准。只是对玩过前作的核心玩家来说,仅有 12 关的“黄金谜题”实在难以解渴。与此同时,《塔罗斯的法则 2》调整了“星星”这个在前作充当高难度环境解谜标志的定位。本作的星星引导更充分,更容易取得,且有一部分替换为了非常简单的寻物解谜,这使得部分初代玩家不太适应。鉴于初代发售后推出过剧情量超大的高难度 DLC“地狱之路”,那么现在也只需等待本作推出类似的高难度关卡包,来满足尚未尽兴的核心玩家的期待了。1 K* u" p( D: d8 s/ B% m# w

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《渔帆暗涌》(DREDGE)6 Y% C  B- Z/ ^. i  j- W
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这款钓鱼冒险游戏的核心循环十分简单:钓鱼、卖鱼、升级船只,但在优秀美术和克苏鲁风基调的映衬下,至少在初期,玩家不会觉得无聊,而是充满探索这个世界的好奇心。
/ V% V* f/ w# @/ H玩家要在一位神秘男子的指引下,从中心小镇出发,逐步探索四片海域,打捞可以推进主线流程的道具,在故事最后选择结局走向,并有机会揭开最终谜团。游戏中也不乏支线任务,不过由于核心玩法被牢牢钉死在钓鱼和资源管理上,支线任务剧情的发挥空间不大,完成方式也十分有限,并不出彩。
% q2 f. X4 q) z但制作组围绕核心玩法做出了不少出色设计。根据海域位置、水深和活动时间等变量,游戏世界的可捕获生物达到了 60 种以上。各种生物的捕获方式和形状也有所差异,玩家需要思考:稀有的升级点是要用在蟹笼还是某种特殊鱼竿上?捕获目标是只占两个船舱格子的小鱼,还是形状奇怪(不好放置),但价值更高的大鱼?随着游戏进程推进,还有若干船只技能陆续解锁,为玩家的后续探索助力。! h  q& p8 n# K  k9 ^* u3 p1 Y
不论是黑夜航行时出现在背景画面上的诡异眼睛,还是有概率捕获各生物的畸变种,游戏在克苏鲁氛围的营造方面值得称道。整个游戏流程中,我能真切感觉到游戏背后有一个不可名状的存在,而其中一个结局更加凸显了这个黑暗世界的底色。
% a9 R- b$ z( G4 W! m9 Z0 k《渔帆暗涌》是一款围绕简单玩法构筑,并将玩法与世界观有机结合的优秀之作,不过其体量与国区定价略显不匹配,建议感兴趣的玩家打折时入手。
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《风暴之城》(Against the Storm)
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如果被问及最消磨时间的游戏类型,你会想到什么?相信 Roguelite 与城市管理类会在许多人的提名名单内。前者让每局游戏都有新惊喜,后者让付出与收获实现正比,无论哪种形式都充分满足了人类的探索欲和快速获得成就感的需求。而将这两大要素完美结合的“杀时间利器”,便是接下来要介绍的《风暴之城》。# J3 s8 H! f( z* {1 R$ h
这款游戏有着成熟得令人惊叹的流程体系:完成每个小目标都是为了实现更大的目标。以每个疫腐风暴来临前的时长为一个循环,玩家将指挥人类和狐狸、海狸、蜥蜴等多个人外种族收集资源,建设城池,保护火种,还要注意处理各个种族的需求,并降低“森林”的敌意,在居民、女王和“森林”的夹缝中求生存,最终于女王耐心耗尽前收集满声望点数。如此在不同地区建立多个根据地后,会获得各项点数与碎片奖励。点数可以让你在大本营——因女王庇佑而唯一免于风暴袭击的地方——火山城中解锁更多优势和家园建筑,碎片则用于重铸大地图的封印,这有助于王国的强盛。当风暴过去,你苦心建立的根据地将不复存在,万物皆重生,呈现于眼前的又是一个崭新的世界,然后一切往复。
2 A% y4 c9 B. c! a  Z5 m* Z. P尽管这是个看起来重复度极高的过程,“太过重复而导致的兴趣衰退”也是许多策略类游戏难以避免的弊端,所幸,Roguelite 元素的加入有效地弱化了这个问题:, O3 d! D' ?& y$ f9 @
每次风暴席卷后的世界有着不同的地貌、特殊事件和特殊建筑,再加上不同的起始资源(包括物资和人力资源),让每局游戏从“选棋子”这一步开始就截然不同。- O  `. J6 L* i4 S
选好扎根地点后,居民的首要任务就是探索据点内多个不可视的森林空地。就像开盲盒一样,在打开通路前,你无从得知这片空地会刷出什么资源或特殊事件;而解决这些事件则需要派遣工人,花费对应物资,且一般来说,每个事件都有两种不同的解决方式。除此之外,每个据点的物资和解锁的建筑物几乎都是随机的,但各个建筑物之间的资源又环环相扣,一旦玩家做出错误的选择,就很可能导致这局游戏的失败。例如,据点明明没有沃土可以耕种,玩家选择的建筑卡牌却全部都是种植相关,那么据点的建设进度就会非常缓慢。而在宏观层面,每个大循环结束前,玩家大本营解锁的不同优势,也将为每局新游戏带来不同程度的影响。
# P& u0 h+ `! o' Z. H6 [  \本作游玩体验的美中不足之处在于,前期有点难,后期有点烦。最初上手需要耐心学习,后期又因每局耗时较长,偶尔失败一次就意味着全盘皆输、几个小时打了水漂,所以挫折感较重。但在游戏中期,基于成熟的循环系统,突出的复玩性,也有赖于开发组的持续精心运营,《风暴之城》依然足以让人在很长时间内都玩到废寝忘食。
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3 L' O; _$ r9 S6 D' G, G& l& F《阿斯特赖亚:六面先知》(Astrea: Six-Sided Oracles)4 N$ ]) q! @) t" b$ P

, w) V) \; h* ?" i+ H: x用骰子代替卡牌,用腐化代替血条…多处巧妙设计让《阿斯特赖亚》成为 2023 年值得一玩的 Rouge 作品。可以从以下几条略为窥见游戏的主要机制:" N8 L+ O, Z9 s
游戏提供了六个角色,每个角色都有鲜明差异;3 i& C7 w1 n# s; g8 i
作为“牌库构筑”的基础,每个骰子都由六个不同的面构成,且每个面具有不同的效果;4 u! A- g8 Q# V# s+ e9 \
关卡开始时,会抽取数个骰子的随机面作为己方初始状态;9 S! V5 J/ w2 F
骰子分为净化骰和腐化骰;# J- a6 a, F* t
净化骰可以为玩家带来增益,减少腐化程度,或者对敌人造成伤害;- U8 a7 H0 A) Q- x% U: u7 x
腐化骰则可对玩家造成负面效果,增加腐化条以激活技能,或者给敌人增益。

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游戏过程围绕净化和孵化的权衡展开,二者分别会给玩家和敌人带来不同效果,并帮助玩家消灭敌人,完成关卡,获得骰子,丰富“牌库”。- Q. M$ l" V1 u) |" Y! R6 q
机制之外,本作的美术也值得一提:紫蓝红银为主的背景色与游戏营造的神秘学氛围相得益彰,也和游戏的名字 ASTREA 天然契合;角色绘画和动画实现虽然不算复杂,但绝对算得上精致。* b3 f1 n: H' W* P3 {2 j" R
不过,游戏机制的创新也带来了数值平衡问题,本作 Steam 评论区中的差评大多数便是针对数值系统。问题具体体现在,高难度选项下的通关套路趋向单一,保守和中庸两类骰子强度欠缺,而冒险骰带来的随机性只能通过 S/L 大法解决(如果运气不好的话)。
/ z1 p' s$ I- H2 ~" V! K综合来看,《阿斯特赖亚》是一款机制新鲜的优秀作品,在 Rogue 爬塔玩法已经相对成熟的环境下,尽力探索出了一条属于自己的路线。尽管未能在数值设计层面做到令人满意,但经过实践洗礼,我们可以期待年轻的 Little Leo Games 未来的表演。
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- g1 z3 X! g2 F' N《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)* A$ l& t3 v3 w8 g- D5 ^0 j

' h$ N/ |5 r2 y+ ?& S尽管《完美音浪》并非严格意义上由独立团队独立开发的承载独立表达的独立作品,但其创意驱动的开发理念,以小见大的机制设计与我们理想中的独立游戏不谋而合。考虑到它在宽泛提名时获得了许多人次的支持,我们临时决定将其列为“年度十大独立游戏”的第十一款。话不多说,简单看看它的表现。6 Y9 e% ~3 |# Y2 y7 c
战斗!爽!节奏!爽!完美音浪!爽上加爽!% e7 q5 ^: k0 e- J
本作是带有节奏要素的动作游戏,或者说是带有动作元素的节奏游戏。对于同时喜欢节奏类与动作类游戏的玩家而言,《完美音浪》流畅的体验甚至可以与《鬼泣》等一众动作大作相媲美,且做到了“实力碾压”发行商同年发售的其它游戏(陶德哥哥:怎么说话呢?没有黑屏加载的东西!)。贝塞斯达可能未曾设想过,有朝一日,早先收购的独立工作室会抢去自己当年度的风头,并以过硬的游戏质量收获“好评如潮”的口碑。2 z# Y* |( W" s9 w
其实,如果仅以动作游戏的标准衡量,《完美音浪》的动作机制设计可谓平平无奇:在战斗中使用轻、重攻击击杀敌人,通过格挡或闪避来规避伤害,丝毫不见出彩。但加入节奏要素后,原本常见的机制上升到了新的高度,玩家只需要依照背景音乐中的节奏——甚至是敌人的节奏——按下对应按键,便可以舒舒服服地打出完美连击,完全不用去思考诸如“我应该怎样衔接”这类阻碍上手的问题。而游戏使用的美漫画风加上日漫效果的表现,进一步加强了上述简单元素融合带来的节奏感和打击感。
  S! X# P; t4 {/ u再说说剧情,《完美音浪》虽采用了老套的王道热血漫故事,但形形色色的人物、刻画入微的演出以及激动人心的 BOSS 战,足以让人忘掉所有不愉快。谁不喜欢充满音乐、伙伴和勇气的大冒险呢?谁不喜欢在肾上腺素飙升的节奏中和巨大萝卜乱战呢?谁不喜欢主角团在大决战时伴着中二台词释放出让人热血沸腾的组合技呢?
2 D+ l" K& b8 |" PPS.推荐使用水电游玩本作,且尽量使用葛洲坝的电,虽然音色会偏冷,却有着更高的解析力,可以极大增强游戏体验。  b- q/ o0 V  w7 X- B3 P# Q4 x0 x
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  f8 Y3 A7 _7 ]' u7 U9 m. C最后,祝大家春节快乐!!
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