2024年,游戏搞钱的路子变了

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6 A9 b3 M+ a2 z5 j图片来源@视觉中国! [- p2 R& q2 F) s1 a
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文|定焦,作者 | 金玙璠,编辑 | 魏佳! Y. Z% Y" R+ t6 S1 Q

; z2 E$ L5 q1 D) R( a. p1月26日凌晨,游戏行业等来了2024年第一批游戏版号,包括腾讯游戏《热血美职篮》、莉莉丝《万龙觉醒》、鹰角网络《泡姆泡姆》、朝夕光年《龙息:神寂》在内的115款游戏通过审批,这被视为游戏行业的积极信号。
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就在2023年年末,游戏行业还处在一份万字文件带来的波动中,《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称“意见稿”)向社会公开征求意见,其中既有对未成年人防沉迷等以往政策的细化,同时也明确了一些悬而未决的问题,诸如抽卡(玩家靠连续充值抽取稀缺角色、皮肤)等。
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最为重磅的,是意见稿中限制了游戏过度使用、高额消费等行为,这被业内解读为将直接影响游戏公司的营收来源和用户留存,尤其是高ARPPU(平均每付费用户收入)游戏的收入,大DAU(日活用户)、部分中重度游戏的运营方式将受到冲击。- W# ~% V" ~; H& x
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目前,为期1个月的征求意见时间已经结束,政策将如何规定,还要等待最终的版本。
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有游戏厂商相关负责人透露,目前已上线的游戏,大部分保持观望状态;处于研发阶段的游戏,则存在为了满足合规标准回炉重造的可能;更大的影响,会体现在后续立项的新游戏上。' x1 l6 O7 z8 [

/ R2 F; E8 {( c* D# A4 u. C不止一位业内人士提到,征求意见稿是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的补位,存在修改的可能性,其本意是引导游戏行业健康有序发展,鼓励游戏精品化和出海方向。
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7 B2 L9 g0 G5 L2024年,游戏搞钱的路子变了,游戏领域从业者都在重估下一步的市场策略。
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' v3 K; a; L0 |5 x# T氪金模式玩不转了
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9 r" n) ]1 K8 e6 y3 n& o" u' a正式管理办法还未出台,但变化已经发生。
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游戏行业从业者张励对「定焦」分析,意见稿中对充值限额和抽奖模式的规定,对行业的影响最大,因为这直接切中了游戏行业“氪金”的变现模式。8 a$ T' y1 J+ J8 M& Z

' D/ e! d' a0 J“这或对MMO(大型多人在线游戏)、SLG(策略类游戏)等依赖大R(充值金额较高)用户的游戏品类产生较大影响,以及以抽卡为主要商业化方式的游戏或需调整定价。”他补充道。
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% f. Y+ h& v# p/ \) a  _先来看充值限额。意见稿规定,“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,弹窗警示提醒用户非理性消费行为”。这意味着,不只未成年人,成年人的游戏消费也要纳入监管。
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国内游戏普遍采用下载免费、道具付费的商业模式,一款游戏少部分头部玩家贡献着大部分收入。如果玩家的充值总额被限制,头部玩家消费减少,那高ARPPU游戏的收入必然受到影响。8 u9 Z9 F" j* T7 z
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而高ARPPU游戏,包括MMO、SLG、卡牌等,是中国头部游戏公司的主力品类。" A3 @- \/ q1 _- o% z- ]
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0 o/ T2 Z8 R! |* a0 h* y, Y4 U& C华泰证券研报中性预测,若严格执行限额,腾讯前20款手游和网易前15款手游收入会分别减少6%、8%。
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- k- U9 @. g7 v/ S  ~抵制过度氪金一直是监管重点,新规对国内高ARPPU游戏的影响程度,还要取决于执行细则,包括多少算高额,限制总额还是单次充值,以及商业化变现方式不同的游戏是否遵循同一个标准等。相应的,新规对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本没有影响。
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在张励看来,如果对充值总额有限额,对行业的影响会比较大。依赖大额消费玩家的游戏,可能会调整商业模式,据他分析,部分可能将免费商业模式,调整为付费渗透策略,让更多用户付费,但单个用户支付金额较少。5 [/ D) i" a1 D; G8 E& t" p
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例如,网易的MMO手游《逆水寒》的商业化,已经不再是传统的卖数值,而是靠广泛的用户渗透度。而这对于中小厂商来说并非好事。当大厂在传统品类上靠规模优势竞争,会间接导致中小厂商的投入风险加大、利润空间被压缩。
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& {6 K) A  m/ m. \1 ^$ J: X+ l再来看意见稿对抽奖模式的规定。抽奖模式也就是游戏里的“抽卡”机制,就像开盲盒,玩家靠连续充值抽取稀缺角色、皮肤或装备。头部二次元游戏的付费模式均以抽卡为主。比如,米哈游旗下的《原神》《崩坏:星穹铁道》、完美世界的《幻塔》、鹰角网络的《明日方舟》等。
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8 `" @2 g% H, [- K& a$ m9 g- L1 T华泰证券研报统计全球各市场收入排名前100的手游后发现,中国手游采用抽卡作为变现模式的比例为40%,低于“抽卡发源地”日本的75%,高于美国的23%。6 F  L  _7 _0 \& B9 O* F9 z

$ T& e& c: T8 d; z3 m* F& n意见稿没有禁止随机抽取,而是加了限制,规定应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费,让用户可以通过购买获得相同性能的虚拟道具和增值服务。总结来说就是,抽奖模式要公开概率,且提供兑换或购买方式。另外,不得向未成年人提供随机抽取服务。
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游戏运营人士陈翰分析,依赖未成年人群体的游戏可能会采取分包策略,制作两个不同版本的游戏包:一个是为成年人设计的,包含随机设计功能;另一个为未成年人设计,不包含随机抽取功能。当然,这也意味着开发成本和运营难度的增加。' _0 ^0 q2 p1 ?4 v5 f- T' ]. ~2 w
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对于已经放弃未成年人用户的游戏来说,这一规定将限制游戏内虚拟道具的定价和商业价值。陈翰举例说,当一个隐藏款道具,上架到商店里,明码标价,可以直接购买,用户盲目抽盲盒的可能性就会降低。而这也意味着高价道具无法再设置过高的定价。
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再结合意见稿中另一条规定来看,“网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为”。也就是说,稀缺道具不要再指望通过拍卖卖出高价,道具的金融属性相当于被砍掉了。: h* E, l5 F0 S" c) g% N
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监管政策曾多次提及针对抽卡的限制,那些重度依赖氪金抽卡赚钱的游戏,后续不得不做出调整。陈翰称,部分游戏厂商已计划通过策略调整,以减轻影响,例如隐藏宝箱深度、创新道具定价机制等。5 d, C' Z- A4 e2 Z# G
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留住玩家的方式也得变变; ?3 M( p. u0 R

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. I# ^0 Y7 e5 E( ]6 B$ I! G“游戏公司要重点考虑,怎么留住普通玩家了。”陈翰说。
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: ~; j8 ~: F, ]2 h游戏公司非常看重次日留存(下载注册后第2天是否会打开)、七日留存(到第7天是否还会打开),通常会通过奖励留住用户。用户每天登录游戏、第一次在游戏里充值、再次充值的时候,游戏会给卡牌、道具之类的奖励。" j, k* f% ~$ _+ V/ [
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但意见稿提出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。“这是直击游戏诱导用户上瘾的运营动作。”游戏厂商相关负责人于飞表示。
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9 C: w& E8 o/ {: W0 a' A不得设置每日登录,将影响月卡等游戏福利的发放,进而影响用户粘性和留存度;不得设置首次充值、连续充值奖励,将影响游戏的付费率。于飞称,这对几乎所有国内内购付费制游戏的打法,都提出了挑战,“影响主要不是收入层面,而是对登录及充值机制的设计,提出了更高的要求”。& F7 ]- {/ f4 ?* t8 a9 H+ U0 q7 m* B
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于飞认为,意见稿这一内容的核心是引导厂商通过提供优质内容加强用户付费,减少诱导带来的冲动消费。因此,品质优秀的游戏受冲击较小。( K1 J) k0 f, ^5 D% {8 P& r7 _0 ]

' o1 K6 g. I9 _- m1 i3 k总的来说,针对这一规定,有经验的游戏开发和运营团队,可以通过更多富有创新性的设计,来完成玩家的活跃度和首充目标。6 }! N1 q9 A( R' d1 }  l+ @- _0 [
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部分头部游戏公司已提前做出应对。例如,米哈游的《崩坏:星穹铁道》在12月27日的更新版本中已将部分“每日任务”改为“每周任务”等。还有的游戏不再给简单直接的奖励,而是通过首充优惠、充值赠送抽奖、通过游戏内的关卡或其他形式如“每人限领一次礼包”等方式来替代。
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; T5 l) S, Z4 _! {4 c9 m“游戏公司具体如何运营,还要看‘诱导性奖励’如何界定。”于飞说道。7 X8 I' l; @' e0 s

7 ^- G# E( }2 `. @1 }% q与此同时,意见稿中引发讨论的“禁止强制对战”,也被认为杀伤力不小3 x% J( i8 I9 X7 }+ {& ^

; m& R4 s' }3 e8 r  p  q! J9 q意见稿规定,“不得在网络游戏中设置强制对战”。其实,禁止“强制对战”玩法,在旧的《网络游戏管理暂行办法》中已经存在,只是表述口径略有变化。3 v- r5 Y# P1 Y- t5 |

4 T" y/ g5 |' P有观点认为,SLG和MMO游戏会受到一些打击。SLG的主要玩法是对战,例如端游《三国志》《文明》等、手游《列王的纷争》《万国觉醒》等。MMO游戏中,少数核心玩家的乐趣就是买了好装备后,找人对战。# L; B0 ~  h/ C1 [9 v+ W# U0 l

0 _7 o3 X( ?  K游戏运营人士杨磊告诉「定焦」,“非强制的普通对战不在限制范围内”,新规主要针对的是一些手游里存在的强制PK(Player Killing)行为。部分游戏存在变相强制对战机制,通过设置奖励和激励措施,诱导玩家进行对战,尤其会导致玩家被迫和高等级玩家对战,这种设计容易引发玩家间的矛盾。* B+ e  W9 N$ F, V6 U
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在他看来,意见稿中这一限制,是要求游戏开发者提前告知玩家,并给选择机会,在自愿参与的情况下进行对战。; E9 [) [: o5 Y. {5 Y, c5 f5 Z* `2 [
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事实上,头部游戏公司如腾讯、网易,此前已经在一些游戏中做出调整,例如,在产品里设置“PK保护”选项,让玩家自选是否进入PK状态,或在地图里留出不能进行PK的安全分线。
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' Q% Q8 W. o) i# b1 L# b8 Q大厂打得更凶,中小厂寻出路2 Q! \2 C" p! e: D0 Y7 m/ p* H
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“无论管理办法最终是否会做调整,2024年游戏公司增加合规成本已成定局。”关注游戏行业的投资人周冲称,不同品类产品之间会有份额调整,游戏领域从业者既需要重估市场策略,也需要根据2024年的市场机遇进行探索。, L; J4 I2 n1 i" s' u( [" Y0 }

, m$ ?) k1 {$ t* l  S3 c% m9 D- |他的建议是,收缩新项目,减量提质。也就是说,收缩不确定性强的新项目,集中力量继续“啃”老项目。这也与2023年腾讯、网易、字节收缩游戏业务的逻辑一致。此外,海外手游市场仍有挖掘空间,游戏“出海”是未来出路之一。- g) d1 J" M& y" z1 m/ d9 u8 i
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新规也间接影响着行业格局,一个明显的现象是,腾讯的《元梦之星》和网易的《蛋仔派对》正打得如火如荼。
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. W0 f2 U1 C# L《蛋仔派对》是网易一款上线将近两年的游戏,累计注册用户数在2023年12月8日突破5亿,是目前网易史上日活用户数最高的游戏。要知道,中国2023年游戏用户数一共才6.68亿人。12月14日,网易港股市值超越美团,成为排在腾讯、拼多多、阿里巴巴之后的中国市值第四大互联网公司。) a! V) U4 _, u
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《蛋仔派对》虽然刚上线时成绩一般,但在引入UGC(用户创作内容)玩法后,先后借助抖音大量投放和小红书等平台的二次传播,快速走红。
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这可谓是触及了腾讯的根基社交壁垒,它开始全力反击。坐拥QQ和微信两大熟人社交平台的腾讯,与派对游戏(Party Game)合家欢式的定位契合,有别人比不了的社交资源和渠道优势。其制作的《元梦之星》2023年1月17日获得版号,终于赶在12月15日上线。近一个多月来,腾讯旗下各大平台、IP,都在抱团力推《元梦之星》。这款游戏也被外界贴上了《王者荣耀》“继承者”的标签。
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" N6 n2 B2 O2 h  D+ w熟悉大厂游戏业务的人士郑康预测,这场派对游戏之争短时间难分胜负。腾讯虽然曾在吃鸡(《绝地求生》)手游上曾经后发制约网易,但网易此局有先发优势,腾讯也很难吃下大部分市场。最终的战况大概率是,双方各占一隅。
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8 j$ w: K0 j9 n这两大游戏巨头再次同赛道竞争,表面上看是派对游戏的崛起,实际上,背后是一触即发的两强争霸赛。
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, `, r) R; ^. S/ [/ n7 E1 T* a  s“派对游戏既是卡位下一代社交场景,也更符合新规‘弱化氪金属性’的要求。”郑康表示,相比一般的中重度游戏,它除了游戏内买皮肤、通行证之外,整体变现形式更偏社交娱乐,会随着用户规模提升不断丰富,包括盲盒、卡片等IP衍生品。总之,让用户为内容“买单”。0 z& A. u! X8 [7 X$ B

3 Q, O" ~3 s# H, h8 @进入2024年,国内外的游戏市场环境正变得更加复杂,游戏行业的“哑铃格局”将被继续强化。郑康表示,2024年的主线将是头部PK、腰尾部被碾压,即头部厂商依然是老产品挑大梁,中小厂商求生存的路更加难走。* m" Y( y  }2 A; U; i7 Y

4 N* d& x) E6 c/ Z5 e“新规对游戏大厂来说有影响,但也更符合它们的长远策略和迭代方向,相比之下,腰尾部厂商的合规成本更高。”于飞对「定焦」分析,意见稿发布后,大部分头部游戏厂商已经在充值限额、虚拟道具发放和交易、抽卡类游戏等方面做出了调整。同时,多轮监管已经淘汰了大量落后产能,粗制滥造的产品不断出局。
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7 h1 u7 Y9 a/ S. |8 n$ h+ j合规之外,摆在中小厂商面前的难题,包括国内⽇渐紧缩的游戏市场现状下,游戏版号取得的时间延长,前期投资风险提高;监管近年推动游戏精品化的背景下,游戏开发和运营的门槛进一步被抬高;头部游戏大厂在红海品类竞争,利用游戏道具相对低廉的边际成本,主动挑起价格战,腰尾部的竞争压力变大、生存环境和利润空间被压缩。" ?$ V6 U3 D% _
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正如多位从业者强调的那样,游戏精品化和出海是被鼓励的方向。腰尾部游戏厂商也唯有这两条出路,要么靠风格和品质取胜,要么是到南亚、拉美、东南亚等,尚处于发展早期的海外新兴市场淘金。' t" N9 y/ z9 M' r  t
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总结来说,在腾讯、网易的两强争霸之外,还有两场战争在同时上演,一场是中小厂商的生存战;另一场是出海市场的厮杀战,这可能是中国游戏市场的重要增长极。0 Z5 z# N% `# `0 ^* O

3 s$ u4 [/ N, O, W2 Q面对游戏业的未来,有三类公司更具竞争力:大DAU游戏数量多、收入占比高的公司;海外游戏业务收入占比高,受政策影响较低的公司;研发实力较强、产品优秀,能保持可持续发展优势的公司。( d6 Z- a3 H: q. S1 B8 l0 T
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*应受访者要求,张励、陈翰、于飞、杨磊、周冲为化名。
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+ t" @/ j+ y+ O# [8 a% c4 o- ~参考资料:
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    《如何看待网游新规(征求意见稿) 的潜在影响?》,申万宏源研究《网游一夕迈入强监管,告别“氪金”后行业性收缩在即》,财新《中国游戏出海能对冲国内政策风险吗?》,财新( M9 K/ g$ W* W2 Z
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