任何游戏的制作都是一种“带着镣铐跳舞”
) G$ u. d# d+ ~2 p2 g Y) Y$ B服务型游戏,只不过比买断制游戏的镣铐更多一些而已。/ I! G1 a K0 i. C* w
这世界上阻碍制作人表达的东西太多了……
' Q* B' ^: G" X; V* E0 L' U钱、时间、技术手段、管理能力、机能限制、市场期望、个人审美、商业模式……1 K) N8 p% o7 u0 \0 e8 }
——————————————————————————————
0 @% y2 H% _$ z4 c我认为 @Capital.M 的说法是有问题的
y: T9 y/ N; X4 J( j首先& L: O- V3 Q; f% h: G6 e) K! Y
不光3A游戏的开发成本激增,服务型游戏的开发成本也激增+ h( P% ]9 w, m* E
而且更坏的是: j! r9 F% h8 [2 m
服务型游戏的头部效果 比 买断制游戏的头部效果 严重的多……0 Q3 u) f( ]( C2 o7 A7 W7 g. B
赢家通吃的局面
* z" E3 B1 O2 w* g8 f1 f4 p3 s7 Z会让市面上更少的出现 同赛道的服务型游戏" h$ N$ E- W2 s% ]
——而不是更多% |6 F! j+ t' @
其次& h/ Q/ @, w! K- h3 F
我觉得用高低熵(或者说高低难度)来判断,
2 {1 W* C% B0 X- s1 z$ E) P ~有一定的问题。
' [2 O, V$ @5 C: C) F买断制游戏中,游戏机制简单,但是游戏深度复杂的情况比比皆是
* U! R. A4 t/ A# m——而且很多都是非常成功的作品——, N( {' a; X( W$ V; e/ P
服务型游戏中,也并不是一味的增加游戏机制的复杂度,也保障持续更新
; p2 w0 I; {( l) o——单纯的数值提升也是有/可以的——* h& J# Q$ y4 g6 g
当然,我们也可以认为“获得数值的几何增加”的方式,也是复杂度的提升1 {5 y3 l$ R% ^: G4 \! L/ [4 g( \# q
再次
. @5 \- r, r7 s( ]! X7 K我想作者忽略了"SLG"这个品类的游戏
; w# R# G" C$ e/ r$ T——这玩意才是重氪集中地——4 V) @) y4 x+ Z5 o
它既不是 “竞技游戏和休闲游戏(社交氪金而非系统氪金)”4 b& A" W9 G4 b% B2 m
——哦,这玩意可不是“应用寥寥”,比如 王者荣耀——
" V5 F- X9 q e7 c+ e7 o也不是“JRPG单线程演剧嗑” |