解构超级买手游戏厂商:低估值、跨平台、渠道式微

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  买买买,撞开游戏新世代大门' q3 R, P% Z4 R/ r# T- k9 p
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  资本一掷千金游戏背后,是圈内人不安的野心。
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; h' C2 Q( Z- d; S0 }( r0 D  日前(4月29日),中手游发布公告称,哔哩哔哩(以下简称B站)参与中手游配股,6.5亿港元认购中手游1.98亿股,B站将持有中手游7.15%的股份。 * b: {% g: a& R$ R0 [7 [1 n9 X7 u
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  而该次认购已是B站月内的第三次大动作。 % k" x: f  L7 I: T5 K  H& M9 v
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  4月23日,吉比特发布公告称,公司拟向B站、腾讯、灵犀互娱分为转让青瓷数码3.37%的股权,交易对价为1.01亿元。此外,在4月11日,B站还曾认购心动公司2266万股,涉资9.6亿港元,持股占比4.72%。
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  需要指出的是,在B站业务中,相比正在高速成长的直播增值、广告等业务,其游戏版块发展相对缓慢。在很多业内人士看来,B站与心动、中手游、青瓷数码等公司合作,一定程度上可以帮助B站在游戏领域补足短板,同时也是当下游戏市场战局升级的又一个信号。
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; Y; C6 s9 M, B9 }& L1 }  纵观国内游戏行业格局,长久以来腾讯和网易都占据着主导地位,而心动网络、米哈游、世纪华通等中坚力量也在不停寻找破局直之道,试图绕开腾讯等主流平台打破僵局。
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7 X! m( k3 M, t& G. @  这主要表现为,米哈游《原神》在传闻拒绝被腾讯“招安”后,不仅登陆手游、PC、主机等多个平台,并创下国产手游出海记录,充分展现了其“钞能力”。 7 Y( N6 }9 J3 w; P
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  此外,进入2021年, “新四皇”字节跳动在游戏业务侧布局纵深,先是旗下游戏品牌朝夕光年成立奇想基金,又连续收购沐瞳科技、有爱互娱、林子互娱等游戏研发公司。这一系列动作,被外界视为字节与腾讯刚正面的信号。
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  可以说,在这群雄争霸的年代,各方游戏势力都在虎视眈眈。
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$ s  a! e2 Y8 O4 ^" c  r  腾讯Q1广撒网拿下超31家游戏公司
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9 k0 q3 X7 t/ b) O; n2 Q  有趣的是,在多方施压情况下,行业龙头腾讯也安耐不住了。
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: F! y: \: f, }- U& @$ \: L  2021年,腾讯开始加速投资,欲进一步强化在游戏领域中的话语权。 ! A9 K! v7 M+ U( ^1 R& y
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  据了解,在过去10年多时间里,腾讯帝国投资了超过150家游戏公司。
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$ W8 x1 ^' O) o1 S7 b  若以量级作为划分标准,腾讯在游戏领域第一个投资高峰期在2014-2015年,那时正值移动游戏爆发式增长的年代,另一个高峰期则是2020年至2021年第一季度。 2 ]8 l9 O) B; v" w/ r
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  从具体数量上来看,2019年、2020年腾讯分别投资游戏公司数量分别为9家、37家,但在2021年第一季度腾讯就投资了至少31家游戏公司,占其第一季度各领域共计87笔投资的35.6%。
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3 a: @5 R6 Z4 K) \  T  根据企查查资料显示,腾讯2021年第一季度投资的31家游戏公司,覆盖了二次元、女性向、射击等多个品类。例如《苍蓝境界》研发商破晓互动(二次元),《食物语》研发商百奥家庭互动(女性向),《原子之心》研发商俄罗斯Mundfish(FPS)等。
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  此外,腾讯也积极布局新兴热门品类和传统强势品类,包括SLG、RPG、MMO等。同时也在益智、沙盒、模拟经营等休闲品类市场进行长期投入。
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; \$ ]* S* K! W- ]7 |  值得提出的是,除了投资有代表性产品的成熟型公司,腾讯对星海互娱、呦尔哈科技、Ubitus等暂无作品的早期公司也进行了战略性投资。
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  换句话说,腾讯是“大鱼小虾一起抓”。在深不可测的资本力驱动下,就算只有少数公司跳出来,于腾讯而言都是“这波不亏”。 5 f8 q4 s# M" C; S. @0 {, q4 x! q, J2 X

1 @/ ]9 F$ ?* d, Y1 f3 U$ j0 b  在此背景下,B站接连出手,投资心动网络、中手游、青瓷数码等,充当白衣骑士,为内容为王时代储备粮草,也算是情理之中。 * n& t0 Q1 G+ Q' _+ Q+ U
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  再将视野拉高,我们不难发现,在刚刚过去的2021年第一季度中,全球市场游戏投资领域亦是风云骤起。
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  全球游戏Q1交易规模达390亿美元
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! L- z4 X+ j. N/ T$ O, ~  从全球游戏市场交易总额来看,2021年第一季度堪称开门红。 8 C" h, H+ |& Q9 j0 _, r. ^
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  根据InvestGame的数据显示,2021 年第一季度游戏行业已公开的280宗交易,总价值高达 2527亿人民币(390 亿美元),超过 2020 年全年 664 宗交易的 2138亿人民币(330 亿美元)。, J* D0 J1 `/ h2 d
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  无论是私人投资,还是公开发售和收购等维度,2021年第一季度游戏行业增速同比去年前两个季度都增长了近一倍。
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  这一数据或多或少也表明,游戏产业在生态系统各个层面的资本流入都发生了历史性转变。 / u9 m& @; H4 K6 }' A- b& g

/ w% S) `/ ]# n8 ~7 ]1 C. `  具体表现为,在企业收购方面,微软第一季度的交易总价值为143亿美元,比去年同期增长了5.9倍,其中包括微软斥资 75 亿美元收购贝塞斯达(Bethesda)。 1 R# e* p3 j. X; a9 p. m
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  与微软同步加速的还有Electronic Arts(简称EA),期内公司以12亿美元收购《尘埃》《F1》系列英国游戏开发商Codemasters;以 21 亿美元收购 Glu Mobile(全球领先的手机游戏发行商)。
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, D! c% j: |* h' ]1 M: a& X& S  值得提出的是,InvestGame表示,在全球游戏市场交易额最大10笔投资中,美国以36%的总交易额占据市场主导地位,共计4笔交易与之相关。中国紧随其后,在最大10笔交易中也占到了4笔,占总交易额的27%。 9 T  b( w5 H' T

4 {& _/ T; [- y3 z) g4 \( e2 C$ c  而这些大额交易主要由腾讯、Embracer、Stillfront、和Zynga等上市公司完成。
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0 u- i1 U) L4 z3 P/ R) _8 m9 y; W  对此,InvestGame认为,疫情期间,游戏成为越来越多人的娱乐选择,相比很多行业受到疫情冲击,游戏产业表现出强劲生命力。
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  这在一定程度上吸引了投资者的关注。
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% o; w+ a6 D! Z  Q3 \  疫情只是引子,投资风暴主因有三
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  在竞核看来,疫情在某种程度上推动了整个游戏产业的发展,但这只是表因,更多还在于游戏市场经过多年发展即将进入下一发展阶段。 1 J' J4 ]2 w3 N  k$ B0 e9 ^
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  因素1:一、二级市场游戏股估值低(20PE)
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  首先我们从国内游戏一、二级游戏市场切入来看。
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  东北证券报告显示,2020上半年中报表现优秀的6家精品游戏公司归母净利同比增加44.69%,对应平均2020年预测PE为30.99倍。根据Wind 2022E预测看,6家公司预计2019-2022年3年CAGR达44.89%,PE及PEG均有提升空间。; d( ?' I- |8 t: q, B% ]# a5 N& l
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! S6 H0 `3 k4 R& c  2018年,由于版号暂停及政策监管趋严,游戏行业估值逐渐降低至A股最低水平,PE(TTM)跌至20-30倍。2019年底至2020年,由于云游戏预期及疫情带来的正面影响,游戏行业估值伴随景气度逐渐回升,PE(TTM)在45-48倍间浮动。 . g  ~+ S. P; ^( o
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  从不同行业的PE(TTM,算数平均值)横向对比来看,游戏行业目前平均PE估值为50.98倍,低于整体行业均值的60.14倍。
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( [4 z6 o7 o  |4 V% V  与其他行业相比也处于偏低的位臵,仅高于10个行业,低于18个行业。其PE与倍数石油化工、轻工制造、纺织服装等行业相近。
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* t! \' s+ H7 F( t& S9 M+ ^' _  再从预测PE(2020E)看,游戏行业整体估值仍然偏低,游戏行业平均预测PE为33.22倍,低于平均值的38.36,与综合金融、汽车、商贸零售、农林牧渔、轻工制造相近。 + l& A7 a4 Q+ G: V5 x
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  东北证券认为,游戏相较于这些行业,往往具有更高的增长能力,应该享有更高的估值。 1 D! w- m: {7 y% h( }9 K
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  对标海外市场,东北证券选取动视暴雪、EA、Take-Two互动软件构成美国游戏股票池,选取任天堂、万代南梦宫、CAPCOM、Square Enix、Konami构成日本游戏股票池,拉取其2010年1月4日至2020年9月3日PE,取平均值后观察。 3 |& I+ r6 P8 o; j5 a9 ^& N
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/ E3 W. i  w9 [2 }. @  从中可以看到,无论美国还是日本,其游戏股均PE经历过高低波动,最终分别稳定在40-50倍及25-30倍之间,在部分净利润表现较差的时期,其PE与往年值并不匹配,因此整体市值仍处于波动上涨状态(18-19年有所下调)。 , S% E3 c5 Y: h! E
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  这一方面反应了海外市场本身对游戏股的高度认可,游戏股本身具有长期投资的价值,同时也反应了游戏股经过高增长后,最终PE会回归稳态。
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  因素2:全球游戏产业处在变革前夜,跨平台势在必行( f/ }' ?# ^4 K6 f0 R0 d
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  随着游戏产业迅速发展及网络基础设施日益完善,移动游戏早已不再是新鲜事物。与此同时云游戏兴起,“跨平台游戏”概念也被搬上舞台。
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6 B" @' ]! J" ]& q* r  以休闲社交游戏公司King Digital Entertainment plc(简称King)为例,该公司首次实现产品在PC、主机、手机等硬件设备上实现“跨平台”,或者可以理解为跨“硬件”。 6 w6 V  x6 @. u" E' i( i
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  值得提出的是,这种物理意义上的平台跨越也是目前国内对“跨平台”的主流认知,而海外游戏圈则更偏向于跨“应用商店”。产生认知差别的主要原因,或在于海外多以主机游戏称道,国内手游市场更为发达。
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  主机平台通常都拥有雄厚的资金和实力,因此在研发、发行、签订独占协议侧都可建立优势壁垒。例如Xbox One、PS4和Switch想要跨平台作业就显得极为困难。
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  相较之下,国内以华为为首的硬件厂商、腾讯为首的内容及平台厂商,都在积极布局“5G+云游戏”。+ G4 x$ m( y: u5 a2 ~
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  未来,随着云游戏的兴起,如果不能实现“跨平台”游戏,用户一旦没有特定装备与其他玩家一起游戏,便会大幅降低玩家的用户体验。 3 L  {" K/ Z# y3 E; [* I6 m1 U
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  因此,为了让用户能够畅玩3A游戏,主机厂商可能将被迫从敌对走向联合,手游大厂也将加大次世代3A大作投入。 ! g+ F/ K( b6 r! |6 D
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  因素3:游戏产业步入内容为王时代,渠道式微
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7 v9 O8 ]* i/ |6 d7 K  “渠道至上”式微,“内容为王”兴起,已成不可忽视的大势。 2 `) k# Y1 n% W7 g

; h: z) ]% j, Y5 X& @# |) c  2020年,米哈游《原神》和莉莉丝《万国觉醒》国内市场首发拒绝上架安卓应用商店一事,在业内引发热议,再度将大众目光聚集到游戏渠道抽成比例上。 & I2 i, o& \* f9 b

. ^, Z  `% k$ L! ~7 Z! `  业内普遍分析认为,《万国觉醒》和《原神》放弃与头部联运渠道合作,主要是因为渠道分成比例过高。有关这一点,竞核也从多方得到确认。
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! x: f0 g# H( n, _' V/ @% N4 v- U  据竞核此前整理的手游渠道分成比例概况来看,苹果、Google Play在全球市场采取3:7分成,即便是这样,像Epic等知名游戏研发商还抱有不满,与苹果对簿公堂。 # R  b% z2 C' X) j# |9 Q2 R
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  再看国内,安卓渠道长期掌握话语权,一般以5:5分成,更有甚者七三开(渠道7,CP3)。除了游戏官网(CP毛利润:60—70%)外,0抽成的TapTap能给游戏CP带来更高的毛利润(50—70%)。 ' o' L/ w% ]4 u" d  p) j& v5 P

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* l: H$ {- f2 D- L+ f& p3 c& q
, q: V* U/ [  m% ]3 I  纵观近两年拒绝传统渠道的头部产品,基本都选择了心动网络旗下TapTap、好游快爆等不分成的非联运平台。 1 G; p& I! i+ [
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  据心动财报显示,今年上半年,TapTap的月活大涨52%,约为2480万。而4399旗下好游快爆,目前月活也有千万量级。
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  得益于天然的二次元基因,B站也形成了自己风格独特的发行方式。此前《明日方舟》《原神》在拒绝主流渠道后,也都通过B站发行获得了不错的成绩。 2 O* I& B( h$ S

& T2 {1 s& J" N& `) I3 D* l  与其在传统渠道应用商店大海捞针,二次元玩家显然更偏爱对胃口的B站。这也是越来越多二次元厂商选择与B站联运的重要原因。
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: J& j( o- R/ X+ D& L# ~, ~$ C  需要明确的是,勇于“撕破脸”并不难,关键是在“撕破脸”后还能取得傲人成绩。《万国觉醒》半个月国服收入近3亿,《原神》更是在30天内狂揽2.5亿美金。从长线运营角度来看,如今大半年过去,两款产品仍保持着高速发展。
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- T- v, g- Q4 Q8 Z; V8 [  考虑到大环境趋势所向,标杆性产品摆脱“渠道真香定律”起到了提振士气作用。加之买量、新兴分发平台崛起等因素,2021年越来越多厂商尝试踢开传统渠道。
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# ?9 _  {1 S# ~, k+ I  可以说,在新型渠道模式兴起、云游戏蓄势待发的背景下,传统渠道方的议价能力将进一步减弱,而优质内容的价值应该得到重估,游戏行业正进入“内容为王”的新时代。 . q( G( K$ c: X. u" h" U

7 Q5 w& b7 m) {; P/ C! t  综上,国内腾讯、字节跳动、B站等,海外微软、谷歌、Epic等下重注,从资本层面加码游戏赛道,正应了这句谚语:“居安思危,思则有备,有备无患。”
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  当下,亦有不少游戏厂商掌门人嗅到了机会,比如心动公司。 $ a; b9 \& J. t5 k$ u
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  “游戏行业当前正迎来世代跨越的大机会。全球市场给了中国开发者宝贵的时间窗口,形成更多全球影响力。心动要抓住机会。”心动公司CEO黄一孟在股东信中如是说道。
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% Y5 Z( r0 M' ^) ?" ?  游戏行业跨世代机遇之门正悄然开启,但成功往往只留给有准备的人。
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