因为这是你的错觉,个人游戏开发者想要出“好游戏”的概率更低。7 \) G5 L+ j( h& W& ?
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你感觉“很多小工作室的游戏内容和玩法商创新、有灵感“,因为你玩的都是个人出品游戏里面最顶尖的那一小挫。5 z% F1 p! Z: \/ V$ A( _
你感觉自己看过的精品个人开发游戏有多少?10个?100个?500个?
8 b% W6 H6 N. Y: z; E但看看数据,仅Steam为例,上面的游戏开发者有多少?
% T2 ^" I8 v9 V1 W* g/ e1 _44000名!
r8 b5 N, z s, D' Z/ s他们中的大部分(75%)所有的资金或热情仅够开发一款游戏,然后因为无人问津,游戏和自己的青春疫情埋葬。仅有顶尖的一小部分,依靠成功的游戏进入了玩家视野,能继续开发。
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! e0 P7 U I- _$ @/ B如果你觉得光是游戏开发数量不足以说明一切,比如依然有《星露谷物语》这样产出了优秀作品,但迟迟未见后做的小团队,那么我们从收益再来看看。
[( N( U7 i$ Z6 ?& F2 t实际上Steam上57%的开发者的总收入甚至不超过1000美元,他们几乎都是只发布了一款游戏的开发人员——可能是出于人兴趣爱好或“学习编码”类型的小型、通常未经打磨的游戏。! G4 E3 x9 o k" Z" c. ]
我们再来对比下“大厂”的营收比例。(可以视为收入≈游戏成功)
{6 T+ V, D9 p3 u' O% A* q5 _7 R另一方面,有超过1600名开发者的游戏总收入超过100万美元,其中600家是2A、3A工作室。他们拥有庞大的团队和开发预算,每款游戏可产生数千万或数亿的收入。
) W/ o$ }) R( H0 h7 b9 Y$ {$ H% w最后,我们来看看个人和小团队成功的概率1 t( k; o# X, m) i! F$ J
有超过1000名独立开发者通过他们的小团队和低预算,甚至是没有预算的游戏创造了超过100万美元的收入。这些人才是给你“个人容易成功”错觉的精英。# n# {/ c3 t6 X5 E
但在整体的个人开发者数量里面,他们无疑是极少数的幸运儿。比例要比大厂的成功低的多。4 n# ?/ g2 y% P! c. a' q
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' E- _3 Q9 L1 U! w& c% P4 M实际上,这是两种生产目标和模式,大厂的立项模式更像好莱坞的大厂电影,从立项开始求得就是稳定,而不是以小博大,要求得是尽可能不亏本,“连续取得70分的成绩就能稳定收益”。8 D9 ?7 A8 P0 z, W9 r
所以大厂一个游戏开发可能投资上亿,周期可能三五年,不做太大胆尝试,但大概率是不亏本的,只走稳定已经验证过的模式,小细节方面进行创新,依靠堆料把画面尽可能美化精彩。0 J/ R: ^6 t) u7 s' ~) h
而个人或小团队本来资金就有限,所以最大的投入其实是开发者的时间,与其个人两三年做一款游戏赚几百美金,不如大胆点尝试全新的游戏方式,说不定爆款了就是百倍回报。1 ? d, i% j2 U- o4 `2 e0 F0 H
所以个人和小团队容易剑走偏锋,但结果就是可能30分,也可能90分。会诞生很多玩法和内容商新颖的题材,也有更多无人问津的游戏直接沉入后台,个位数的销售量。
! e0 q0 v+ @% c2 G5 X* F) q4 J1 D6 o所以,如果从比例上来说,其实个人和团队出现好游戏的概率更低。0 R7 t6 t" D+ K$ C
但头部的那极少数成功个人开发者传奇,吸引了太多视线,让很多人觉得“个人成功开发游戏”是件很容易的事。' h% g, ^ A# p% P- W- _0 C6 }/ p
这个现象在各领域都有,比如很多人看到了一些低学历带货主播、视频UP主的成功,觉得个人做视频或者带货很容易赚钱。
0 O' z( s Y( f ^! J4 t实际上,看看注册数量几亿人的创作者,就能明白他们只是极少数的幸运者。个人的成功在这个时代只是进入的门槛低了,不是成功的门槛低了。有实力的大厂出好游戏的比例依然更高。
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