因为这是你的错觉,个人游戏开发者想要出“好游戏”的概率更低。/ z/ g+ P" F& y3 c& e
% Y! A ^6 D2 k, L9 j) M5 ]你感觉“很多小工作室的游戏内容和玩法商创新、有灵感“,因为你玩的都是个人出品游戏里面最顶尖的那一小挫。
S) U% I, k$ V u0 ]你感觉自己看过的精品个人开发游戏有多少?10个?100个?500个?; u6 n4 r4 m/ b
但看看数据,仅Steam为例,上面的游戏开发者有多少?
, `# J4 w! ?. |+ [8 [. z' B44000名!' g" r" j3 d: |3 d: H
他们中的大部分(75%)所有的资金或热情仅够开发一款游戏,然后因为无人问津,游戏和自己的青春疫情埋葬。仅有顶尖的一小部分,依靠成功的游戏进入了玩家视野,能继续开发。. M' r6 j% \! I! b' L& ~ u9 u
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如果你觉得光是游戏开发数量不足以说明一切,比如依然有《星露谷物语》这样产出了优秀作品,但迟迟未见后做的小团队,那么我们从收益再来看看。- o9 Q' Y; c# o/ n& T* [; Z2 t
实际上Steam上57%的开发者的总收入甚至不超过1000美元,他们几乎都是只发布了一款游戏的开发人员——可能是出于人兴趣爱好或“学习编码”类型的小型、通常未经打磨的游戏。$ e0 E5 y# b& D7 j& l
我们再来对比下“大厂”的营收比例。(可以视为收入≈游戏成功)
9 p! o: B |! `* H7 ^另一方面,有超过1600名开发者的游戏总收入超过100万美元,其中600家是2A、3A工作室。他们拥有庞大的团队和开发预算,每款游戏可产生数千万或数亿的收入。. H% ]' N5 {# J, P' {
最后,我们来看看个人和小团队成功的概率
/ X9 J/ c3 N9 G* u, j有超过1000名独立开发者通过他们的小团队和低预算,甚至是没有预算的游戏创造了超过100万美元的收入。这些人才是给你“个人容易成功”错觉的精英。
' Q& v" o# ~* @2 X但在整体的个人开发者数量里面,他们无疑是极少数的幸运儿。比例要比大厂的成功低的多。
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$ y# E/ \* ?: h. S5 z实际上,这是两种生产目标和模式,大厂的立项模式更像好莱坞的大厂电影,从立项开始求得就是稳定,而不是以小博大,要求得是尽可能不亏本,“连续取得70分的成绩就能稳定收益”。% P8 X2 v6 v2 E& ~
所以大厂一个游戏开发可能投资上亿,周期可能三五年,不做太大胆尝试,但大概率是不亏本的,只走稳定已经验证过的模式,小细节方面进行创新,依靠堆料把画面尽可能美化精彩。
6 V% w+ @5 J5 ?& y* Z; J而个人或小团队本来资金就有限,所以最大的投入其实是开发者的时间,与其个人两三年做一款游戏赚几百美金,不如大胆点尝试全新的游戏方式,说不定爆款了就是百倍回报。
# `: h* \3 G" M# I w: ^) R. `9 q所以个人和小团队容易剑走偏锋,但结果就是可能30分,也可能90分。会诞生很多玩法和内容商新颖的题材,也有更多无人问津的游戏直接沉入后台,个位数的销售量。
* V7 P$ ]( m2 h" [ D2 g& J所以,如果从比例上来说,其实个人和团队出现好游戏的概率更低。- ` A: s- q( r8 w! g; y7 t5 O3 @' c
但头部的那极少数成功个人开发者传奇,吸引了太多视线,让很多人觉得“个人成功开发游戏”是件很容易的事。8 U& j1 D, \3 z/ k- H( ~
这个现象在各领域都有,比如很多人看到了一些低学历带货主播、视频UP主的成功,觉得个人做视频或者带货很容易赚钱。
' N! W3 b$ l9 V实际上,看看注册数量几亿人的创作者,就能明白他们只是极少数的幸运者。个人的成功在这个时代只是进入的门槛低了,不是成功的门槛低了。有实力的大厂出好游戏的比例依然更高。
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