为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?

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为什么越来越多的大学生沉溺于游戏
萨纳人忽短 | 2022-11-25 16:07:56 | 显示全部楼层
因为从小到大的学校教育,破坏了学生对上瘾的自然抵抗力。+ A: x$ T' u6 ^/ S
以下内容摘自:
9 u+ ~& {& ~9 e  X1 F# J叶峻峣:多样奖励对于预防上瘾的作用多样奖励对于预防上瘾的作用0 t' I& o3 K7 h* o. a

& r2 _$ ~. E6 D7 B7 `, p2 |% Z上瘾的悖论
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我们尽管担心上瘾,但我们采取的措施往往会让上瘾问题加剧。一个有趣的例子是儿童的游戏成瘾[1]。游戏成瘾据称是由可变奖励引起的,但是,反复无常的养育方式会在更高层次上造成这一可变性更加危险。最终的结果可能会是父母比游戏开发者更有罪。此外,强制学校教育[2]夺走了年轻一代最后残存的自由。我们牺牲了智力[3]换取了成瘾。强制学校教育必须结束[4]9 g+ O6 Z$ B5 |- w/ v
当生活中存在丰富多样的奖励来源时,可变奖励的负面影响就可以降到最低。: l8 T: u+ G9 B
增强的可变奖励
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: s, f2 l7 R( d. lBruce Alexander 的「老鼠乐园」实验提供了第一条线索,即笼子里的老鼠和(相对)自由的老鼠,个性截然不同。奖励越稀缺,越容易成瘾。压力之下增强奖励更加有威力。抗抑郁药可以减少赌博。有许多迹象表明,奖励系统的损伤可能会减少奖励途径的数量,而现有的途径很容易被耗尽。这可能是抑郁症的机制。0 d; p7 X0 b: X2 U' X9 g: ?
缺乏奖励的弱势个体更容易对可变奖励做出反应。在健康的大脑中,当奖励和惩罚信号的幅度较低时,网络会寻找平均值或尾随平均值(对于高度波动的信号)。在一个健康的大脑中,在赌场里花一些时间就足以发现预期报酬为负;在一个健康的大脑中,花一些时间玩电脑游戏就足以开启执行自控,做出更高层次的评估,并寻找针对净损失的补救措施。此外,多个奖励来源会产生更一致的结果奖励信号:简单的生活乐趣。这种一致性有助于淹没由偶尔的惩罚引起的波动。" c+ w  w2 q; j* I; b8 f
当对奖励的反应被放大时,尤其是当它来源单一时,情况就不一样了。这可能始于在赌场中押注过多。然而,主要的社会问题来自于这样一个事实:到了 15 岁,很大一部分受教育的人都受到了心理上的伤害。随着习得性无助[5]的猖獗和学习内驱力[6]的丧失,可变奖励的影响被放大了。从神经生理学上讲,在学校里失去自由的情况平均来说没有那么严重,但这与笼中的老鼠失去自由没有多大区别。对于一个被霸凌孩子来说,老鼠笼实际上可能更像是是一个安全的港湾。
. _& ?# O" ^* {敏感的大脑会寻找所有的线索来检测确定奖励来源或惩罚来源的模式。随着信号价位的提高,大脑不再是简单的奖励平均化,也不再是简单的行为策略(如参与或退出),而是在特征提取上加大努力。这应该有助于将线索和行为与奖励联系起来。这也能用来解释为什么一个陷入困境的赌徒往往「更出色」。
  ^6 M  F& h: i3 S当奖励和惩罚的强度增加,而且相隔有些距离时,大脑会试图找出规律。一些非理性的想法也会随之产生,比如「星期五是我的幸运日」,又或是「我今天对上帝表现得虔诚,所以他应该帮助我赢」。一个冷静的头脑里不会有过山车的经历,它只会对体验保持冷静。
7 g" e/ {4 m: Y9 p7 l* W; B对于一个现代的孩子来说,抛开儿童虐待因素不谈,习得性无助[5]主要是在学校诞生的。当一个孩子在学习和行为上总是违背本能在行动时,大脑就会将决定与奖励脱钩。换句话说,通过条件反射,孩子不再对自然的奖励刺激做出反应,正如那些由学习驱动力[6]产生的刺激(即在学校受到最高程度抑制的本能力量)。如果抑制具有网络战争[7]的形式,我们就会得到一个冷漠的、没有更高目标的孩子。如果奖励的主要来源在神经层面被切断,所有可用的形式或奖励都会随着剥夺的比例而变得更具吸引力。这就是为什么受虐待的孩子更有可能对毒品或酒精上瘾,也是为什么学校对成瘾有重大的贡献的原因。如果有人上 Facebook 是为了让自己感觉更好,我们可以知道这是潜在成瘾的危险指标。
4 K( q4 T! M5 s& d, G5 F# n如果习得性无助[5]导致抑郁症,我们可以使用抗抑郁药来支撑耗尽的奖励途径。然而,这只是辅助的第一步。从长远来看,学习内驱力[6]和其他自然奖励途径的恢复是一个漫长的过程,需要在大脑中建立新的连接。这种恢复也将改善对可变奖励的神经有效反应。
9 T: P4 A5 X+ t: v  X( Q: |) y奖励的多样性是一道抵御可变奖励危险的重要防御。奖励的多样性对抑郁症有预防作用。
$ B) {  B! u/ Q/ F7 V父母比电子游戏的危害更大5 m& _5 B! d: @* ?3 `3 s8 S4 r

! u: U/ R3 O* L! d' c) \9 v. C当婴儿在夜里哭泣时,心有灵犀的妈妈会猛然站起身来,进行安抚。在理想的情况下,和孩子一起睡只需要依偎在婴儿的身边。然而,现代育儿「专家」不断提出新的「发明」,如「方法:让他哭」,或据称受行为主义启发的「慢慢来」方法。在后一种情况下,当婴儿哭的时候,父母不应该奖励「发脾气」的行为。相反,她可能每隔 3 次或每隔 5 次安抚婴儿一次,时间安排不定。这不是一种调节孩子「行为端正」的方法。这是一种让孩子在可变奖励上变得疯狂的方法,直到习得性无助[5]形成。这是我们从 Ceausescu 的孤儿院知道的一个虐待公式。哭声是一个极度重要的生物信号,表明系统出现了问题。唯一正确的行动方针是最大限度地提供援助。
3 S$ |1 G' q6 I, n+ a/ |婴儿的哭声不应受到训练。该信号必须保持纯净。0 E' h5 t6 a% U( D3 P& z
奖励可贯穿成长始终。但当其被认为应该用于控制生理时,就可能是有害的。如果一个孩子因为坐在便盆上而得到一颗糖果,那么他有可能会更经常地寻找便盆。如果这种奖励是时断时续的,那么便盆可能会成为孩子最喜欢的坐位。最好让孩子的生理状况自行发展,所有形式的「理性」控制最好都推迟进行。与在学校偶尔发生的尿裤子的事故不同,我们最终可能会发现成年人可以随意地控制自己的膀胱,但最终却要依赖透析或待在肾脏移植病房里。+ K, z9 l) }; M" K
患上游戏障碍[1]的风险主要来自于儿童的自由所受到的侵犯。为了控制游戏时间,父母引入含糊的规则、引发争吵、施加限制、临时起意、没收设备、施加惩罚等。他们的行为越是不合理和不可预测,获得游戏的奖励就越是可能成为可变的奖励。此外,学校也起着类似的作用,并增加了失控感。这正是可变奖励在游戏本身层次之上推动赌博的方式。奖励是进入游戏的机会,而不是游戏开发者故意编写让孩子们上瘾的游戏。一个健康的大脑总会饱和。这种快乐和吸引力不可能永远持续下去。生活中还有其他的瘾,还有其他游戏,有疲劳,也有许多平衡力量可以终止游戏而不陷入成瘾(见:视频游戏和电视趋于饱和)。. A( N' }: Q( y0 W% X
在家长的恐惧下,关于游戏障碍[1]的有害谣言迅速地、病毒式地传播。一个很好的例子,请参阅我在这里描述的由 Manfred Spitzer 博士大量制造的谣言:数字痴呆症的病态神话。最终的结果是,父母们生活在对孩子的未来的焦虑之中。这使他们感到不安和不理智。他们允许,然后否认,然后再允许。他们想出了新的想法(例如「让我们把 Xbox 借给邻居」)。这正是 Nir Eyal 所建议的让人对产品生气的方法。最后,用心良苦的父母可能比游戏本身的危害更大(见:对儿童施加屏幕时间限制的危险)。& h9 z9 q8 j5 f3 |
游戏成瘾中的可变奖励往往是由父母产生的,而不是由游戏产生的。# v$ Z; |# V/ ?
个人轶事。为什么使用轶事?+ S  E) Y+ r4 M! V* G
在我年轻时,我妈妈试图控制我的就寝时间。我记得我在被窝里打着手电看书。那是我对书籍的吸引力达到顶峰的时候。我是一个贪婪的读者。当阅读书籍成为高中的必修课,当书籍的选择被控制在部级,我对波兰文学产生了仇恨(见:我不看书)。健康的孩子是程序化的抵制控制[8]。如果家长让孩子仍保有合理的自主权利,而家长对孩子稍加留意的话,这点便很寻常。可悲的是,这种观察对世界各地的教育系统的设计没有什么影响
父母的管教始终自洽的话,自由缺失带来的伤害能得到部分弥补。但如果父母优柔寡断,摇摆不定,无法做到自洽,也有一个简单的解决方法,那就是给予无条件的爱。给予无条件的爱是很难的,尤其是当大脑受到来自四面八方的现代社会压力源的轰炸。父母天生具备无条件爱的所有必要本能。有时,养父母在这方面做的比亲生父母更好。最有力的预测因素之一是孩子首先在家庭中的受欢迎程度。在痴迷于新家庭成员到来的家庭中,无条件的爱很容易产生,这就开始了一个循环,这个循环包含了爱的积极反馈和阐述爱的成长。如果孩子是不想要的或是意外产生的,结果可能会是一系列需要自我维持的情绪动荡。理性的补救措施可能是把负面情绪放在心里吧?当爱很难得的时候,给孩子成长的空间可能会成为重启积极反馈的引擎。通常,这些都是短期的收益。家庭似乎有自己的行为系统并且具备相当好的设定,这些行为系统会决定结果。/ I; f& o/ e3 B% U9 ?4 w; y! J
无条件的爱是防止导致成瘾的可变奖励的最佳补救措施之一。
4 L6 T, Q# I9 x- _( n: {2 E% ]家长们限制电脑游戏或 YouTube,因为他们担心上瘾。电子媒体的可变奖励被指控为一种诱饵。然而,父母应该把注意力集中在推动成瘾行为的根本原因上。如果信号的价位很高,那也不会是无缘无故的。也许孩子需要更多的自由或更多的依恋。可悲的是,一旦大脑被无爱和无助所塑造影响,自由就不再是一种补救措施。它实际上可能被用于更多的游戏、赌博、毒品或酒精。如果是这种情况,我们可以说,自由来得太晚了。病人已经受到了伤害。2 x. U2 ~3 |: L
不受污染的自由感比避免接触成瘾物更重要。
( a9 [' r9 a1 X# L<hr/>以下内容摘自:: C# [8 b; M; j- G9 ]' ?( {
叶峻峣:学校压力使学生更容易成瘾学校压力使学生更容易成瘾
) W9 C; k9 O( G3 e1 o4 z0 f4 L* Q6 T5 {& {3 f' R& o- Z
Bruce Alexander 的「老鼠乐园」实验表明,我们不能在笼子里的老鼠身上研究上瘾。类似地,如果不在自由活动的环境中(相对于学校环境)研究孩子们,我们就不能对学习内驱力[9]、拖延[10]、电子游戏上瘾[11]或学生的药物滥用作出判断。
5 ]! g' m, `* a* x# x, G) c尽管老鼠乐园具有开创性的影响,而且关于压力和上瘾的后续研究也很丰富,但关于药物滥用的真相仍然需要对抗多种利益力量。时至今日,许多精神病学家很少考虑到上瘾的压力模型。许多学校心理学家甚至从未听说过老鼠乐园的实验,也没有充分认识到学校压力对猖獗的青少年上瘾问题的影响。当我主张强制学校教育必须结束[4]时,我看到那些原本受过良好教育的人脸上露出惊讶的表情,他们问道:「学校会增加成瘾性?」。当我补充说日托压力也可能起作用时,我遇到的反应近乎愤怒,因为我被指控对一个非常重要的「早期教育机构」进行抹黑。这就是为什么理解压力在上瘾中的作用对于培养一个更健康的社会至关重要。
) w) c+ e/ k! @) ~1 z* M矛盾的是,学校对容易上瘾的消极影响被扭曲了,并被用作强制学校教育[12]的借口之一。这样的说法是极其无知的:懒惰的年轻人[13]如果任其自生自灭,就会向毒品、酒精或电子游戏祈祷。貌似,观察者只要稍微看一眼滥用的模式,就应该能找到关于压力对自我控制和上瘾的影响的明显证据。即使只是快速回顾一下孩子们玩电子游戏的情形,也能看出一个快乐的孩子和一个受到压力或虐待的孩子之间的区别。压力过大的成年人在冰箱里寻求安慰,然而他们意识不到压力过大的学生会在血腥暴力的电子游戏[14]中找到安慰和逃避。
, H! i( t9 `8 M! r8 }/ g除了压力之外,学校对上瘾的影响还有两个重要组成部分:无聊[15](即未得到满足的学习内驱力[9])和同辈压力。
! j3 C' \8 k2 `/ F+ p) p心理学和自助书架因为无穷尽的避免学校压力的善意建议而不堪重负。所有这些建议只需一个动作就可以免除:结束强制学校教育[12]。我们没有为孩子们提供丰富的环境来成长和发展,而是把他们推入了一个紧缩的纪律和规则的循环,使事情变得更糟。& Y5 E* T* [: S, j$ o7 A7 F
耶鲁大学压力中心的 Rajita Sinha 博士一直是该领域良好理念的热情倡导者。她对压力和上瘾之间的联系进行了几十年的研究。以下是 Sinha 对已知的压力和上瘾之间的联系的全面综述的节选:
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已有大量文献指明了急性和慢性压力与滥用成瘾物质的动机之间的重要联系。许多主要的成瘾理论也指出了压力在成瘾过程中的重要作用。这些理论包括心理学模型:认为使用和滥用药物是处理压力、缓解紧张、自我药疗和减少戒断期的痛苦的一种应对策略;也包括神经生物学模型:提出激励敏感化和压力异位的概念,以解释奖励、学习和压力导致的神经回路中的[神经适应如何增强渴求、失控和强迫行为,这些是从偶然使用药物,到不顾不良后果、无法停止长期使用的关键因素,也是成瘾的一个关键特征。
<hr/>引用的摘录来自以下参考文献:+ y4 z+ u8 o; A' C, r9 P
标题:Chronic Stress, Drug Use, and Vulnerability to Addiction: }$ T2 j4 I. N
作者:Rajita Sinha( k8 x: H6 T: X/ d8 z% A
链接:https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2732004/. Q, t$ K5 e0 h2 `" U' ?
反向链接:强制学校教育必须结束[4]
& U$ ^, C2 C7 q& F4 R. s& C- e<hr/>更多相关内容,欢迎关注我的收藏夹:
) Q! @" ?9 M, a$ `教育问题
琦帅小小f | 2022-11-26 01:17:25 | 显示全部楼层
大学生不是从天而降,是从高考过来的;他们爱玩游戏,这锅,高考也得“背”。
7 M& s+ h+ Y; d高考无意中培养了一套错误的“行为机制”,这种错误的“行为机制”对学生的影响深远:
1 K2 g* ^& T! G  H6 e  q考大学是一个为期3年的困难的终极目标,显然大学生都毫不拖延地完成了这个目标,期间,他们有周测、月考、模拟考,而这种应试的机制与电脑游戏相比,对照@迷踪关于游戏设计的答案,有惊人相似之处' _8 R1 b  q+ s$ E& G+ L5 ?
1,即时反馈! f# W- B! m$ a4 S- q
你在学习中的成绩,都会很快数据化地显示出来。9 Y- j( ]6 a& E6 Q; T' K
不要小看每次考试分数对人的影响,不要小看座位的分配,不要小看学校对前三名的通报表扬,它们都时时给学生提供了直观即时的反馈。
5 n3 j$ J; D; Q: C' `/ B2,单一系统,单一玩法,小目标渐进
& L% V! I" B% s3 |" @4 X* Q虽然玩法单一,但你不得不去面对周测、月考,永不停息,无法堕落。
6 f; T  t8 L6 K$ }3、成就感; s: v- f* G6 Y- U+ J
实时名次排名、通报表扬、称号(三好学生、火箭班)
5 O6 }! C. O5 F) j) M% C$ C4、协作和献身(然而并没有)  F: H4 F: e# t" U% |
同学之间相互讨论习题,相互交流,一起课间娱乐放松,丰富精神世界。其实这并不是高考吸引人的地方,只是一种“人为什么能够玩这么久却没有崩溃”的解释。' n3 Z" J# G) ]( M
5、简化世界,路径清晰
$ N$ Y; U. z/ H( V2 F0 r) d# T, m考高分,不能再清晰了。(至于怎么报考学校、专业这种复杂、不清晰的后续工作,学校就不怎么管了,高中第一次迷茫、困惑也就来了。)
9 F4 T, k2 p# {/ u6、随机性
# M3 Z2 _7 W  L5 A4 U, |9 r这次月考好下次不一定好;模拟考分数高,高考分数不一定就高。7 z+ q/ |" }' H8 _3 \
综上,高考就是个比较烂而无趣的游戏,虽然你已经摆脱了这个游戏,但是它早已摧毁了你自建行为(奖励)机制的能力,同时却又将“通过简单数值对比来获得存在感、成就感”的行为机制植入,在大学里迷途的羔羊一接触到游戏就依稀中找到了熟悉且更加exciting的感觉。
" [9 ?5 M" _" y' h6 @(行为机制的培养,咱不谈巴普洛夫,就说父母对小孩不当的赞扬可能会诱使小孩过度在乎别人的看法,为了愉悦他人克制自己的天性,很少为自己着想,甚至自我的缺失。)5 |; l+ I1 v) T8 ^+ v# a  W  T
一些灵感来源(同时强烈推荐):4 P  l+ q9 S2 s: a. T( X
【TED】你有拖延症吗?_你有拖延症吗?_网易公开课
涵481 | 2022-11-26 11:45:12 | 显示全部楼层
转一下一个很经典的帖子,很长但很有意思:$ `- a0 h4 M0 r5 l5 P2 p6 D
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让你沉迷游戏的五个步骤原文来自: http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted_p2.html

) X( U3 t6 ~* ?  q+ A 为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?-1.jpg
% _* C3 ], O" Y嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了 & p+ Z% K+ Q. x4 ^
这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问 是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受? 当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。 #5. 把你当小白鼠

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3 Y: [/ i. F. R+ O8 p/ ]如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。Videogame craving may rev up brain's addiction circuits这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。 书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩","有意思"的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。”
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8 s! J0 I5 t6 w/ \5 d6 Y3 @5 O 为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?-3.jpg
+ v2 [; t5 u2 W: S$ n* ]1 s他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。 他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物 6 v5 G8 [) m$ v8 g) c! H7 Z% a
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这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。 问题在哪? 现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。 但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。 不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法 这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。 你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面     #4. 制造一些虚拟精神食粮给你喂食 大多数游戏成瘾都基于以下这个事实: 你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。 有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生? 其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。 7 m1 L; c8 @; S1 l1 I

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我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。 这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。 这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。
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/ p# N& t8 C: W7 @7 q( G                生日快乐!这是送你的。 ; _: G4 z- ~8 U8 j, L* q! N% s
问题在哪? 当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。 游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。 从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了…… #3. 让你主动按按钮 想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。 如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。
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看到了么?证明 这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。"也许再玩一次就大奖呢?=  也许下一个怪就掉我的装备了呢?" 在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。
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4 [% ^! c# I5 R& L当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。 除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开的多. 问题在哪? 你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次?
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& M' }1 \3 F/ \0 n: r! b3 S 为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?-9.jpg 4 O. s; e+ c* \9 F( W
如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?” BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。 在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。 这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用"印记"换更好的T10。 所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。 一旦你明白了,你还管这些叫"游戏"吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了.... #2. 让你一直点击鼠标,直到永远. 小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前. 让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家. 由浅入深的吸引玩家. 首先,设计好"食物"让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢"食物"的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热. 减少玩家的休息 最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃. 不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完.
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这包薯片中藏着库巴和被绑的公主. 顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因. 不玩你就输了 这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他? 行为学家叫这个"躲避"。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。
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" w) F. c' M( l& S. b  V  o5 t“回去继续《越野摩托》!” 为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。 问题在哪? 之前我们提出这个问题:强迫性的点击>>>>收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏? 嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样。$ i3 y& I2 [4 ^* S" s! p! k& i
所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。
7 R8 _+ v. W2 B7 F2 ]7 |那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把? 这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。        如同小白鼠的。。。
  d" @% m2 d0 U6 V- E. `
为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?-12.jpg % J5 Y" A: Z( \
当然,游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为………… #1. 让你把Skinner箱当作自己的家 3 B2 G" T  L. ]2 _& N
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6 x8 B: U6 O3 n1 h! M$ j+ z你喜欢自己的工作么?考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。 尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。 为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有 自主权复杂性 努力后的回报 2 n! B3 i+ S& e) o' i& @5 T
& U3 K1 F4 @. O
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* V1 b  y% b" }8 s: C多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。
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自主权 游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。 复杂性 奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。 努力后的回报 这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。

. E, Q" W& `; r1 g 为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?-15.jpg & E4 C6 I" T$ f1 b0 A% p$ T
这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。 最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧” 问题在哪? 游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。 ( p: f# F0 f+ Z

* j" M: |( T$ K: Y5 Q7 O4 u 为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?-16.jpg ' }- b3 J6 B8 ]) k2 E
事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,  乞求成为小白鼠,  乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太辛苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。 ! b% }8 t. A" I6 `  H( |8 x7 m
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: v# Z1 z8 _& G! t0 J海洛因说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界 危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。 不过有个事实就是,如果你认为魔兽世界是毒品,那么你会看到,十年以后新游戏上的那些把戏,只会比现在更加诱人。
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很感谢作者 John Hopson & David Wong,写的太好了!
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小小psq | 2022-11-26 21:58:25 | 显示全部楼层
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# ?: d; w  g. t+ H我来给你们换个思路,反正迟早这漫画上面还会再多出一幅图的。
小璐璐璐璐E | 2022-11-27 06:10:30 | 显示全部楼层
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。
2 _6 A4 r( w' p2 X: A; n* ^5 O& p1、即时反馈
5 Y( c8 W- L8 @7 L, i& Z你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化数据化地显示出来。
7 k: _: b* i6 }, A# q5 s2 Y不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。! H5 ?+ g) q+ R+ X% ~$ ^( D
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢
/ F7 S1 t7 h& I2 [9 o" [4 L% P5 G! k! s@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见
2 j& Z/ K4 |$ r* O1 V/ bPlacebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)
& E/ ~! e. s4 Y4 a& d# ^! W对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
' n7 h3 M, A: U- s8 ^6 H2 a2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
8 S% I% F- `: {: L$ |" F相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……
, Y2 @) B. U- |无穷循环。7 w+ H8 y2 D! a5 u5 n
为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
  H' g0 ]  G$ R  l如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
( s0 r: l4 t% |/ a6 ^  m3、成就感
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  • 内在激励
    1 \' R; I3 \& e3 g! d: X
内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。
/ Y. ~% i( A  B$ k4 t为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?
! P5 |; a3 x8 v: l8 w因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)( t" w1 ^/ [; C  p7 ?) J

    ! Y/ P" l1 _, I9 c
  • 称号- k- g, R# C- m
完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?0 W. P4 U* N* H7 s  h

    ( ?5 h! C' b+ {( S) t: E, g. i1 K6 g
  • 展示. Q6 @# K$ v+ i& q
可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。0 f$ d  [4 i8 C" M
这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。6 w7 v6 Y" P8 J2 m( ~/ x' c# h
举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。+ Q9 i/ o  T9 J
4、协作和献身0 n0 p) \, J' Z/ p
俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系
8 e& e0 W8 i" A9 _: ?但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
# D" g; ^- ~/ k; H甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
; d& g* R: ]* a7 r' P( k, F/ _  k一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?
/ D) j  N' d; y, u===============================================( s8 U3 n+ F/ Q5 ]0 ]) X( m2 W
另外再补充一点:9 Y! V4 i. W$ t1 i# s
5、简化世界,路径清晰! }! F7 P1 f1 b! b2 p1 M* I
据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”
4 O) y" b) X9 x9 D  S2 K# k游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系
2 n1 ^# z- @& U, k! d你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。2 q8 G5 Q5 Z% [
往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。
7 e' @6 m, S$ [5 d5 t2 s2 |; {请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。3 w0 W2 |  b: N) c. |" w
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有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^
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以上,是我的粗浅分析。2 s* X2 I1 H# m. {' v
如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!
+ ?+ B% [5 [/ W) |9 S: N$ `6 K2 d6 n  h; J+ P0 K/ O6 {
游戏改变世界 (豆瓣)》( }; O3 o; K3 }" X5 A# s, k

  x% O( p# a" R$ \, p5 L 为什么越来越多的大学生沉溺于游戏?-2.jpg ( a$ P2 K+ u0 @, ^5 C/ v
  n7 @: p' z8 R; ^9 e; O( ?' h
本书前言就提出:7 T, o, r$ U' R) |
游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

! A' T/ ?# [; B/ L! s书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。
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本来看到
  T4 @4 W9 M/ l7 t8 O! T' o6 Y@吴遇安的答案,觉得已经不再需要回答了。
. U% z( @7 A( g: Y不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。
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( `: d& Z; }% I) B6 [8 u, o十分感谢大家的点赞。
7 r$ ?" f" Y/ @# ?作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~2 G& S0 i5 W" F/ Z8 W6 j( U4 q/ G
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# v. r( a5 f& O: `( u) N  B~~下面是更新~~
. M) G1 w2 A6 k4 U  |; \一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验改造现实生活”的未来学著作。
. `2 r( n; m( p4 U也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。
# g/ i* q# y  h, }" n% z. e) ?我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的
' ~8 P& j1 H- n" T: [0 Z) P@贺Cancy 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)
1 h- {. `4 p7 \1 _, ?0 h4 ^7 ~0 p书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:9 J/ o2 K% z  |$ ^7 q
作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”
+ U! x" |. z5 |1 ]几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?
7 {& @  I! ~, m
“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:
+ e3 H0 m$ R8 k/ g, o3 z+1智力
- c& y" d" U* t' o+1公众演讲& V; y* R% @+ M( [. a% I( K% T0 P
+1启发, S5 A5 c9 A; p
恭喜!日安。”
原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。
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' H/ k# U2 a- V7 {看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。1 K7 x' X- O* g/ q# w8 k' {
如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!
; i& r( l( P! L, x$ R, Q0 v事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?
4 z% d+ j; m' r; i: F9 n+ e* G如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?  f& Y( L5 e3 Y" r! w& t# F8 B: c' ?
正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)
* @" d4 w- Q  g- W! Z( q但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。
7 V' H5 G- e% c还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?
2 w! {* p! N' R3 d8 j, l) b2 D是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。
  ^8 w6 m3 ]8 i- E2 J. w下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:- T) Y$ {' e1 S$ W, W# H
——————
5 K0 f! n' E& b& Y; u
【成为写作之神 游戏设计】& b% A/ \, e" T( |% B6 G* F. B, `" P
目标:攒够10000分,成为写作之神!& k: f. z- y" K" ?* M
计分方式:
" ]8 H& O6 ]: c: R: r3 _  A% L5 Z

    0 D# L! d/ J" G+ C' x3 ?
  • 写作书1000字5分. s' p( k, ]7 G
  • 小说1000字5分
    / {4 ]; [+ F# X/ w
  • 回答知乎问题2分
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  • 读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分
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  • 观影笔记,3分
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  • 一条原创微博1分
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  • 把最近总结的理论说给一个人听 2分
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  • 其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)
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  • 看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。* U# Y* i+ {: K! [& q
每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。
4 |" h! K1 k* k% c/ B每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。
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在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。4 c7 F- f0 t( _9 i9 ~& _$ P
写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。
+ j- X( Q' ^* S. z, j* B" X你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?2 t. x4 A' G$ W, b4 k
结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?
% U" t' v% d7 y以上。
" N) b+ x2 q8 e" n希望能带给大家一点启发。
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ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——, y- x# l* ]3 |# f
我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~" x3 ?: M0 j0 N
2014-1-6 修改
& x9 w7 G: @) z7 `5 x! U4 B4 [【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】
6 C; A% i8 ]- A+ u! e0 d8 G7 {受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。. D( N* I' o' ], A
他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。
5 i/ Y8 i% k8 ]( D, S8 a结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。
# _9 q6 j) E' f- Y# z学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。”: d! r- @* n! }# o+ s
2014-7-25 修改* O& ~7 p0 }# n7 a
【2015-03-10 感谢知乎日报推荐,再补充一点】
) H# V; Q$ B' Q8 h6 v6 ?$ [8 Z" g6、随机性1 I$ B! p9 v# H+ h5 i
为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“氪金”?因为它运用了随机性。5 L2 b* F; N! q8 {4 t
8 }! i. P0 t& U5 X, `$ f- Q3 |
关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:; E9 S" T. `: |( C0 B
科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。
; N1 l' m2 m# j. z1 h仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。0 G) b/ n7 R* Z! M  b
抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。
5 |. D1 X% E& e4 z/ O6 M这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。; O- O$ \- S+ v. U
ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。
4 E8 f; T; J3 Y& ^+ Z; O7 E, B: H. A6 Q' j9 @
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" A+ u3 P+ h7 G0 F$ ?; G% p2 F1 |0 ~+ \下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:
' v+ U  x& B  r; ]" Z, u' s  v$ J

    3 d( R3 z/ w6 T0 g; O+ H
  • 每一步都有明确的目标。# }& \2 d7 L9 H2 F9 V
  • 对行动有迅速的反馈。4 b0 L/ Z- }. b1 B; h
  • 在挑战和技巧之间有一种平衡。6 }. @- |, f9 l: _+ J
  • 行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。* n- h7 F% y/ N
  • 摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。$ Q& L+ E/ {" K4 q/ ]& V
  • 根本不担心失败。
    1 _: }2 y/ l  C. D$ ]! X- q, N
  • 自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。
    2 d8 e) Y: a7 f- a- }$ {
  • 时间感被歪曲。
    9 q, Q/ V' ^0 j% a0 ~
  • 行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。/ i2 R8 I( W4 C+ d/ R2 x) r# o
======这里是补充结束的分割线======
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