更新一下,很多人误解我说【想不明白】这件事,我想不明白的不是原神是怎么开发的,我当然知道他们是多管线并行,配上优秀的项目管理。我想不明白的是,在执行这些多管线开发和项目管理中出现的大量问题,他们是怎么解决的,因为很多头部公司不是没干过这件事,而是干了,发现干不了。# x* w! i" \. R
举个简单例子,塞尔达的团队分享过他们怎么做开发的:
' r9 V! S5 X8 E# E3 P: E/ _塞尔达传说:荒野之息 开发过程-篝火资讯-篝火营地4 h- Z+ f2 J( w! v: n. b
这中间就有非常实际的地图多人协作开发问题,这个问题的解法若不是塞尔达团队提出来,估计非常多团队还不清楚为啥老任能这么快做出塞尔达出来。比如下面关于地图协作的问题:
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在多人协作多版本并行开发的情况下,遇到的问题只会更多,怎么解决这些问题才是我想不明白的,正是因为做过才想不明白解法。1 n! S. i/ `! M- v4 h! W
老任甚至在做塞尔达的时候,为了验证玩法的可玩性,先做了一个2D版的塞尔达,这也是诸多开发问题中的一个解法。
5 z) c: h: S7 Q5 U怎么把这些问题高效有秩序的解决,才是最大的想不明白的点。
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匿了,利益相关:某还算头部游戏的策划。
, Q2 u, \ J; W2 ^2 b3 c自认为自己的设计能力、落地能力还不错,做过自家游戏的几个大版本。
' j) T/ t) ]5 B, O0 V) Y7 E& a$ c但是至今没想明白原神是怎么做到1-2个月出一个大版本的。" R" X% ]; b# H, Z0 V
个人了解到的数据:原神一个大版本的内容是其他游戏一年所有版本内容开发量的总和,这个其他游戏可从七麦数据上从top1-top100任意挑,可能王者需要除外。
$ E( T8 j' J& b% F' Y) T说实话,很多3A团队都不一定能hold住这么高强度的内容释放节奏。: N" g: z0 B- E, l1 O) j
这只能说明,原神团队拥有非常成熟的管线、极其流畅的项目管理和分工,这在业内真的极端恐怖,所以即使有公司做出原神2了,那么基本也会被拉跨的管线拖死。
0 u0 R0 z: ]: C: \ g+ x7 G# k而且大部分游戏团队缺少顶级的项目管理,很多策划有很多好点子,但是受制于团队内稀烂的项目管理和管线,导致什么都做不出来,内容产出极低,这里典型的例子就是数不清的二次元游戏,例如方舟、碧蓝等。( }1 h* H- s/ U) A' q
而这些东西光靠招人多是不顶用的,招人是必要的,但是却不是充分的。人越多,带来的管理问题也就越深厚,我也确实没想明白原神团队怎么能做到100多个策划同时开发的,这其中的困难、斗争,业内人士应该懂得都懂。据说运作方式是,每个组独立负责一个大版本,轮值形式。 |