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文 | 大V商业,作者 | 周铭0 G' _9 @: y! K5 S
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被小游戏玩家的氪金程度震撼到了。
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% b. Y* x0 O8 k# B6 A7 x. ~$ \作为小游戏第一股,星邦互娱近日公布了招股书,其中和小游戏市场的相关数据赤裸裸地被摆出来,数据的夸张程度还是令人感到意外。
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6 @% |; B" N2 E: J/ p$ o9 S比如说,星邦互娱2023年有一位玩家年充值235万元,这样的玩家还不止一位,2022年和2024年前九个月也有多名玩家充值超百万。: z2 F2 e. O6 u" c3 P
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以前有个传闻,小众、冷门游戏有的玩家每年花几十万、上百万,并不是为了游戏的体验,而是为了加入玩友群结识玩家。
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没想到星邦互娱的游戏成为了现实版。
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小游戏过去今年异军突起,给游戏行业带来冲击的同时,自身也出现了许多反常的游戏现象。
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星邦互娱号称是小游戏第一股,那我们就来看看到底谁在百万级别地氪金?小游戏行业的水有多深。1 x3 g: q; u- e4 G$ A0 ~
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一年充值两百万的玩家# \. ]5 |8 v6 s4 E4 `# J
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3 {$ u* j: H f b一年游戏充值几百万的到底都是什么玩家?
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7 }8 i- `& M/ P% M9 N/ L$ N E星邦互娱2022年到2024年前9个月的前5大客户中,赫然列着数位个人玩家,2023年第三大客户为个人玩家,一年充值了235万,排在第三和第四的则分别为189万和111万元。
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2022年和2024年也不乏百万级玩家,2022年最高的为129.5万,2024年前九个月最高为116万。
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游戏行业不缺乏超级氪金级玩家,但是星邦互娱的游戏显得异常。. |6 T& S6 I2 J7 L3 @
% b7 M3 d n, n# i9 R要知道,星邦互娱的游戏和我们认知中的3A大作或者流行的腾讯系手游不同,其游戏风格更像是“砍一刀“的传奇,通过不同的画风包装为不同的剧情,也就是RPG游戏。6 t& I: f$ ]4 e }1 b
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星邦互娱的游戏规模并不大,但在国内小游戏领域排名靠前。按照流水计算其为最大的移动游戏公司,另外按照古风RPG等细分多项在国内为头部。4 D1 ~, Z! F% ~9 D: X
" q! Q& j0 Z8 z9 R8 K星邦互娱的游戏策略是免费试玩、付费内购,所以自身的盈利模式需要一个庞大用户漏斗支撑。1 \: r! y# O8 N# C2 }$ ^1 q. m% o
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我们来看一下星邦互娱的用户漏斗。据招股书显示,星邦互娱的累计注册用户到2024年9月达到了1.65亿。# R5 E2 E$ Z6 d* {; q1 c
2 y9 A$ o- U0 k$ {9 v5 c$ S: `但是要注意,单一玩家可以注册多个账号,并且星邦互娱的标志性游戏有6个,所以可以理解为历史累计用户为1.6亿。# _" V5 P; @$ i3 u5 |9 K1 o
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第二个漏斗是月活用户。报告期间内,星邦互娱的平均月后用户分别为6755万、4772万和2044万,可以看出2024年前九个月活跃用户数大幅下降。+ x+ v$ b4 ]% C: G% a
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具体来看,就是第一大营收产品《九洲仙剑传》2024年前9个月平均为671万,第二为《异界深渊:大灵王》为662万。4 r% m. ^2 s. O6 f" Y7 |. a
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第三个漏斗是付费用户,报告期间内平均月付费用户分别为107万、90.8万和54.6万。
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具体来看第一大付费游戏为《天剑奇缘》付费用户为26.4万,第二为《异界深渊:大灵王》10.4万。最少的为《异界深渊:觉醒》为7000人。
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按照整个漏斗比例算下来,星邦互娱的注册:月活:付费比为300:37:1。
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/ D; k8 [: f/ D4 u( z/ t# e( u也就是说付费用户当下第一的《天剑奇缘》26万用户撑起来9.5亿的流水,平均每个月每位付费用户花费400多元。/ [1 G/ H$ ~# H! a2 Z* D
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另一个早期的标志性游戏《九州仙剑传》付费用户单月付费额则是更高能达到787元。
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换壳、复制,游戏生产就像流水线) E P0 g+ @1 [2 u# |5 z3 y
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小游戏能赚钱,也是近几年才被大家意识到。- y9 }9 E. o* ~' W3 D8 n8 c& p0 R
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2022年到2024年的前九个月,一共不到三年的时间里星邦互娱流水达到143亿多。
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: @; m( d" m" _$ W星邦互娱的上市,赤裸裸地将小游戏的暴利展现在市场面前。; I# c' e& R! C7 i$ }3 [3 l
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而更恐怖的是,过去三年时间里,星邦互娱的主要产品其实就是《九州仙剑传》和《天剑奇缘》两款RPG小游戏。7 n7 F6 {/ D# U5 s0 o! G0 N2 ~
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2022年出了一款爆款小游戏《羊了个羊》,在游戏爆火的时候,一张流传出的截图显示其单日广告收入458万,当月收入已经超过了2500万。
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0 G7 H e9 m l8 K7 M: z# B0 Z小游戏生态中盈利方式有两种,一种是类似《羊了个羊》的广告模式,消费者并不付费,游戏开发者通过道具和权益与腾讯生态广告绑定。$ l# _. o6 b$ D+ o0 T$ _7 q
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另一种星邦互娱的模式,即游戏内购的方式,向往家出售付费道具。4 S0 n+ V9 ^1 l( v& V( v
9 C8 S/ m" A$ N* C小游戏自诞生以来引发了许多争议。- p; W" A) X) b2 a$ y
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比如过高的投流费用导致小游戏行业利润率低,行业甚至认为小游戏不投流就得死。再加上套壳换壳等问题,小游戏始终没实现张小龙“创意平台”的期许。7 `/ T! s' P! j
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星邦互娱的小游戏就呈现出“自我复制“的状态。9 r5 u9 e4 c% I' w; v/ [) G
% d# P% N9 k i" _星邦互娱第一款大火的游戏是《九州仙剑传》,这款游戏是星邦互娱委托第三方开发,并且授权独家发行在2025年2月5日,也就是一个月前到期,是否双方续约未可知。' U# @ v+ q8 A/ _/ z! m9 k' j; W! d
8 o. J) i! m/ p) ^, h4 @这款游戏是否续约对星邦互娱至关重要,可以看到后续的标志性游戏《天剑奇缘》、《黎明召唤》、《异界深渊》、《山海剑突》,其玩法和游戏画风都非常相似。" A( L% ^4 Y4 q7 m1 V7 T/ O8 m5 g1 L, w
& p) d2 R+ C+ H7 c1 l8 Y9 y比如《九州仙剑传》为古风RPG,《黎明召唤》则为西方魔法风格。
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星邦互娱的系列游戏开发,就是典型的“套壳换壳”式开发。
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% j0 ~' W3 B6 n# C: K9 t星邦互娱的研发系统分为5个,分别是孙大圣系统、诸葛亮系统、神机系统、聚量系统、二郎神系统。
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i- H+ E9 p+ M: V其中孙大圣系统也是生成式AI研发系统,可以将故事情节、核心玩法、图像设计、美术风格组织成可重复使用和可连结的模块,然后将游戏地图、游戏任务等模块化重组。. Q/ x1 X' h! V7 l) W! d
2 t% |6 {6 ~9 Z: q3 z8 W+ Y简单来说,星邦互娱在委托第三方开发完《九州仙剑传》后,后续的游戏都是通过拆分重组拼凑而来。. N( t1 t4 c1 Y# P9 Q! ]" S" v
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小游戏在诞生两年后,张小龙表现出了不满意。/ ^2 N7 z/ H+ v& s- s, B- B
, x @0 o/ }( f张小龙看来,小游戏从商业的角度发展挺好,但现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。
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这是2019年也就是小游戏诞生两年后张小龙对小游戏的评价,没想到当下依然如此。
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' o" z O3 ?# D! F3 t2022年《羊了个羊》火了之后,市面上就出现了大量的同类游戏,通过相似的名字和雷同的玩法,蹭着热度也可以快赚一笔。
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《羊了个羊》刚火,就有人指出其抄袭,被认为抄袭了另一款游戏《3tiles》,玩法一模一样,只是图标有所差异,不同点就是“3tiles”关卡难度循序渐进,可以顺利通关。
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精准收割玩家?7 F. P) [% P6 } L4 @$ M
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$ S2 C0 f1 q3 r' J1 M, L# J流水线般生产的游戏,想要获得用户玩家,就需要大量的投流。小游戏的这一特性,在过去几年时间里推动游戏投放市场发生变化,有数据显示小游戏投放已经超过传统移动端游戏。, S2 a3 V: Y9 F# |( B& d+ m3 I
& r8 t) @5 R: d W$ D* b星邦互娱投流费用高。
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; z6 B6 R+ N5 T+ r报告期间内,星邦互娱的销售及营销费用分别为12.2亿元、9.6亿元和6.1亿元,三年合计近28亿元。
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$ e* j+ G2 r4 ]' T. ~# P相比之下,星邦互娱的研发费用并不高。( Y1 a& q$ {: y6 m. i5 R
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报告期间内研发成本分别为1.6亿元、2.1亿元和1.7亿元。+ @, X) E! x' A3 u7 _/ V9 H3 k
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2 @5 S, Z6 F' S# `* R高昂的投流成本,意味着小游戏发行商的变现压力也很大。发行商需要精细化自己的投流水平、提高自己的变现水平,只有付费的金额超过投流成本,小游戏才能在投放和变现的漏斗中盈利。 r1 W' U* _1 o( n5 |# f6 R6 q
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星邦互娱研发的5个系统中,大多和游戏的运营和变现有关。
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比如诸葛亮系统,能够用AI驱动算法对玩家的任务完成状态、参与率、胜出率进行分析,比如神机系统,星邦互娱中提到,可以对用户行为进行精准分析和深入洞察,制定相应的营销策略。
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9 b8 v5 U& F. g d7 W0 p3 ^; Q还有,招股书中提到一句,星邦互娱可以给予玩家的消费模式及爱好、目标玩家的估计可支配收入水平、当地市场的消费习惯等来对虚拟物品进行定价。
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) w/ Y7 Q% q* v( I4 S* o简单来说,就是当玩家进入到星邦互娱的游戏中的那一刻,玩家能在游戏中花多少钱、什么游戏进度买什么道具、什么时候容易放弃需要激励,星邦互娱已经算了个七七八八了。
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) o5 @1 r# R. m4 ^' U1 T5 e所以回到最初的问题,这样的一套游戏生态中,谁会花几百万呢? |