游戏论|在“看”与“玩”之间——论电子游戏的观看问题

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/ d( D; J$ X5 W- ~0 n, ?& I8 H近年来,随着电子游戏行业的蓬勃发展,其内容生态也逐渐丰富,其 中,游戏视频(包括游戏直播与录制类视频)的影响力日益突出。如我们所见,2020年,《黑神话:悟空》首个实机演示视频在B站的播放量超过6000万,游戏发售后更是涌现出一批播放量过千万的热门视频;与此同时,中国游戏直播市场规模价值 1100 亿元,约占国内游戏总收入的 30% 。[1]这些数字不仅反映了游戏视频的广泛流行及其商业价值,也揭示了一个独特的视听现象——看游戏。4 Z9 ?  f# f) P% [, y& ?9 G

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《黑神话:悟空》0 W' `# V; B3 }, g4 v) s' B$ z" t
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当然,看别人玩游戏并非新鲜事,如多位研究者所提及的,早在街机时代,人们就会围观游戏者,看他们的表现并为他们加油。但显然,电子游戏的发展及流媒体技术的普及放大了这类行为的规模,据统计,2017年游戏视频受众的全球规模总量已达6.65亿[2],且这一数字在持续增长。可以说,“看游戏”已成为游戏产业中不可忽视的一环。) n( v2 C  t6 P( y/ N. N0 Q

6 ?; u5 r1 S; Q0 l3 R; w$ m然而,“看游戏”并非一种简单的媒体消费行为,它反映了与看电影、看电视所不同的媒体使用方式,以至于我们无法用“观众”或者“玩家”来界定这类“看游戏的人”:早在2011年,Gifford Cheung等人就提出了“Game Spectator”(电子游戏观众)一词,用以描述那些“关注游戏内体验,但不直接参与游戏”的人群[3];此后,“Watching Players”(观看玩家)[4] 、Spectator-players(观众玩家)[5]、“Just watchers”(纯观众)[6]等类似的概念被相继提出。在国内,人们则倾向于用“云玩”一词来描述这种“通过观看来体验游戏”的行为,用“云玩家”来指代那些虽不直接操作,但借助观看了解了游戏玩法和剧情的受众。[7]% o9 T! _2 T: x' g$ v

2 W) a8 s0 F& K" g, o事实上,称呼的多样和含混,恰恰反映了“看游戏”当中出现了一种新的观看行为,这种观看行为正在模糊“看”与“玩”的边界,更新受众与运动影像媒介之间的关系。麦克卢汉曾提示我们,一种媒介充当另一种媒介的“内容”时,会使两种媒介的运转机制变得模糊不清。[8]在某种意义上,看游戏中看与玩的交织正体现了这一点。继而,“在这一媒介杂交过程中,新的感知比率正在形成。”[9]那么,理解这一现象的关键,就在于解析“看”与“玩”这两种媒介效应如何同时作用在“看游戏”上,并识别游戏视频这一媒介杂交产物如何塑造着我们的感知模式。
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更进一步地,游戏视频呈现了一种不同于传统影视的视听语言:它不依赖镜头调度来引导视线、不依靠连续性剪辑来保证叙事沉浸,甚至并不保证一种流畅的运动。某种程度上,电子游戏视频始终呈现出一种“反电影”的语言。而一直以来,影视视听语言在运动影像的生产中占据着主导地位,那么,“看游戏”的兴起则意味着,一种新的视听文化正在生成。8 ^1 `2 l  H! ^- @/ T
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因此,本文将从媒介视角出发重新审视“看游戏”,以“云玩”作为切入点,探讨为何“看游戏”会引发“玩”的体验?看游戏的“看”与看电影有何不同?我们又该如何理解这种新的观看行为?
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5 }- U9 ^/ Z1 s( L7 x何以“云玩”:超媒介地看
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: f8 `* m/ K( O: S" r/ x单从“云玩”一词来看,它既不是真正的“玩”,也超越了单纯的“看”。这一表述暗含了“看游戏”作为一种综合“看”与“玩”之体验的潜力。然而,目前关于“云玩”的讨论多集中在“云玩是否具有玩的属性”或“云玩在多大程度上能够比拟真实的游戏体验”这类问题上。例如,有研究对“云玩”的各类视频文本进行了细致分类,并将“云玩”的判断标准建立在游戏视频是否忠实地呈现了游戏本体上,其认为电影式剪辑、游戏全流程解说和游戏直播更具“云玩”特质,而剧情概述与教程攻略则不属于严格意义上的“云玩”;此外,游戏全流程解说因保留了游戏中故事世界的“动词”要素(主要指游戏的核心机制),比电影式剪辑更完整地呈现了游戏叙事,因而更像“云玩”。[10]
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. R+ m6 m0 C9 B% N& p该研究虽有助于我们正视这一文化现象,但却未能回应有关“云玩”的争议:“云玩”因为缺乏真正的交互实践,时常被质疑不是“玩”。正如该作者在文章最后也认为,“云玩”无法达成真正的游戏体验。这是自然的,但若将“云玩”局限在与真实游玩体验的对比中,或许会限制我们对“云玩”的想象。此后,有学者结合当下社会的“游玩化”趋势,试图为“云玩”正名,其认为“云玩”是一种广义的“玩”,并呼吁我们重新审视“游玩”的定义,以拓宽游戏研究的视野。[11]这些探讨都反映了学界对“云玩”之于整体游戏文化重要性的敏锐观察。
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" ]: C8 i5 I0 B0 a7 G4 Q( {" Z但,“云玩是不是玩”这一命题真的是讨论“云玩”的落脚点吗?本文认为,我们仍需更准确地把握住“云玩是通过观看的形式去体验游戏”[12]这一定义——“云玩”至少应该被认为是一种“以玩的姿态所进行的观看”。换言之,“云玩”的价值并不在于其是否能比拟真实的游戏体验,而在于它揭示了一种“观看”的潜力:“看游戏”正在打破“看”与“玩”的边界,并催生了一种介于二者之间的独特媒介体验。通过观看而获得了某种参与感和游玩感,正是理解“云玩”现象的关键。由此,我们就需要进一步追问,为什么电子游戏的观看能引发“云玩”?影响这种体验的因素又是什么呢?! m) u3 ^% h2 ^1 y. k
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在电子媒介出现之前,游戏类型是影响观看体验的主要因素。约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中就曾指出,在纯粹靠运气取胜的游戏中,游戏者的紧张感传到旁观者那里会变得微不足道;而需要专注、知识、技能、勇气和力量的游戏则不同,游戏越“难”,观众越紧张。[13]这表明,旁观者能够通过观看获得游戏感,在很大程度上取决于游戏本身的类型与性质。这一点同样能够解释现代电竞观众的观赛体验,与传统体育观众的观看体验相似,当电竞选手完成高难度操作时,观众往往会感到兴奋,并因此获得一种“替代性成就”。[14]
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" o( Q( y2 F8 d7 L但进入电子游戏和互联网时代后,这一观看体验的影响因素变得更为复杂——我们通过网络视频来看游戏,“云玩”也因此诞生。正如有研究通过受众调查,发现流媒体视频的形式(视频类型,如游戏全流程解说、“Let’s play”、速通等)对受众满足感的影响超过了视频所述的内容主题(游戏类型,如动作、沙盒、体育等),该文由此认为这印证了“媒介即讯息”这一经典论断。[15]
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麦克卢汉教我们从效果出发去追溯原因,那么循此思路,我们可以继续向“后”退一步:“云玩”作为一种媒介使用的效果,其成因一定不只与观看的内容有关(无论是游戏类型还是视频形式),也必定受观看对象的媒介特性影响。实际上,不论是直播还是录制视频、电竞比赛还是休闲游戏,其共性都在于“看游戏”,但当游戏不再作为玩的对象,而变为看的对象时,为什么依然能引发“玩”的体验?这正是因为,从“看电影”到“看游戏”并非只是名词的置换,观看对象的变化也牵动着看的方式的转变。电子游戏作为一种媒介,塑造了我们面对它时特有的感知方式与参与模式,这种影响在观看中得以延续。那么,这种感知是如何被塑造的?又是如何延续的?这一问题的切入点就在于“看游戏”所依赖的屏幕——屏幕从来都不是一个呈现信息的中立媒介,它既建构了内容的表现形式,也深刻影响了受众与媒介之间的互动方式,亦成为重塑媒介体验的核心接口。
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列夫·马诺维奇曾追溯屏幕的历史谱系,并将其归纳为三种主要类型:第一种是经典屏幕(Classical Screen),指静态图像的二维平面,如绘画、照片。这类屏幕注重对现实的模仿,画面固定且界限明确(总是一个矩形的平面,这一形式延用至电影银幕和计算机屏幕);第二种是动态屏幕(Dynamic Screen),即在经典屏幕的基础上,呈现随时间变化的动态图像,也就是电影、电视、录像的屏幕(银幕);第三种是实时屏幕(Real-Time Screen),能够实时生成和更新内容,反映出观察对象的变化,如视频监控、计算机屏幕、仪表显示盘。当这种屏幕具有了交互性之后,就发展出了我们目前所使用的各种交互界面。[16]! q6 g8 D& j2 U$ I& d2 l: v0 Z

2 T, r" a6 O3 O. ]* c% F( i+ z, [动态屏幕与实时屏幕的关键区别在于,前者呈现“过去的影像”,后者呈现“当下的影像”。对此,埃尔基·胡塔莫曾批评这一分类过于简略,他认为马诺维奇忽视了屏幕形式的多样性,例如许多绘画是使用圆形或椭圆形框,并非矩形;且未充分考虑屏幕功能的交叉性,例如电视和计算机屏幕既可显示“当下的影像”,也可播放“过去的影像”[17](当然,在计算机屏幕上呈现的游戏视频也如此,它可能显示即时的游戏直播,也可能显示过去的游戏录像)。1 t8 K1 {: r9 c$ N  n' w/ p2 M1 R
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首先,关于第一点,其实相较于胡塔莫的屏幕考古学对更广泛的屏幕实践的关注,马诺维奇的分类明显更聚焦于他的问题意识,即通过回溯计算机屏幕的发展史,发现其对过往屏幕的继承与革新。因此,他并不旨在刻画屏幕的历史细节,而是试图厘清屏幕功能的演变逻辑;关于第二点,马诺维奇明确指出,这三种屏幕并非并列关系,而是逐层包含:计算机屏幕是交互屏幕的代表,交互屏幕是实时屏幕的子类型,实时屏幕是动态屏幕的子类型,动态屏幕是经典屏幕的子类型。[18]这种包含关系表明,每种屏幕都延续并叠加了前一类型的功能,因此很难对某一屏幕进行严格归类。  W8 Q+ t3 Z! @. X
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不过,这一分类的意义也并不在于以某个屏幕的实际应用方式(直播或录播)来界定其属性,而在于揭示出不同阶段的屏幕如何塑造了受众体验并支持了不同的使用方式。换言之,马诺维奇的分类着眼于观看模式的断裂点:动态屏幕致力于构建一个封闭的虚拟世界,由此塑造了“观众”的观看模式,强调对屏幕世界的完全认同与沉浸;实时屏幕则将单纯的观看者转变为“用户”,赋予其操控和交互的能力,邀请他们直接介入内容。电影画面与游戏画面的一个核心区别也就在于此——动态屏幕支持“看”,实时屏幕则支持“玩”。这是两种媒介效应的不同来源。
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% O7 `' F+ y" N* e6 ~而“云玩”的核心,就在于实时屏幕的在场激发了云玩家对交互过程的高度关注和期待。例如,在对“Just watchers”(纯观众)的调查中,受访者普遍表示,游戏的交互性是使其区别于看其它叙事媒介的重要特征,相较于影视作品,游戏视频的吸引力在于能看到故事“实时发生的过程”。一位受访者提到:“电子游戏与现实之间有一种独特的联系,这是电视剧无法企及的。你在看别人玩游戏时,会知道他们的行为会直接影响游戏的发展。”另有受访者更将看游戏比喻为“观看电影创作的幕后花絮”。[19]6 \5 R4 G6 o$ y7 D6 y- E4 I
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正是这种对“过程”的关注,使得“云玩”展现出了一种“超媒介性”的观看逻辑。在杰伊·大卫·博尔特(Jay David Bolter)和理查德·格鲁辛(Richard Grusin)的论述中,超媒介性(hypermediacy)是与直接性(immediacy)所并行的两种再媒介化的逻辑。所谓再媒介化,指的是一种媒介在另一种媒介中的再现,强调新媒介对旧媒介的吸收、模仿和重塑。这一过程存在两种核心逻辑:直接性逻辑试图抹除媒介化的痕迹,向受众承诺一种无中介的体验,其最极致的代表就是虚拟现实技术,旨在营造一个沉浸式的统一视觉空间;而超媒介性逻辑则倾向于承认多重媒介的再现行为并使它们可见,从而保持一种多样性的感觉。这一逻辑广泛运用于超媒体中,比如我们日常使用的计算机界面、多媒体程序和视频游戏等,它们通过多种媒介元素(文本、图像、视频、音频)的并置构建了一个异质空间,用户游走于各个窗口之中,也高度自觉中介的存在。" e1 s! N9 `: u

2 Y+ R: r$ y( R7 Y8 w" Y2 {同样,电子游戏视频也是一种超媒介性实践,它通过整合动态屏幕与实时屏幕,使观众在观看时仍能感受到强烈的实时性和互动感:交互过程的显现、操作界面的可见性以及玩家的同步评论,都在不断提醒观众这是一场游戏。相较于主流电影对“透明性”(通过隐藏摄影机来抹除自身媒介痕迹)的追求,游戏视频显然是一种强化媒介经验的表达。因此,电子游戏的观看是需要运用超媒介经验的,这种看“不是通过一种扩展和统一的凝视,而是通过短暂的时刻将他的注意力引向这里或那里,这种经验是一种瞥视( glance),而不是凝视(gaze)......瞥视的美感让观众意识到创造的过程和观看的过程,而不仅仅是作品本身。”[20]
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& J6 w1 w) Y0 l; a2 r4 c& n恰如上文所述,我们看游戏,某种程度上是在观看交互的“发生”,获得的是一种目睹游戏“以某种方式参与其自身建构过程”的感觉。游戏公然标示其在场,使“云玩家”观察到游戏的生产机制,并共享游玩过程。所以“云玩”实则是一种超媒介地看,它标志着一种新的观看逻辑和媒介经验正在流通。
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二、如何“看”:具身模拟交互
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+ v1 g$ Y4 k& A/ C% ]# P8 q8 M$ k# N在游戏世界中,玩家是意义生产的主体,看游戏的乐趣也在于观看玩家的操作。云玩家通过代入玩家的交互过程而获得替代性的游戏体验,因此,除观看逻辑外,看游戏的沉浸机制也与看电影不尽相同。4 F6 M2 o! f# {3 E' x$ |) |8 a
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回想一下,我们通常把电影的主要角色称为“主角”,而把游戏的主要角色称为“主控”或者化身(Avatar),这两种称谓背后暗含着媒介体验上的根本差异。在电影中,观众对角色的代入更多源于一种心理层面的认同。事实上,包括电影在内的传统媒体大多都通过角色认同来使受众沉浸于故事世界,从角色的视角体验其情绪和观点,从而与之建立情感连接。这种观看依赖于观众的思维和想象力,是一种有意识的心理过程。电影因此时常被视为是一种“心智的机器”。
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5 k; P: ~* E4 q而电子游戏的代入感更多地依赖于“化身认同”(avatar identification)[21]。相比于角色认同,玩家会认为游戏角色就是“我”,这一认同的关键在于玩家与游戏角色之间的实时反馈机制,而非情感或心理层面的共鸣。游戏研究学者Rune Klevjer曾强调,化身不一定是具体的某个的“角色”,也可以是飞机、赛车、弹珠,或者只是一个光标,它的核心在于为玩家提供一种“具身能动性”(embodied agency),即赋予玩家通过操控化身进行行动的能力,从而实现在游戏世界的“在场”(presence)。[22]他借助梅洛-庞蒂的身体现象学解释了这一点:身体是主体存在的基础,人类的存在方式不是笛卡尔的“我思”,而是“我能”——一个基于身体行动的存在方式。电子游戏正是直接利用了我们经验身体的构造,游戏玩家能通过使用键盘、鼠标或游戏手柄,建立与游戏世界相链接的“身体图式”,并借由化身塑造出了在游戏世界中的“我能”。例如玩家会说“我跳过去了”或“我没打中”,而不是说“那个角色跳过去了”。因此,这是一种需要借助身体经验而产生的具身性认同。
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这种具身能动性的形成并非一蹴而就,而是通过不断练习,逐渐将操作技能内化为“直觉”的结果。就如初次接触一款游戏时,我们往往需要有意识地完成每一步操作,如调整视角、瞄准目标、按键射击或移动。但随着练习的积累,这些操作逐渐自动化,我们能够在无须刻意思考的情况下迅速完成动作。例如《英雄联盟》中的灵活“走A”(攻击后迅速移动以规避伤害)、《双人成行》中的“BBY”(二段跳加冲刺以跨越远距离)等操作,都是反复练习后形成的直觉反应。
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在神经心理学等相关领域的研究中,这种“非先天性直觉”的形成可以通过感知-运动模拟(perceptual-motor simulation)来解释。个体通过隐性学习[23]掌握某项运动技能后,逐渐建立了“具身直觉模拟”机制(embodied intuitive simulation),大脑可以根据感知-运动数据[24]构建出行动的预测模型,模拟复杂的行动并预判其结果,同时在前馈的层面上调控行为。这一模拟的过程是无意识且直觉化的——直觉即模拟(Intuition as Simulation)。[25]' e# R; H  j& o6 _) z, V
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当我们通过借助工具来完成某项操作时,这一原理同样适用,并可进一步区分为两种类型的中介动作。其一是一阶中介动作(first-order mediated actions),即主体直接使用身体控制近端工具作用于外部物体,此时主体的身体、工具与外部客体之间存在着直接的空间联系,如网球运动员用球拍击球;而玩游戏则涉及二阶中介动作(second-order mediated actions),玩家需要使用近端工具(鼠标、手柄)来操控化身(虚拟空间中的远端工具)进行一系列动作(外部虚拟对象)。在这一过程中,玩家会在自身的多感官反馈(基于本体感觉数据)与远端化身相关的视觉数据之间建立起时空对应关系,最终塑造一种远程在场的体验。[26]这从科学的角度验证了前文所述的哲学推论。正如Rune Klevjer所言,“游戏中的认同或者说沉浸机制不依赖于视觉上的叙事性沉浸,‘义体’远程在场不是一种假想或心理投射,而是真实的身临其境。”[27]电子游戏的代入感正是基于这种直觉化操作的习得。玩游戏是一种具身实践(embodied practices)[28],这也就是“看”与“玩”之间分明的界限。9 W3 k+ k4 y! J" T+ a$ n$ R
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当游戏被再媒介化为视频时,“看游戏”的代入方式并未与“玩游戏”完全割裂。镜像神经元研究表明,当个体观察他人执行某种动作或观察到其效果时,大脑中负责自身执行此类动作的区域会被激活。[29]这种由镜像匹配系统(mirror matching system)支持的感知-运动整合(sensorimotor integration)会激发神经活动,这些活动不仅用于生成和控制与目标相关的行为,还能够映射出他人行为的目标和意图。通过这一过程,个体与他者之间建立了直接的联系:观察者通过一种无意识的运动共振过程(motor resonance),能够利用自身的资源直接体验他人的世界。[30]
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+ k5 P7 k& v$ S% [6 k* B( L& d$ l1 N1 S我们由此可以认为,“看游戏”的代入方式依然是具身的。尽管观众无法亲自操作化身,但他们通过自己玩游戏获得了一种直觉化的操控能力,这种能力不仅在实际游玩中生效,还能够在观看他人游戏时被镜像神经元无意识地激活。云玩家通过对交互进行具身模拟,解码了屏幕中运动的意图,这使得他们甚至能预测这一动作的结果,从而对玩家的操作发表评论。显然,观影强调心理代入,而看游戏则需要调用身体经验完成具身代入,这将观看者直接“卷入”了游戏的实时生成过程。
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/ J8 p! m& k- J" _. Z这也解释了为何有经验的玩家更容易理解游戏视频的内容。回想我们初次接触3D游戏时,往往需要适应一下双轴操控,在这个过程中逐渐学会协调视角控制与化身移动,并建立起对游戏世界的空间感知。对于完全缺乏3D游戏经验的观众而言,视频中无规律的视角变化可能会让他们感到晕眩或困惑,难以理解其中的内容。而有经验的玩家则能顺畅地跟随镜头运动,明白屏幕上的动作如何对应玩家的操作,甚至会对同样的视频评论道:“这个主播镜头转得真稳”。这实际上就是观众在观看时无意识地对交互进行了具身模拟。
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有研究指出,游戏观众展现出了一种“交互式观众”的潜力,但该研究主要是从交互界面设计的角度出发,因此将游戏观众分为被动观众(如看电视或电影般观看游戏)和积极参与互动的观众(即观众玩家,通过聊天或影响游戏等方式参与)[31],其重点关注的也是后者。然而,本文通过对“看”的机制的挖掘,发现仅仅是“看”,也已不同于传统影视中的被动观看。云玩家所代入的,不是角色的视角或情绪,而是玩家的操作和交互过程。可以说,“看游戏”本身就是一种“交互式观看”。7 j' x" e" Y6 }4 T9 U( f

5 |0 O6 e+ z' z3 v4 M三、朝向未来媒介的观看练习
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看游戏应用着与看电影截然不同的沉浸机制,也使之呈现出了一种新的视听表达。主流电影通常是围绕叙事目标构建出的一套完整、连贯、有因果逻辑的运动影像,这促使观众在观影时完成了电影的“双重认同”:第一重是观众对摄影机的认同,第二重是观众对影片中人物和角色的认同。连续性剪辑、轴线原则、视觉引导等等经典电影语言的发展也正是建立在维持这种认同之上,观众因而能够全然融入叙事,沉浸于银幕世界。每当我们注意到摄影机的存在的时候,往往是打破电影沉浸的时刻。
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! E1 m, q0 w$ \' w然而,游戏视频并不试图隐藏其媒介性,而是主动呈现生成机制,角色的移动与视角变化是玩家操作的直接响应,影像的“果”依赖于输入的“因”。因此,游戏视频往往表现为一系列混乱、无序甚至断裂的“非叙事性”运动:角色始终一致的前进姿势、战斗时的重复躲避与跳跃、经常性的卡顿、突兀的镜头切换,以及缺乏情节铺垫的打怪升级过程。甚至在即时战略类这种受“电影化”的影响更小的游戏中,若观众缺乏相关游戏经验,可能连关注焦点都难以把握。但看游戏却并未因此丧失沉浸感,镜头叙事功能的空缺反而激发了观众的记忆、体验与期待,促使观众代入其中,并由此产生了情节之外的叙事能量。; {+ F" u4 w) B4 l0 e5 d& O% L

" I, c4 n0 ~( S* V+ z6 `; V8 a正如我们前文所述,看游戏与看电影的“打开方式”是不同的,而这恰恰反映了一种“观看行为”的变迁。越来越多的研究表明,观看并非是纯粹的视觉活动,而是具身性的。也就是说,当我们观看运动影像时,调用的并不仅仅是意识层面的认知功能,前意识层面的身体经验也在发挥作用。看游戏显然是一种具身观看。事实上,看电影同样如是,只不过电影倾向于让影像运动贴合我们的日常感知经验,因此我们难以察觉这一具身性。
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罗杰·F.库克在《后电影视觉》中提出了“观看行为的进化”这一命题,即视听媒介在观看过程中以重组(处理感官数据和指导身体运动的)神经网络的方式与身体相接触,持续改变着我们的身体处理技术图像的方式,改变着人类的感知本身。这种生物性与技术性之间的交融体现了人类与技术的共同进化。其实,“蒙太奇”就已经鲜明地体现了这一点。作为一项打破电影连续性的影像实践,它要求观众一同参与意义的建构。正如一项认知心理学的研究显示,没有运动影像经验的人根本看不懂蒙太奇[32],因为缺乏影像经验,他们无法在镜头间建立起逻辑和情感联系。因此,研究认为只有那些经过影像化“训练”的观众,才能与电影及其创作者“合作”。[33]
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同样,只有经过游戏“训练”的观众,才能与游戏视频及其创作者“合作”。事实上,即便不常玩游戏,电子游戏一种作为高度传播的媒介形式,也已在无形中对观众进行了“观看训练”。在“Just Watchers”研究中,受访者坦言:“我不练习玩游戏;我练习观看游戏。”[34]也正如陈旭光等人指出:“随着视频游戏作为娱乐方式的普及,当代观众在一定程度上都具有潜在的游戏经验。”[35]可以说,游戏视频与传统视听逻辑之间更直接的断裂,使“看游戏”更直接地凸显了个人经验在内容整合中的作用,它也确实正在以一种“比电影在其存在过程中更戏剧性的,或者至少是更迅速因而更易被察觉的方式来重新配置我们的大脑回路。”[36]
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9 V9 g$ z6 J4 m/ M, l" ^5 _- u8 `当我们将“看游戏”置于“观看行为的进化”谱系中,会发现这场由电子游戏引领的感知进化,或许比我们意识到的更为久远:电子游戏自开始设计之时,就在训练和调整我们的观看行为。(部分原因是)由于缺乏计算机处理能力或基本的人工智能系统,最早的视频游戏往往需要多个玩家同时在场。例如,20世纪60年代初的《太空大战》(Space War)就是一款旨在测试计算机性能的多人数字竞赛游戏,它被设计为通过“愉快且积极的方式”吸引他人参与。也就是说,视频游戏在一开始就有意吸引玩家和观众一起去关注屏幕上的事件。[37]这种对注意力的直接引导,不免让我们想到“吸引力电影”[38]的概念。其实不难发现,游戏影像的许多特征都耦合着后电影的特征,比如对视觉奇观的强调,比如对“连续性”的淡化[39],比如对“情动”效果的追求。而后电影研究所关注的,正是数字媒介对电影的生产逻辑和视听美学的“反哺”,那么这也意味着,电子游戏作为一种综合性的原生数字运动影像媒介,实际上在更大范围内参与着对整体视听媒介生态的塑造。可以说,当代游戏影像是后电影视觉的重要构造者、诠释者之一。
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也因此,在这条人与运动影像媒介共同进化的道路上,“看游戏”或许已成为我们通往未来媒介的过渡地带。较之经典电影时代的观看模式,如今的观众不再作为一个固定不动的观看者,需要调动更多感官参与的观看方式逐渐成为主流。无论是VR电影,还是AI 生成式互动视频、AI电影院等更具显性互动的新兴影像技术,都在日益强调观众的能动性,推动观众成为叙事机制的一环。这些影像实践共同指向了一个方向:我们正从被动的视觉引导,走向更具参与性、交互性的视听文化。尽管我们不能简单地将这一趋势归结于“媒介进步”,但它显然已与创作端的“人机协同”相呼应,构成了一种“观众与作品共在”的生态。; T. j  P: t' h: B7 C5 @: [
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而在这一视听文化的演进中,“看游戏”扮演了重要的角色。作为综合了运动影像美学和实时交互技术的大众视听媒介,电子游戏通过视频化传播,对受众进行了观看训练,激活了“交互式观看”。一方面,它帮助观众调用已有的视听和交互经验,适应后电影时代的视听语言,缓解被动观看与主动感知之间的张力;另一方面,这标示了观看行为的转型轨迹,揭示出观众正在生成的媒介经验,已然为迎接更具交互性的视听媒介做好了准备。
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6 n3 w0 G/ X9 ]: v- g% A游戏研究平台“落日间”曾畅想电子游戏是“朝向未来生活的演练”[40],因为玩游戏时,数字技术的使用拓展了我们的“身体图示”,这种经验的积累或许能帮我们更好地适应未来的数字生活。那么在这里我们不妨说,“看游戏”看似是玩家沦为观众,实则是一种“朝向未来媒介的观看练习”。- Z# J8 Q+ D" G6 l
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结语; F0 ^7 i1 d& y' r: i
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电子游戏无疑正在深刻改造视频媒介,游戏视频作为其衍生品,催生了一种强调具身性的交互式观看行为,并培养了一代自动与其“合作”的“看游戏的人”。在这一过程中,看游戏彰显了与看电影所不同的观看方式:它鼓励观众调动更多的感官参与,主动解码交互过程,自行“缝合”断裂的运动影像,从而共享由玩家所书写的游戏感与叙事体验。这或许正是“影游融合”的题中之义——不止是电影的“游戏化”,也不止是游戏的“电影化”,在“看游戏”的影像流中,一种新的视听文化与媒介经验正在生成。这种特殊的影游融合现象拓宽了我们对未来视听媒介的想象,也理应值得更多关注。4 v& O. D. d0 R8 ^/ ~* c
: u+ e! C9 W. u. O
注释:
2 R4 O/ E- P, X4 f
8 C" u- w5 N$ [; L) d( }( M6 ?7 ~[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview8 L! |( ?  \. F: l

# `" G0 g! q2 w4 @0 K3 D4 `[2] 游戏产业报告:付费率超手游10倍,游戏视频300亿的产业不止有直播(附报告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ
# Z) q/ u: H, D4 r  k+ P1 U, W& _- L3 q* {& p; a4 K' F; |$ E% L
[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.
' k# Y  ^3 s/ J0 H6 Z/ F0 r+ N6 Z9 R% O7 v% F5 J# o$ {
[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.
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: o/ a# \" f1 h8 V$ I2 ?3 X- K[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.7 k- A3 C  C# d/ ~5 X
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[6] 指那些表示自己不想玩电子游戏,但却热衷于观看他人玩电子游戏的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.' x0 N1 ?1 N' p  D
: J% K3 k) N" S4 H. L
[7] 吴建业.玩家的“缺失”与“观众”的诞生——“云玩”的游戏经验与媒介迁移.澎湃思想市场https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA
& i; o: O7 l2 ~. l) I/ ^  b% l2 F6 Y8 W3 z0 Y5 K
[8] 马歇尔·麦克卢汉. 何道宽译注.理解媒介[M].南京:译林出版社,2019.74.
: j$ Y4 d  D# r% W5 {' S! z2 p% X6 F6 R1 E+ O2 [( z
[9] 同注释82 B* B9 R. W; {

6 f7 ~& f9 n$ P+ o8 z[10] 同注释7
9 V( v3 t9 l9 K; ?* R+ }) F  t6 V3 a- \9 _" r# T: u
[11] 陈新儒.游戏研究需要坚持“玩家原教旨主义”吗?——从“云玩”现象说起.澎湃思想市场.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q
+ U) o7 `! {  R
+ }/ Z% I* C; n1 l/ w[12] 同注释7
; C1 j# h" C8 r4 x$ u/ m3 a; b; _& I- ?- i8 P! F, G% }
[13] 约翰·赫伊津哈.游戏的人——文化的游戏要素研究[M].北京北京大学出版社:2014-10.' \2 i& `- k% v; b1 A( t( |7 h  C
1 A5 |7 x1 F, W# S" \
[14] 相关研究见Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.
" Y& N8 I2 Y- d: J' ?, m5 m) H6 @% n: K/ U" p0 p* V5 G3 h3 K
[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.
: x  S: s. V6 ^( V' c8 j
. E" j% I: b8 g) t, y6 }; B[16] [俄]列夫·马诺维奇. 车琳译注.新媒体的语言[M].贵州:贵州人民出版社,2020.
( r8 ~( e# ~2 p: X- k. u6 D+ v2 z7 k1 v( V. n* M
[17] 埃尔基·胡塔莫.屏幕学的要素:走向屏幕考古学.微信公众号:观察者的技术.https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ
8 A0 B( T) ~6 R3 Q0 k0 M
: n0 U0 v: y, y6 n[18] 同注释163 y  O3 b$ v8 |* I4 o
0 R6 G% |% u- f$ N+ f" H; R2 x
[19] 同注释67 N" x6 X9 j1 b" Q
2 P1 k$ R- P# [* A5 i& E: z. l
[20] 杰·大卫·博尔特,理查德·格鲁辛,张斌.再媒介化[J].文化研究,2020,(04):3-44.
# D; n2 {4 B. p4 D$ [, C( D' s& Y
) ~* n: _( M8 u: `9 `* g[21] 衡书鹏,周宗奎,孙丽君.视频游戏中的化身认同[J].心理科学进展,2017,25(09):1565-1578.
' O4 f- m- S; \6 e8 |/ Q8 N8 V+ n9 U8 t0 \
[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算机游戏中的义肢控制现象学.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg6 v; ?6 e" r" m+ q

0 K9 g3 I" e. w' D[23] 隐性学习是指获得无意识 (隐性) 知识的过程,这是人类认知的重要特征。许多复杂行为,包括语言理解与生成、音乐认知、直觉决策和社会互动,都被认为在很大程度上依赖于隐性知识。
- F/ K: E/ w, @8 H) u
( @/ J  N0 p+ D1 F6 e# V2 {3 R[24] 感知-运动数据是指感知系统和运动系统之间相互作用生成的信息。它帮助个体感知环境、规划动作并进行实时调整,特别是在需要高精度动作控制的任务中。
+ z4 |" G/ ^+ x& I2 M: p) o* D" y, y8 T& ~3 F: p& C
[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.8 a+ n6 m& I3 t; X
, x5 A6 }; ~/ M' F
[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).
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[27] 同注释22
8 f( i. c2 a% ~$ j5 W# x5 [) j( q. [  m1 N% l3 z* t5 Q
[28] 章戈浩.数字功夫:格斗游戏的姿态现象学[J].国际新闻界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.5 {" Q- t0 K/ {' E& T

# `: r/ G9 V. f7 C[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998
- C' T+ i; U4 Y" @7 [% D
) `; w; C; ^% @8 A, ~, p! [[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.2 ^/ U/ R6 o$ Q  z$ S9 b

: e  T& ?) q1 W; d  \[31] 同注释5! d2 b/ y' v( F# I5 ?5 j5 b0 k6 r

3 O" d/ i$ N$ l4 E3 c1 u+ P[32] 在一项认知心理学的研究中,研究者前往土耳其西南部山区一处与世隔绝的村庄里,向此地从未有过任何观影经验的村民放映了根据历史记述拍摄的库里肖夫实验素材。结果显示,这些此前从未看过运动影像的人根本无法理解这个片段的意思,更无法在中性的脸和与之连缀的画面间建立起逻辑和情感上的联系,他们认为这组影像只不过是三张被分别展示出来的照片而已。: m- c- ]5 Q; S) O1 C

8 y( i& W2 O) d; ^. k8 l$ r[33] 转引自王娅姝,曹正操,王宜文.神经电影学视角下“库里肖夫效应”的重返与再验[J].北京电影学院学报,2024,(04):15-24.
4 m) b% `- e# @4 V% F! G; e* P1 K. W( H% l: K+ {% S4 t
[34] 同注释6
: U6 R% l4 ^7 w0 V( g5 n; n$ n, X/ L8 D- |! V! m
[35] 陈旭光,李雨谏.论影游融合的想象力新美学与想象力消费[J].上海大学学报(社会科学版),2020,37(01):37-47.
; o. v3 c( U6 I, s
" v3 f) O, e) p. x3 ][36] [美]罗杰·F·库克. 韩晓强译注.后电影视觉[M].桂林:广西师范大学出版社,2023.44 J- N! m! z" y1 b7 b8 L$ z

( U% d+ c: z8 A; J  k. O3 M[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.' r+ ~0 o( t% n% H& M

/ }: G1 P* ^  S' ~3 X( l' e[38] “吸引力电影”的概念由汤姆·甘宁提出,他指出早期电影缺乏连贯的叙事,而是提供了一种技术创新的新观看体验,这种电影将视觉奇观置于叙事之上。游戏研究者勒内・格拉斯(René Glas)认为游戏实况视频(Let's Play,缩写为LP)与早期吸引力电影具有相似性,并解释说:“对于 LP 视频的观众来说,LP 创作者成为了一个类似早期电影中所讨论的“homunculus”。但这里的“homunculus”不是通过非叙事性参与促进‘叙事性沉浸’,而是通过非游戏性参与触发一种可以被称为‘游戏性沉浸’的东西”.具体论述见Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.
! J, Y' E7 M& i8 b0 p  Y0 F$ h5 v) c5 _" C- Y) Y3 ?
[39] 后电影理论家史蒂文·沙维罗(Steven Shaviro)认为在数字电影时代连续性不再重要,连续性规则的使用和违反都不再是观众体验的中心。具体可见《后电影视觉》% p, S, _, H/ ?6 J: X. [  T$ |

, N' x7 X1 M# r) f8 O[40] E55 电子游戏:朝向未来生活的演练.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA
+ U( x( B, F; @
: F" R- b3 o: L& [$ _6 N  c郭誉潞) c% w. V+ f3 f6 |+ P+ D

5 X$ r0 |  j' m2 e, A! }(本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”APP)
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