从《直到黎明》到《8020号指令》,“互动叙事游戏”走过的这十年

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# Y) d3 o/ D& e( y- J+ i7 L+ j+ b这个月初的时候,曾由PS独占的知名恐怖游戏《直到黎明》推出了重制版,并登上了Steam。6 i) F, Y' `3 x4 w7 T% M3 C0 U) |

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2015年,这款由Supermassive 制作的“互动叙事游戏”刚发售时,获得了出人意料的成功,算是在游戏领域重现了恐怖片向来擅于“以小博大”的特点。
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: I& I# C0 i. w# X& O& z; Q$ e明星脸模、影视级的高清画面、真人面捕给角色带来的细致表情变化,以及此类游戏中此前少有的恐怖题材——至少在当时,这是许多玩家头一次见到这个画面级别的恐怖游戏。PS4成功在当时给人们树立起“高清主机”的印象,《直到黎明》也功不可没。
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快10年过去,《直到黎明》当年的脸模演员含金量也又有上升

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1 d$ ^; x' j3 T1 [( ^: \# P同时,游戏主打的“互动剧集”概念在那会儿也仍算新鲜。玩家们听完宣传,想象着自己的选择真的能左右剧情往截然不同的方向发展、操控角色们的命运,而不再像看恐怖电影一样,只能在屏幕外吐槽角色们的弱智选择,兴奋劲可想而知——至于大家发现这类游戏中的大多抉择其实也只是导向一些固定的剧情支线,那都是后来的事了。4 \* v% B0 K9 H$ t1 a
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画面来自《直到黎明 重制版》
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& {& i5 m# U+ X: a《直到黎明》在发售当月成为了油管上最热门的游戏,但大家并没有因为看了主播的直播或是录像就对亲自游玩失去兴趣,反倒是销量随之显著提升,超出了索尼方面的预期——纯剧情游戏未必就不适应直播时代,这件事在后来的《底特律:变人》发售时也又验证了一次。
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总之,在恐怖游戏这个小众领域里,《直到黎明》算得上是一部里程碑级别的作品,甚至有人在讨论这类游戏多了以后,还有没有传统恐怖电影的生存空间。但如果你现在再去翻看《直到黎明》在社交网络上得到的评价,大概就很难再直观感受到它在当年的辉煌了。$ m( s8 t3 z; z3 }: ]1 d
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- y) `: X* J3 \1 o! p2 z$ M当一些新生代玩家慕名去补玩这款曾负盛名的恐怖游戏时,其中不少人表示不太明白它为什么能被奉为经典——游戏的画面和人物动作如今再看已称不上精细,恐怖氛围自然也因此大打折扣,只剩一惊一乍的Jump Scare;所谓的多结局网状叙事,离开了画面带来的滤镜,看起来主要也就是添加了一些演出上的变动,一旦被识破这一点,主线剧情俗套的问题就更加显眼;还有曾经用来添加沉浸感的体感操作、QTE玩法,在如今的玩家们眼中就更是平平无奇了。, F3 ~3 d% z1 S% y" ~( R: L( g' p
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像这样“反攻倒算”的评论,占据了如今的热门
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Ballistic Moon工作室运用了虚幻5引擎来制作的《直到黎明 重制版》,做到了让游戏在画面上更加符合当下的标准。但这不足以解决时代变化令这款游戏所暴露出的其他短板,再加上定价较高,口碑不如预期也算是情理之中了。0 U# \+ L$ Z& K8 h1 w
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话分两头,在当年尝到了《直到黎明》的成功之后,开发商Supermassive也算是找到了自己的发展之道。先后推出了《黑相集》系列,《直到黎明》的精神续作《采石场惊魂》,和《黎明杀机》联动的《弗兰克·斯通的选角》在内的多部作品,沿袭的都是“多结局多人POV视角的互动叙事恐怖游戏”这一玩法,体量小巧精悍,稳定而多产。每部作品能在画面、故事题材和玩法方面做到一定提升,向玩家提供持续的新鲜感,也算是充分体现了“与时俱进”对于这类互动影视游戏的重要性。
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玩家评价也大多不错
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* ~. ?/ C0 s# |, A今年8月份,Supermassive也在科隆游戏展上公开了工作室的最新作——《8020号指令 (Directive 8020)》。这仍是一款以多视角互动叙事为主要玩法的生存恐怖游戏,但故事舞台来到了太空之中,在一艘坠落在异星的飞船上,船员们要在神秘外星生物的猎捕下寻找逃生之路。算是添加了前所未有的科幻要素。
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延续了邀请较知名演员参与的传统
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这次的女主角由曾出演《007:无暇赴死》《惊奇队长》的拉沙纳·林奇饰演
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8 e* E" [' K8 J. D) _! G当然,对于熟悉Supermassive的玩家来说,很容易理解这是在《黑相集》里做过了“闹鬼的城堡、小镇”“幽灵船”“探墓”等常见恐怖片题材之后,Supermassive终于将手伸向了《怪形》《异形》式的太空恐怖片。2 v& p+ Z3 z8 |; X
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演示片段里能看到外星怪物拟态为人类的样子,显然是致敬了《怪形》
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/ w* K3 L9 \8 C. Y1 \  N; x游戏里的怪物能够拟态成船员们的样子,游玩中自然也少不了判断眼前队友究竟是其本人还是外星生物假扮的抉择桥段,又或者是决定先下手为强还是转身就跑——总之最核心的玩法卖点还是那句话,如果你常嫌弃这类电影中角色们的行为失智,现在到了“你行你上”的时候了。3 f3 H& `/ Y: T( b

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从这里也能看出“互动影视游戏”的一大优势——有影视行业积累的大量经验在前,这类游戏可继续深挖的内容方向是真不少。
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问题还是在于,对于初次体验这类游戏的玩家来说,通常比较容易被其沉浸感和画面表现所打动。然而新鲜感带来的滤镜一旦消退,没有其他玩法内容做支撑,同样的套路就很难奏效第二回了,只有小部分真吃这套的玩家能长久地保留下来。' C& J, u8 r) G; }7 q( Q. S
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再考虑到游戏的制作成本通常远高于同规格的电影电视剧,受众面却更小,就更难说坚持这条路线是不是笔划算的买卖了。
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真人出演的互动游戏制作成本相对要低上不少,但通常情况下类型也更单一、更小众,包括《完蛋》的续作也难以复刻自己的成功

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这或许也是为什么在这条赛道上,较早积累了自身品牌和经验并且专注于生存恐怖题材的Supermassive,成为了少数有着稳定产出和增长的厂商。
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+ c+ f6 d4 J) A; a& {不过,“编故事”“讲故事”作为人类最本源的脑力娱乐方式之一,只要游戏画面技术仍在提升,这类让玩家自己来导演影视故事发展的游戏,想来还是早晚会再冒出受认可的爆款产品来。
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