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, y, D9 }6 |) M* P1 ?$ b最近有条新闻,几乎每个游戏媒体都在竞相报道。这条新闻不大不小,却足够奇妙——《三国杀》玩家“匡扶汉室”成功,《三国杀》重回Steam差评榜第一。2 M7 v, P$ z8 ~( l$ c9 E `$ P
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9 N5 h: p9 l# [& X曾经,《三国杀》那断崖式的差评领先,一度被认为是不可逾越的。然而,随着近几年一款又一款大作的首发车祸,玩家们似乎更善于使用手中的“差评武器”,让游戏的“买家秀”变成一个没有硝烟的战场,将Steam的差评榜单变成一个死伤惨烈的“绞肉机”。& A$ T0 m/ o/ G. U
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6 h5 m" Y/ m7 w毫无疑问,在这样的风声鹤唳下,不想被玩家当作一坨大便冲下马里亚纳海沟的厂商们,必须更加严肃地对待自家游戏的翻车问题。而十一年前,影帝刘青云在短片《旋风腿》里说过一句简单、质朴又振聋发聩的台词——“做人没公关,就吃屎啦。”1 j8 E- v/ f4 h3 g2 T# ~
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这句隽永之言,值得游戏界仝人深入学习。某种程度上,做游戏跟做人有异曲同工之妙,这种异曲同工之妙跟“治大国如烹小鲜”也有异曲同工之妙。当你的游戏真的变成一个“扑街货”,那及时的危机公关,就是让你扑街起来比较优雅的最佳手段。
$ ]- J5 h& |6 H7 Q, q0 [4 C& A5 L虽然玩家们冲锋起来有如历史车轮,但实际上玩家们并非只是单纯的洪水猛兽,但凡游戏有可取之处,游戏方又能给出希望,玩家们在口吐芬芳之余终归会给厂商留一线生机——当然,如果你的危机公关是让玩家去升级电脑配置,那建议别做,否则请参考普通市民刘先生那句话的后半句。5 w- |7 g" W% ? D/ p* F
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5 A2 n' g. o$ J* ?$ B5 y当然,危机公关只是让你骤然面临扑街局面时,不必那么窘迫的非常手段。作为游戏,你想说服玩家归根到底要用游戏说话,光公关不干活,那顶多称之为“跑路的艺术”,所以《幻》那句“喷子毁了幻”的“圣经”才会经久不衰。4 g: B+ u# O) n, o: f5 Y
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而谈论这套“跑路艺术”,就不得不提及独立游戏界臭名昭著的《誓死坚守》(Until We Die)。这款游戏可谓将“摆烂”二字发挥得出神入化,自从2021年7月之后,这个游戏的俄罗斯制作组Pixeye Games便开始采用一种很“新”的游戏更新方式——公告更新。虽然,“画饼”是所有游戏玩家不得不品尝的一环,但光画饼不和面任谁来都不能接受。这款游戏的“躺平任嘲”已经达到了出神入化的境界,他们并没有选择在无人知晓的角落悄悄地跑路,反而生怕大家忘了这个游戏,每隔一段时间就发篇公告出来告诉大家制作组“没有跑路”。
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但他们却一边说着“新内容正在严肃开发中,大家放心买”,一边没有任何更新动作,保持游戏的“原汁原味”两年之久。摆烂摆得如此清新脱俗、人神共愤,让人不禁感慨游戏“褒贬不一”的评价里,有多少好评是在为给制作组的烂活点赞。
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. n8 g6 _/ A s所以,“画饼”的人还是得让食客们看到饼真的在做了——除非,你的游戏名字叫《上古卷轴6》。: j- Z6 M1 m i5 j, ?
就拿最近上线不久,就被玩家们喷得体无完肤的《堕落之主》举例,玩过这款游戏的玩家应当了解游戏中那种永堕深渊的痛苦,没玩过这款游戏的玩家可以这么理解这款游戏的现状——# ^. | B6 M7 r
这是个你可能平均每打开三次才能正常打开一次的游戏,打开之后无论你是什么级别的配置,帧率多少、是否卡顿都要听天由命。如果你有幸能够通畅地体验游戏内容,那么迎接你的,将是覆盖整个地图的敌人仇恨连锁、超出你视觉极限的制导式远程导弹打击,以及BOSS变精英、精英连着来,还会带上一整队有远有近有肉盾的成建制小怪围殴你的地狱绘卷。
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4 J+ Y5 F+ q9 t; C从这个位置跑到激光的起点,需要跑将近一分钟,路上的小怪跟军队相比差不到哪去 ! A0 y, R( n! l$ _/ U, \. _( c
众生平等的优化、丧心病狂的堆怪,以及令人发指的仇恨机制,基本上让玩家怒斥的口水淹没了《堕落之主》,不用谈游戏的其他部分表现如何,上线初期只有百分之二十多好评率的“差评如潮”,足以说明争议点在哪里。
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原本因为9年前CI Games的前一部惊世骇俗的“类魂游戏”《堕落之王》的存在,玩家不应该对《堕落之主》有多高的期待。但从宣发阶段开始,虚幻引擎5制作、暗黑中世纪的魔幻风格、表里世界穿梭的新颖设定,都给玩家们筑起了“次时代新式类魂游戏”的预期。结果端上来的是这般苦痛的体验,着实令人难以接受。/ H1 X6 K6 l" V/ T9 u
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好在,CI Games没有因为游戏扑街就完全躺平,自游戏发售以来他们便保持着很高强度的更新。那些让人无能为力的优化问题,在连续几个补丁加持后,被解决了一大半。
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编辑部的“阿姨王丽”老师原本对这个游戏满怀期待,即便看到了我游玩时那痛不欲生的表情,也没能打消他对这个游戏的爱。但游戏神鬼莫测的优化问题,直接将他那588小显卡拒之门外,急得他有如蚂蚁爬热锅,直到几个补丁解决了优化问题,他能够顺利进入游戏后才终于喜笑颜开。; R2 z, A0 v% m x9 x
从Steam好评率逐渐上涨到57%的“褒贬不一”评价来看,喜笑颜开的应当不止“阿姨王丽”老师。CI Games踏踏实实改BUG的举措,确实能给玩家一定的信心。" S- Z) ]$ S4 ^4 q
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5 h$ G/ m0 D3 n! Q {然而,打铁还需自身硬。仅仅把游戏从不能玩改到能玩,其实很难挽回什么,《赛博朋克2077》尚需一部“往日之影”来证明自己,《堕落之主》在游戏方面也需要给玩家们一个交代。否则,就现在它将大多数玩家打到“小脑萎缩”的过图体验,很难让人相信它的最终评价能够突破“褒贬不一”。2 @# [8 ?! `; T% B2 P g
事实上,虽然我在撰写评测时用了跟制作组差不多的恶意来回敬他们,但我也必须承认,单纯从游戏的底层设计上,这个游戏是存在着不少优点的。
) ]! Q4 f& c8 ?+ q$ `% h表里世界的双重美学设计,冥灯穿越阴阳路的新颖设定自不必说,作为游戏最大的宣传卖点,相信不少玩家都是被这些吸引而购入的游戏。即便游戏的体验并不出彩,但审美体验上在实际流程中并没有打多少折扣。
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在地图设计上,本作在藏宝贝、地图连通设计、世界的整体性设计上都表现出了相当高的水准,前期地图和后期地图的贯通,单一地图各种不同的岔道被一个个捷径串联成一张庞大的网络,在忽视游戏糟糕透顶的过图体验后,这部分设计给人带来的感觉是相当惊艳的——很可惜的是仇恨设置与堆怪问题,让玩家始终处于生死边缘挣扎的逃亡状态,很难沉得下心去感受地图设计的美妙,加上某种程度上本作地图的辨识度确实一般,这也加剧了玩家逃亡时兜兜转转迷路后的烦躁感。' @& ^2 a) x( V% T( v' ]% K1 M$ s2 f. q
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% M! @* ?8 o- N5 Q1 X8 b7 Z: o而从本作的RPG系统与战斗系统的设计来看,CI Games是有试图通过为玩家准备足够数量的“轮椅”,来解决流程体验不佳的问题的。角色超乎寻常“魂游”的闪避性能、实用性极高的各式远程手段,以及花样众多的Build方案,都将在玩家养成思路成型时带来极强的正反馈。只不过,这些带来正反馈的系统,都需要玩家对游戏建立足够的了解,否则找不到通用解法,要么找朋友全程联机分担痛苦,要么便只能在苦痛的深渊中沉沦,等待二周目的“王者归来”——某种程度上,这种上下限差距过大的体验,也是许多玩家感到不满的部分。
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- g7 J& N! n& r4 y9 c, c伟大的黑暗远征军正在被两位针头哥痛殴 8 O5 _6 G z4 x n; v
如果《堕落之主》真的想要改善他们在玩家群体中的评价,那么他们所需要做的修正,其实已经涉及游戏许多底层的设计了。比如游戏中的堆怪问题,本质上是与玩家出众的角色性能,与Build成型后强大的战斗力对抗的设计,游戏中许多地区的敌人摆放,都能看出是设计师刻意为之造就的结果。强大的主角需要强大的敌人,只不过《堕落之主》在让玩家有强大的能力后,并没有想好战斗另一端的设计问题。3 O, F6 M2 q* B. N$ q* U% j2 x6 A
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# [( [* |* V4 {+ W& o伟大的黑暗远征军正在被八百里开外的精英怪远程攻击射爆 ) g7 e/ O* q, k' O X$ s6 F5 L# Q7 f2 p
“类魂游戏”在经过长时间的道路摸索后,几乎所有表现不错的作品都出现了让角色性能变强的倾向,但在目前几乎所有采取这种思路的作品,都在平衡敌我两端时出现了问题。这些问题并非单纯想要做出改变,就能得到理想结果的。《卧龙:苍天陨落》自从发售以来,就一直在积极地汲取玩家关于战斗系统方面的意见,可“强大得过分”的敌人仍然难以避免地出现在他们的更新中——最新DLC中的“魔化太史慈”,便是这一问题相当极端的呈现。
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) a0 p7 x7 F! P. {到目前为止,能够在角色性能与敌人性能同步变强的前提下,仍然带来良好对战体验的“类魂游戏”,似乎只有From Software的本家作品《只狼:影逝二度》——即便是《艾尔登法环》,也同样难以避免地出现数值膨胀、堆怪,以及夸张敌人的问题。7 U% f5 c% S( _1 x: X* l0 \
非不为也,实不能也。《堕落之主》目前为玩家们所诟病的问题,有不少其实是“类魂游戏”发展道路上必然需要经历的阵痛。
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8 W* x ?% K' |3 m/ r" m$ y' L如果能够纠正游戏中出现的问题,那么《堕落之主》的实际表现,在出色的底子支撑下将一飞冲天——但要做到这种程度,困难程度不喾于从头开始设计游戏,其实是一种奢望。好在,如果只是要让游戏带来比较正常的体验,虽然问题仍然复杂,但并非不能解决。
: t5 r. R' ?7 F/ z T" N+ X不久之前就有个极为出色的可参考案例——同样作为“类魂游戏”的《匹诺曹的谎言》。& w! K7 v2 E+ k* |/ K- J; c
发售之初,《匹诺曹的谎言》同样有着一箩筐的问题,角色动作僵硬、负重设计坑爹、BOSS血量逆天、敌我性能差距堪比鲤鱼王和暴鲤龙等等。但在经过一系列涉及游戏方方面面的细致调整后,游戏的表现已经远超初发售时的版本,那些刚开始难以被玩家品尝到的深层乐趣,也逐渐浮现出来,游戏的评价也因此一路走高,如今已经到了“特别好评”的等级。近两日,《匹诺曹的谎言》官方还宣布了游戏销量突破100万套的喜讯——在加入了XGP的前提下,仍然能在一个月不到的时间里达到这个销量,是颇为难得的事情。
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4 b" a2 {8 ^# Y+ m% F N6 S6 g显然,对游戏有全盘掌握能力的设计师,他们对游戏体验的调整能力要远高于玩家们的想象。
2 g1 M- _3 v& s& s3 D2 v5 z/ y* F目前,CI Games官方已经在通过各种渠道收集玩家们对于游戏的意见,游戏的优化调整只是他们未来更新计划中最初期的一部分。在诚意与细致地倾注下,《堕落之主》未必不能重现《匹诺曹的谎言》的翻盘剧本。而这,相信也是许多期待本作许久的玩家们的愿望所在。3 o) J5 j! N9 C+ ~: y2 i6 ~( M
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CI Games愿意用9年的时间,来重新踏入“类魂游戏”这个当初让他们遭遇滑铁卢的领域,那么再花费稍微多一些的时间来重新认识玩家们究竟对这个游戏有怎样的期待,或许不是什么让人无法接受的事情。
# C2 b5 J# B8 {4 \) j& a祝他们好运。 |