今天应该最多是2级680经验,没办法拿到更多卡了,所以我倒觉得现在是个展示游戏理解然后买定离手的好时机。
|& B1 c( ^5 ^/ Y* h( x% z# _1 ]) \/ K- D# T% ?' T# [
1、费用:$ J; Q) `1 E9 B. k
费用靠每回合的骰子来决定,一共8个,有一次重扔的机会。如果没有你场上角色能用到的元素,那么几乎总是需要重扔的(少量情况是你需要同色骰子来做装备、圣遗物等)。重扔后仍然用不到的骰子,则可以通过卡牌来产生用途——目前看是两种,一种是作为费用,加强我方场上或削弱对方场上,另一种是直接烧一张卡换一费。1 n; P7 ^2 ]0 x1 u7 ?3 @' J
这体现的非常明白:七圣召唤里费用远比卡重要。每回合产出的费用理论上限为8,实际可用的期望是5-6(仅指和出战角色相同,6个可用骰子分布是222约等于没用)且不一定在同一色,每回合能打1元素战技+1平A都已经算比较理想的情况了。. ^' a4 P: ~/ g ?% K, R9 O0 [0 \
所有卡牌暂时没有直伤(有回血),所以想赢得游戏胜利只能靠费用去兑换为对对手的伤害。
5 T, j8 M( ^5 _' O' ]) G/ e; r+ m2 z: p2 i1 e
2、回合机制:
& z% y+ a+ v! c/ c七圣召唤的机制是大回合套小回合。小回合的结束(目前)有三种可能:角色使用技能、角色切换、大回合结束。其中大回合结束是很致命的,一方面费用带不到下个回合,另一方面对方可以直接打木桩出元素反应,所以有费用的情况下,哪怕只换人来分摊伤害也是有巨大意义的。
; w& n7 B3 {. j; M- U先结束本个大回合的玩家会获得下个大回合的先手,这在一些节奏卡组中可能非常有用。这里的节奏主要包括两种:一是让对方的输出角色无法打出伤害(例如以超载、琴和砂糖的技能让对方强制换人),二是让对方的输出无法在我方角色上最大化(例如对方想对有水附着的我方角色打蒸发,我方则将火附着角色换到前台)。2 y- b( |) C* \! n' U+ k
) S/ D0 Z+ H0 h2 }% T
3、角色卡:/ \0 N0 q# F: G9 b X: M
目前所有角色10点血(尚不确认原魔情况),很容易看出来的基础数值是:8 |! R& }7 ?$ D F$ U
平A:1同色+2随意,打1属性伤或2物理伤,基本所有角色如此
/ a. ]5 q- C& k: Y8 |) u( ~' P- g5 y元素战技:3同色,打3属性伤,大多数角色如此6 l) D5 D, s6 }% t! E
元素爆发:3同色3充能打7属性伤(最标准的是重云、凝光),3同色2充能打5属性伤,延迟或有条件结算的伤害大概是按0.5(条件较苛刻,如雷泽)到0.75(基本无条件,如绫华、柯莱)之间的倍率折算的。 X7 n5 g" }, L4 q
可以看到,在不考虑元素反应的情况下,约等于一(有效)费一血。元素反应的标准是单体伤害+2或群体伤害+1,所以更高的伤害效率必然依赖于高频率的元素反应。
6 q( x" \& c2 J. `
) Y5 \/ X! O, f大概率会超模的卡:7 x. v2 r8 F9 ~" K6 l
刻晴:元素战技带一张换人卡,可以从后台直接打雷元素战技并切人,有巨大的节奏和打反应优势。以目前出的卡来看,阿晴会是很长一段时间的唯一T0(七圣召唤限定)。' i9 k9 w3 ?: P0 ^6 y$ o
莫娜:E技能两次伤害倒不会特别夸张,但自带每大回合一次的切人不结束小回合,同样是很好的节奏优势。+ ^% s; b; c' t3 S0 C
砂糖:E技能强制换人是很好的节奏技,Q技能低充能且略微超模(附带元素转化)。! R1 K$ N# F; l- ~; b8 I
$ h! e& ^1 }% M* I因为机制与大部队有差异所以值得期待的:
( S5 s: j9 X' w- L- ^诺艾尔:开大减费,配合其它减费卡,应该是有望实现耗干对手的大回合后,后手QAA直接带走对方角色的,配合岩属性和E技能的盾,目前看起来最有前途的专打后手的角色。* \4 h, {; w6 k5 I
甘雨:全角色唯一的5费技能,按理说这么高费没什么用,不过双冰的伤害+2很强,和Q技能(+仙跳墙)一起打AOE或许意外也行得通。- _( L% A8 K4 B3 h) Z5 ^' B
行秋:理论上可以利用自己给水附着来处理掉对面的元素(也就是当T),大招低费且触发条件宽松,有可能依赖其它角色的三下平A直接起到秒杀效果。8 D1 N) L( m: b) I. d7 D2 |; d
6 h( \& ~- _2 ]2 f, T其它大部分角色太过中规中矩,且缺乏差异性(当然,分摊到7个元素上本身也是一种差异),可以认为就是目前七圣召唤的基础模型了。
( a' w5 Y; i1 Y+ I* H3 @6 B
2 m" e' Y9 o0 R% R4、手牌:
" C7 b7 m4 p% V- O( M# C如费用里面已经提到过的,手牌的意义远小于费用。由于最后都要体现在伤害上,手牌能做的事实际上就这么几个:加减费(烧卡换费可以算其中的一种)、加伤(武器、充能)、回血(清召唤物可以算其中的一种)。8 @7 s0 G- I1 E5 E
其中加减费建议先关注下骑士团图书馆、很显然稳定性不如群玉阁,但上限恐怕高出不少。另外就是立本,说实话在目前卡严重不全的情况下用处不大,但这种攒费留到下个回合花的机制一向是OTK玩家们最爱。! L% `6 n% I5 O) l- S+ y2 v
加伤方面目前武器给我感觉普遍比较平淡,反而是充能的两个NPC看起来相当平滑合理,料理仙跳墙作为大幅加伤卡可能很强势。$ m# V6 E# Z0 O1 X
回血在目前殴打NPC的阶段用不到,但只看性价比的话在1费回1.5-2血,比打的多,说实话这多少让人有点忧心……( ^& E) O+ E9 @
" M0 {# i# y$ q1 f$ F
5、卡组思路:
; V" o3 ^! z- P) h; {由于现在能拿到的卡有限,所以显然云的成分居多。+ r/ K! O( }" h' s
a.刻晴+莫娜+火系角色(目前实际在用的是班尼特,论坛随机抽人80%+胜率):5 t( P' [, s& @, t$ y
非常纯粹利用两张超模卡的节奏优势,靠大量的换位保证自己能打元素反应而对方不能,或至少打不舒服。最后一个坑带火一方面是可以利用超载进行进一步的节奏压制,另一方面是在残局剩余单体需要一次打出高额伤害时,可以利用莫娜大+火直接秒杀(正常应该是buff给刻晴)。 b6 d' t7 z4 \- w
换人减费必带,如雷必带(为了随时切刻晴),风鹰剑很有用,因为这个阵容刻晴在前台的时间非常长。2 E3 v! o: b3 Y/ K5 F
$ T( Y/ T" w% z. e: b# [7 L3 E
b.宵宫+神里+行秋: l4 i. {( X( \6 q6 a& ]
核心思路是利用宵宫的大一套秒人,注意宵宫这个大是持续回合,不是持续次数,这就比较离谱……开局想办法给宵宫凑出大,切神里(被动冰附着),然后平A爆发输出。可能是目前最接近快攻思路的卡组,因为这个思路下无论如何宵宫不会有第二个大,行秋则是在宵宫倒后,和对方2v2甚至2v1时,配合神里打冻结的。9 u* H; i! [, _
普攻减费必带,各种换色(最好的伙伴!)保证费用流畅性的必带。
$ m$ @2 z3 L4 e' [ G
* L2 m0 s: S3 y3 D# h' a$ Dc.甘雨+纯水+芭芭拉:9 l- S9 b a8 {! u: n1 d
标准的慢速队(今天能拿到纯水自然踢掉莫娜),芭芭拉+双水有非常优秀的回复量。前面卡牌部分提过,目前看来每费可以回的血量是多于能造成的伤害的,因此这是一个消耗型队伍。冻结+减伤+回血让对方很难有效输出,而甘雨的大则可以不断给予对方消耗。$ C) g+ n, E; |! Z" H }- \
带各种建筑(换人减费、回血、元素骰),带阿圆,带1费续召唤物等等。
. S4 E: W# ^! O3 C2 ?5 G6 @
5 t1 L& o4 s! O: @6、缺点:$ p& X% m# @4 q i& f
太慢……
' X( Q. x+ T6 w$ a* E+ h这当然一方面是大家对一个新游戏思路并不是很顺,没有太高的思考效率,但另一方面目前的操作多少显得繁琐了。尤其是撕卡换费,这真的是坠痛苦的……其实按理说,撕卡换费也应该可以换非出场角色的元素(以凑同色),可能是策划也发现这个实在不能再痛苦加倍了。
8 w$ }) r i6 M; b. h6 w$ ?( U# r( Z) z另外,开服第一天只卡到2级多少显得不太合理,想探索的已经没什么机会了,已经买了卡的钱也退不回来,只能进入等待时间。' ]* g/ W4 I, _; l4 u$ Y1 E
/ F6 ?4 i J, g6 l. ~打牌ID 123918708,欢迎各路牌佬。 |