“ 从信息传达、视觉、动效三个方面简单分析一下如何设计游戏飘字。”
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1 J: {# x. o5 O) s4 X i' ~游戏飘字是个啥?就是我一刀砍了怪物100血,怪物头上跳出来的100,随着游戏的不断发展,大部分游戏逐渐从无数字到有数字,到一堆复杂的数字加各种文字。
7 C1 ^( a+ n* Q1 s, e# T文章将从以下三个方面简单分析一下飘字设计0 w; K! _7 u5 a1 @: H6 I7 b
0 j3 Z0 R0 d: T# Q. A! i- 信息传达( Z3 \! J2 L. F
- 视觉6 g4 H6 l- D; |
- 动效
o4 O4 X: J8 u, x: B. X (文章只覆盖常规情况,不同场景的不同表达差异会很大,欢迎讨论)
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5 E3 N; ~2 Z |, Z01 信息传达
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6 `& J+ g- B. c8 h+ ~& o 做一个设计首先要明确自己的目的是什么,飘字是为了把某些信息传达给玩家,不同游戏的表达重点不同,做设计前首先明确游戏类型和需求,玩家需要的数据是什么,提供什么信息对玩家是合适的。$ ^3 ?! [& W& M
以怪物猎人为例,在早期的游戏版本,怪物没有血条,玩家也没有伤害数字,玩家只能通过经验算出自己到底造成了多少伤害,还有多久才能打死;但对于设计者来说,是为了还原真实的狩猎体验(卖官方攻略本),在十几年的发展中,没有数字和血条也成了mh系列独特的标签。
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mhxx,打了多少血全靠经验
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1 Y- A/ q2 R0 }$ F; S2 i 但在最新的怪物猎人世界(mhw)和怪物猎人崛起(mh rise)中,游戏增加了飘字设计,虽然怪物仍没有血条,但是依旧保留了大部分狩猎的感觉,且适当降低了玩家的门槛;
* S/ u. d* X+ [3 | F. W MH的数字包含了多重的信息传达:伤害数值与肉质;橙色数字代表攻击到了弱点,灰色代表非弱点,直观的颜色与特效也能准确传达攻击的信息,玩家再也不用再去攻略网站一点一点研究了。数字虽然表现非常弱,也允许玩家关闭显示,但在保证游戏的特色下,提供了数据传达,能对自己的伤害大小和类型有了一个更直观的认识,降低门槛也是游戏模式随着玩家群体变化的一种演变吧。" \; ?' e) ^; m- G
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很多设计师说玩家不需要知道数字,数字会影响画面表现,玩家也也不会想要的,因此给了一个【关闭伤害数字】的选项,事实证明,玩家比起这种影响画面表现的数字,更需要信息的传递。下面是知乎一个朋友的段子
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再提一下《赞歌》,不仅设置了是否可以显示飘字,也可以设置飘字的透明度与大小,以适合不同的玩家。( D* Q% m# c9 N3 | |1 M& _2 t6 ?6 R
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( ?, f5 D8 G# W; k9 U: t 在传递信息的过程,要适配游戏类型,一些游戏会有特殊情况,以《幻书》(回合制游戏)举例,回合制游戏需要精准传递信息,若一个技能为多段攻击时,玩家想具体了解这个技能一共打了多少血,而不是一大串不同的数字,因此游戏会把同一个技能的多段伤害合并,并每次伤害重复进行一次跳字动效,既保留了打击感,也传达明确了信息。
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1 L$ Q9 e) R' N+ ~( O5 Q每次伤害时都会刷新一下伤害总值" F8 C* s" R* }) l7 t# O) _1 R
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当游戏中后期,数值膨胀,要考虑好多位数的表达,例如下图的暗黑3,【5.33亿】【1.33兆】【5.73京】,不然就会是满屏幕的9999999999999,我到底打了多少?
" f- z( O1 o: C9 o7 i1 J3 X 数量级不大时,或者采用逗号这种世界通用的符号区分。如:【372,482】
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: s; N0 R/ e: J& L( g) k. } 宝可梦也是回合制,但只显示了自己的生命值,攻击过后会提醒你攻击的描述,下图的效果拔群也属于一种特殊的飘字,以一种描述的样式说明玩家是否使用了正确的属性,最新作的剑盾仍保持了一贯的做法,所以也不一定回合制就采用数字的表达。
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9 J' V$ n6 v7 Z. O7 D( V. h v: m宝可梦——效果拔群
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什么游戏不需要跳字呢?以ftg(格斗)游戏为例,例如拳皇,生命槽十分明显,且有二层血条的UI设计,数字会遮挡游戏画面,数字也不如直观的进度条信息传递直观。( T0 n; W* F o2 X# m$ l9 \5 {6 T
因此在数据表达清晰且主要画面表现优异下,可以不使用数字表现。0 A7 L- {9 a5 r6 {/ m1 e
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举个例子:+ V E! w7 I3 r' y( o
假如现在正在做一款写实类的act游戏,某天从战斗策划里接过游戏中所有不同的伤害类型: `" q! R. o3 _3 b, }! E
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* C4 H/ `3 C' g2 c. a) ~ 上述的分类不可能去每种都画一种样式,首先按照游戏特点分出不同类别,区分后大致分为以下几类,假如这个游戏对护盾的要求不高,因此与策划讨论后,删除了护盾相关的提示,把不同种类的伤害整合了一下。# {" F; d7 \5 V( F% x/ d3 o+ p$ q
经过简单的梳理,以下为游戏的信息传达点。
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合理的传达玩家需要的信息,把所有信息都一股脑的丢给玩家是一种偷懒的行为。
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1、视觉重量' B! ^6 R# h& j2 N9 s( f
{/ `, n [) Q跳字在不同类型的游戏中重量不同,主要看想要突出什么,一般来说,游戏越偏向写实,数字风格化就会越弱。
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举个极端例子,美国末日2这种,没有任何数字表现,比如下图一口蹦出来个-99,当场出戏。: N# A# z; O' x. W
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美国末日2,强行P个-99 q3 z. U- I5 u* y+ t
. A+ Y% A% v! P; Z6 P \ 相反,以女神异闻录5(P5)为例,回合制游戏需要大幅度强化数字表现以提升游戏的打击感,数字采用的锋利与透视的效果,颜色也采用了P5的亮红,与游戏UI风格保持一致;5 l, m3 }+ o* m" p& Y, X
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女神异闻录5$ Q7 M8 e) T. @
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2、字体可读性
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( P2 N+ C: X( b$ {2 ~) f+ L字体需要描边或投影设计,以便在不同的场景中表达清晰,上文中的P5采用了特殊的描边,偏写实的就会采用轻微的外发光或阴影来表现。9 J/ u' h' N; R7 i
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赞歌的阴影数字( K/ N2 t1 V& r6 s0 s
, v& Z1 L* _ @$ L9 H' {' |再看下图暗黑破坏神3的飘字,此款游戏偏向写实风格,飘字就采用了最简单的字体与偏暗的颜色,也没有对字体进行变形设计。3 e4 v1 E2 a2 ^, B- l
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暗黑36 I+ D* {- s4 Y7 k5 ~2 E
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3、强风格化字体) S7 k+ I1 m/ m. E
2 T: o7 ~, E( T A* C2 X 做风格化比较强的作品时,字体的动效也是重点,两者相辅相成,做的时候记得统一考虑,Q版字体或者艺术字体搭配出入动效会有更好的效果,如下图的P5,高透视的字体,与放射状的出现动效。动效和视觉相互配合,以表达游戏的风格。" | n8 p( Y0 V0 l; c( b1 n
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) N% D, h5 q5 Y9 V% Q# {; g$ e3 i03 动效. ~0 q3 _/ h( ~& R/ M+ C
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动效大致包括以下几点:【时间】【方向】【样式】【挂点】,动效和上述的视角本是相辅相成的,为了方便分类,便分开说明。
+ ]" ^6 g+ r2 v* w( H6 Z, g* J# k9 X1、时间
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所有的数字一般采用统一的时间即可,时间从600-1200ms不等,一般回合制游戏(偏数值的游戏)数字时间会更长一些,
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2、方向
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方向处理有很多种,先说最常见的的砸下式,这种也是很多游戏的处理方式,动画处理简单暴力,也能体现出打击的力量感6 ~7 N9 }& I2 ]- ]8 U* ?4 `$ Z( Q
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" f& }: z! G& r6 K 王者荣耀使用的抛物线式,此处有不同的设计,玩家掉血的时候,数字呈抛物线消失,表达的一种【流失】的状态,而生命恢复使用了上升的数字,代表生命变高了,以方向与颜色两种视觉要素处理信息,能让玩家更容易识别。
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王者荣耀
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% ]! x9 s8 |, G: Q3、样式
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样式包含的颜色、大小、特效等,下图为冒险岛2暴击采用了更强的动态变化,还使用了特殊的背景强化视觉效果,弱化了玩家受到的伤害,使用了更小的字体,更弱的效果: [7 ?6 r( q Y* _( Z7 D
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4、挂点" b9 y3 @: E. C5 E& t5 L8 M
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挂点为数字出现的位置,常见的一般会在人物的头顶出现,或者人物的附近,一般以不遮挡模型为原则。下图常规的头顶出现式+ i& r$ c: G, A( u8 D! n# M+ n
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剑侠情缘
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怪物猎人的游戏特点为攻击不同位置伤害不同,因此数字出现在了攻击到的位置,通过数字颜色也能让玩家清楚自己是否攻击到了弱点。
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王者荣耀的受伤飘字的位置为人物两侧,上文也提到了数字的移动方向,表现了流失的感觉。
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以上四点通过不同组合,设计师需要充分考虑什么是玩家需要的东西,把信息准确且美观地传递给用户。
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游戏飘字本身属于HUD的一种,可进行的创意是无限的,虽然飘字只是一个小东西,但正是众多小东西的细节才拼凑成一个完整的作品。: w8 S( Y/ ?8 F; e$ K$ u
9 Q' j7 d. x7 k9 B我的公众号:( T9 F ^3 k* I, I, \0 _7 x
: l! w7 ]5 w1 \我的微信:Lwanna7
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