首先就是就别动不动就搞什么大型单机游戏。你又不是国企,非要挣这个面子没啥意义。
' R. m4 C* m, [2 _9 y; e规规矩矩的做个中型精品游戏,上ns和steam,卖个几十一百的,销路不比你这个好么。就算卖的一般,也不会亏损很多。在制作中型游戏的过程里,积累技术、建设IP不比你这上来投入大量人力资金去送塔好么。- d8 [! Q2 d9 [& `
最后就是,别总是做重剧情的仙侠了。这个品类出了中国,根本卖不出去。国内单机游戏市场不好,那这游戏直接就没了。你这游戏没卖多少,尽想着文化输出。天天给我整仙侠,还怪人说你卖情怀。% a6 Z, R# e3 u" j5 X3 r
所以总结一下:
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- 尝试精品中型制作(比如八方旅人这种),进行技术积累和新IP建设
1 M: H( ?, h9 A: | - 扩宽发行渠道,可以尝试ns、xbox等渠道(说的是你那中型游戏)9 \& [/ ?8 d$ O: k, @! K# S! X
- 不要局限于重剧情的仙侠、武侠主题,扩宽游戏受众,不要局限于国内(还是说的中型游戏)% e; W3 v3 C- Z( l z
- 暂时先别想你那破仙侠大型单机了
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) ~4 j4 Z4 G2 ]# v八方旅人的成本好像挺高的(据说要800万刀),不过我的意思是中型规模的游戏:画质不一定要非常高,游戏流程不用那么长,有突出特点和创新的游戏。1 O' B( ]6 j% h# ~# ]& v+ x( L1 g6 a
中型规模就是比独立游戏高一档的规模,简单说就是这个游戏你一眼就可以看出比多数独立游戏制作更加精良。画质、细节不如3A大作,但是好于大多数独立游戏。
% b) H- E* j* w: t6 v2 K或者简单一点就是用比较高的预算来做独立游戏。 |