概述- ?: L# E* r, T& P* ?
" b0 v# L4 @4 U) b) fVRayStochasticFlakesMtl材料可以用来模拟汽车油漆、雪和其他闪光材料。它的工作原理是在渲染时模拟散射在一个物体表面上的大量镜面状薄片的聚合效果。这种材料有点类似于VRayFlakesMtl和VRayCarPaintMtl材料,但是使用更少的内存,避免了这些材料的平铺问题。3 R K- b: j1 d& u
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Material Editor window|| > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayStochasticFlakesMtl 7 H9 E1 [# _8 ?& G# _1 y
基本参数8 Y8 g7 ~2 o+ L9 h5 z2 y# J0 f! ]
b# ^3 L* Y3 H7 t5 q4 t, REnable flakes 启用薄片-当启用时,材料模拟分散在物体表面的薄片。当禁用时,材质只渲染指定的brdf类型和指定的光泽度。有关更多细节,请参阅下面的Enable Flakes示例。
& ^0 |" I9 s* F6 c- SNum flakes Num薄片-薄片的数量,表示为单位纹理平方中实际薄片数量的平方根。例如,3000的值在单位纹理方块中生成9,000,000个薄片。薄片的数量限制在231(略高于20亿),这意味着Num薄片的最高有用值是46340。如果你需要超过20亿个薄片,增加薄片尺度参数。要了解更多细节,请参阅下面的薄片数量示例。
: X2 B8 ?+ U% e) o, ^7 u; Y/ m. IHilight glossiness高光光泽度-控制薄片的分布。接近1.0的值使所有的薄片沿表面定向,而较低的值随机化薄片的法线。要了解更多细节,请参见下面的高亮光泽度示例。
; f+ }8 d. r8 S1 N/ ~- P9 |9 }+ QMtl hilight glossiness Mtl高亮光泽度-允许高亮光泽度由地图控制。
, S$ c. o; e- w( N/ DBlur angle 模糊角度-控制“软化”的雪花效果。较高的值产生更软的结果,而较小的值使薄片更尖锐。通常使用0.5到8之间的值。; T7 m/ b7 H0 C; j' H
Subdivs 细分-控制在计算反射时使用的样本数量。注意,只有在“全局DMC设置”中启用了“使用本地子分区”时,才可以更改此参数。当渲染器设置为GPU时,该参数无效。1 @) R0 @* F' ?: y
Reflection filter 反射过滤器-指定薄片的反射颜色。( d) D" n$ T" k% g
Reflection map 反射贴图-允许用贴图控制反射颜色。5 U3 f T+ ?5 I8 f
Mapping type 映射类型-指定薄片在表面上的分散方式:* f5 Z5 X: b3 b2 j. C# x9 V
Explicit UVW channel 显式UVW通道-薄片根据指定的映射通道进行映射。表面上的薄片的密度取决于uv沿着表面的方式。
! p# x8 L# E+ q$ m( W ATriplanar from Object XYZ 来自物体XYZ的三面材料useс一个三面映射来创建薄片。这种模式对于那些没有合适UV映射的对象很有用。( ^- N' M3 V) _7 V; M- e/ ^" \4 P0 y! ]( Y
Map channel 映射通道-当映射类型设置为显式UVW通道时,指定使用哪个映射通道。
1 F M- k' O$ y+ S- w5 T+ rFlake scale 薄片缩放-允许缩放纹理空间。对于映射类型,建议使用显式UVW通道比例1.0。对于从物体XYZ映射的三平面,Num薄片的数量分布在局部物体坐标的每个正方形单元中。在这种情况下,有必要降低Flake的规模(0.05,0.01或更小),增加Num的规模,这取决于对象的大小,特别是如果观察到正方形的人工制品。
. f1 E2 J. X G7 {; x0 a( y8 _/ `薄片数与鳞片尺寸参数成反比。这意味着如果您将Num flake的值翻倍,并将Flakes规模除以2,得到的薄片密度将是相同的,尽管薄片模式本身可能会改变。
: e2 O3 a5 K4 A6 J3 i/ n! OBRDF type BRDF类型- BRDF用于指导薄片的分布:
1 a1 O/ s d+ F" B1 c# WBeckmann 贝克曼-使用贝克曼分布的薄片。8 s- G8 w; K) ~
GGX -使用GGX分布的薄片。与贝克曼相比,GGX的“尾巴”更长。& R( ^: X O9 ^- P
Seed 种子-为薄片设置随机的种子。改变这个会产生不同的薄片图案。
! v6 A/ R: }. u3 A8 C: J9 o3 V: J7 s2 f" V
. I% b6 E9 c4 D' a
例如:Enable Flakes
9 u ?( K, P* W) {启用薄片在第一张图像中被禁用,并且连续的GGX分布被渲染。在第二个图像中,启用了Enable flakes选项。
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s" Y4 L% Y! Q) C2 ]) \% F0 p" F5 C0 R+ S& |
4 `$ a: z- n# C
4 w% |* r; w5 X: W. [示例:薄片数量 4 l- S5 p8 w0 H1 p% R
( ?: j; h" T7 E
7 P/ o6 a9 O6 U* i
Num薄片= 2236(每单位纹理方5,000,000片) 6 D X. x: G% q, [' e
) A; y( z) V u" B% o- n4 S9 N+ B
/ [* s% C6 U4 E/ TNum薄片=7070(50,000,000薄片) ( X& o! p2 d' n* Z. ]& b
- A2 e2 N) N! \+ C
" k! P$ N: C1 s* U' \: P2 z8 pNum片=22360(5亿片) $ h p% u' A2 ]' W/ B
& O% L8 ~; \% ^; C% X- }" H
$ Z6 v! n" m- j
例如:突出光泽度 - C& D; K [) I( @' T5 a3 P* ?4 ]0 o
0 y7 V4 _* o( y0 @
0 r# R6 I) `8 E, N( F, {. p高光光泽度是0.6 % m$ p9 t9 t# F
2 z; v" `) _8 [; \5 P6 R
+ A9 | u0 i; ^3 V- Q; \+ [
高光光泽度是0.8 8 Z+ L9 h0 B% A' e
- e4 D" p. O [( }+ O$ O" y% a, O# W; w1 B/ U
高光光泽度是0.95
( D7 j6 ?- t" ~+ i
4 f1 M7 V8 [0 E
7 l4 ~8 J! l' E% m. P例如:模糊角度
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+ p( u7 R2 @2 M$ o, N: d+ I
模糊角度= 1.0
6 j0 P; z# V: Q" b. ^
" t5 i% P! J Q6 ~) w( s& K. \
8 g% h2 c* X/ v3 I' z$ z模糊角度= 3.0 1 A' C) u2 @" `% x+ D5 r" W/ P
6 i8 l' i/ d, z# Q: y3 g1 @9 d5 f
3 f, E7 }( t( h, R# K
模糊角度= 6.0
" w% o# B$ p% t" `色片参数
; j; d+ W5 A: }; C( h# S" b$ n7 F0 \$ R ~5 Z& n# P+ M
Colored flakes 彩色薄片-使薄片有颜色。' F) ~* h% r* p" `8 o
关闭-没有变化到指定的颜色的薄片被应用。
J# W/ d) E) l# k- @, n随机色调-启用随机色调的薄片。
0 n! k6 d$ }8 f2 f3 o: p; d; H) t随机从地图-启用随机色调的薄片基于地图。注:只使用地图像素的最底层。
# J! t8 x: _/ S7 |# {; SSaturation 饱和度-当启用了随机色调时,决定了片状颜色的颜色强度的差异。
C' @+ f: B) B9 C9 q; \Lightness 亮度-当随机色调启用时,控制片颜色的亮度变化。$ f+ a! Z4 Q1 {- x
Random color map 随机颜色地图-设置颜色从指定的地图到薄片在一个随机模式。只有地图的u轴采样颜色(图像的底部)。随机颜色地图只有当有色薄片设置为随机从地图。) |2 g% o) @. {0 P. k$ i
White average 白色平均-渲染有颜色的薄片,没有变暗效果。注意,这在物理上是不正确的。5 a& J' q# `0 A, B# D
8 K. C7 S/ n- y, G7 i: q
. V+ F1 L, J( F) o( j先进的参数/ |* W% V4 S) }& J% ]7 I
. ~+ r! i N: {9 pBlend min 混合最小值-指定每个像素的雪花数,低于这个数的雪花被计算。当每个像素的薄片数超过这个值时,材料逐渐过渡到平滑(非离散)BRDF。2 B6 `* L& x" M5 T; j( {
Blend max 混合最大-指定每像素上的薄片数,超过这个数的材料只计算平滑(非离散)BRDF。如果每像素的薄片数低于此值,则材料逐渐过渡为离散的薄片。
% x% a4 ~1 {& X0 y+ {. r9 h3 X/ V( T( K2 T3 D& L; F, t7 \
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