《矩阵:零日危机》首测试玩报告:一个字,爽

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查看4401 | 回复0 | 2025-3-20 10:03:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
极具潜力的肉鸽爽游
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我本想在开头用一句话简单概括《矩阵:零日危机》首次测试带给我的游戏体验,但我发现这似乎有些困难——不同角色各具特色的技能组、局内外的丰富成长项,以及差异化的关卡挑战,让游戏的每一局体验都可以大相径庭。5 ^! r. L5 b8 z7 H

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但换一个角度来说,《矩阵:零日危机》首次测试的游戏体验概括起来,其实一个字足矣——“爽”。
3 x7 e  C  P7 [3 L3 z“爽”对一个肉鸽游戏来说,似乎是最容易实现的事情:把局内外成长项的数值拉高,把伤害数字的字体做得花里胡哨,字号放得巨大。好了,你可以开始疯狂割草,看着满屏幕蹦出“9999”了。
" |1 z. Z, z9 R! O- m$ D! e7 }0 N但《矩阵:零日危机》的“爽”并没有这么快餐和廉价。相比于纯粹的数值游戏,《矩阵:零日危机》的这种“爽”感千变万化,并渗透进了游戏的方方面面。而其中最大的爽感,来源于“战斗爽”。- e  w# j/ V6 B, L5 R
相比市面上的2D俯视角和横版肉鸽来说,身为TPS的《矩阵:零日危机》,确实在战斗玩法上有着得天独厚的优势——Z轴的出现,让游戏的空间直接多出了一个维度,角色的移动范围也不再局限于一个平面内。9 o5 E( T" s6 M' E  i

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% U- r$ M1 e3 @4 o" c: O* Q" R因此,游戏的战斗空间是可以相当立体的,而《矩阵:零日危机》也把这份立体的空间运用得淋漓尽致。在“环都”这张地图中,敌人会合理地根据地形分类刷新,平地总是会有乌泱泱一群的近战打手,而高台上不免站着几个在背后打黑枪的远程兵。角色也有着与之相匹配的高机动性——不仅每个角色标配的“闪避”冷却极短,且不少角色的伤害技能也附带位移,地形中也有不少能让玩家跳上高点的跳台。. c. a0 `" g, Y1 e) M

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错落的地形加上角色的高机动性能,让《矩阵:零日危机》的战斗玩法不再是拘泥于二维平面内的站桩射击,角色能在战斗全程高速移动,于充满高低差的地图中闪展腾挪,灵活地和敌人进行拉扯。! O2 K* ~! d$ s' {. _+ I8 a
当然,拥有高机动性能,也并不意味着玩家就必须像地板烫脚那样,无时无刻地跑跑跳跳——不同角色所拥有的独特技能组,让他们各自的玩法风格迥异。: h  `- C# H3 t/ J+ D) r
比如我喜欢玩的角色“麦克斯”,技能组就完全是围绕着“血量管理”来构建的。0 e' L: I2 x: N2 M. Z' G6 V# t$ y6 t, G

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3 Q  z/ p2 e( y! r$ U) s) a; o简单来说,“麦克斯”的被动技能“绝境派对”,让这名角色的血量越低,移速就越快,伤害也越高。并且,他可以使用技能主动控制自己的血量:远跳砸地技能“危险翻滚”使用时会扣除“麦克斯”部分血量,而“命不该绝”则可以在回血的同时带来随机强化效果。2 E1 o8 c& Y4 x3 D
听完这套技能组,你或许已经可以想象到“麦克斯”的玩法了——就像站在刀尖上跳舞。有着高移速和位移技能的“麦克斯”可以灵活地在敌群中行动,用“危险翻滚”把自己的血量压低以提高伤害,同时进行近身输出,然后在被敌人包围前,再凭借着低血量带来的高移速脱身。( A. |: z3 u$ {" ]  ^( ]' \3 r' x

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而且,这种玩法的容错率并没有想象中的低,并非“高玩”专属。每名角色都拥有可以随时间恢复的护盾,“麦克斯”的被动技能也带着一个有冷却的复活效果,只要不是硬吃伤害,大部分人其实都能玩转这个英雄。" r$ {! X1 i' t* p4 [; }
而和“麦克斯”相比,“格罗莉亚”的战斗风格则来到了另一个极端。“格罗莉亚”的技能组,完全是围绕着她的特有召唤物“炮塔”服务的。" w! `# G' \* `* j0 x/ y1 L( t

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0 l( d, R0 P7 l6 T; W6 o“格罗莉亚”并不需要和其他角色一样费力地瞄准射击,只需要朴实无华的修炮台、强化炮台,然后就可以一枪不开轻松过关,硬生生把TPS玩成塔防。目前来说,“格罗莉亚”也确实是最轮椅的角色。- v$ s2 Y. m  z( b3 ^4 l4 Y4 |

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# ]% t8 [  B/ T5 z+ Y而且,就算是同一个角色的玩法也可以相当不同。游戏内有着一套相当慷慨,且极具深度的构筑系统,足以让角色的玩法发生不同的质变。
2 ^/ \" O9 a& o5 D& k2 Y0 z游戏的局内外成长项有多丰富?在这里,我不妨直接给你报一段菜名:能力模块、战斗矩阵、权限、潜能秘钥、套装……
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不过,成长项虽多,却不显臃肿。我觉得这得归功于《矩阵:零日危机》对每个成长项,都有明确的定位和足够的区分度。
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同为“通关三选一”局内成长的“权限”和“潜能秘钥”,就有着明显的主次之分。
, v- J" ?7 Q- D$ w1 V“权限”是通过普通关卡的成长项,可以不断升级变强。同时,“权限”归属于各种不同的法则,相同法则“权限”的效果能够产生连携,属于奠定构筑玩法的核心成长项。: g% z+ N. p: m6 N8 L; d2 y
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而“潜能秘钥”是打败BOSS后的奖励,提供的加成虽然强大,但相对独立,只能同时激活一个,可以迅速提高构筑强度。# i# j, M0 N& a  f" F' z/ h$ ?
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于是,在普通关积攒符合角色性能的“权限”,打败BOSS后再用合适的“潜能秘钥”强化“权限”,就成了局内成长项构筑的主要思路。4 z' Y! T( |4 L. q' Z
局外成长项“能力模块”和“战斗矩阵”也各司其职。“能力模块”可以看作其他肉鸽游戏中常见的“技能树”,可以让玩家在一局游戏结束后投入获得的点数,提升角色的基础数值,为玩家在前期的游玩中提供了一定驱动力,同时平滑了难度曲线。6 W# b/ G& b& h7 B

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而“战斗矩阵”则承担着游戏后期的消费内容。填充“战斗矩阵”的模组能提供强大的增益,玩家需要不断刷关,获得高稀有度和适配词条的模组来填充“战斗矩阵”,以完成自己符合自己BD的搭配。
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玩家通过在“战斗矩阵”中装填模组提升性能后,便能挑战更高难度的关卡,再刷出更强的模组,从而达到正反馈循环。4 B/ t( _7 B. `5 b: `6 A$ h0 `/ C7 p
这一套局内外的成长项组合拳打下来,角色的构筑空间被极大地拓宽。不同的成长项组合,能带来迥异的玩法体验。2 T) N5 K% `  C% k
就比如下图这个“麦克斯”的BD,就极度适配“跳砸”技能。在凑齐这个BD后,我在游戏的大部分时间只需要复读“跳砸”,就能把大部分敌人清理干净。; }6 K3 s; a! r
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- ?% G" P( _9 M: d3 \& A% a3 @3 e2 @再比如,以普通攻击为主要输出手段的“上校”,就很适合“雷霆法则”的“权限”——“上校”武器的高攻速能频繁触发闪电链,而闪电链也能弥补“上校”缺乏AOE输出手段的缺陷。
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# C2 V9 ?" \* `( H- }) S角色的构筑空间也并非完全受限于角色本身的性能,在局内外BD提供的强大加成下,哪怕角色与所用流派不太适配,也依旧能达到很高的强度。塔防角色“格罗莉亚”也完全可以不用炮台输出,改用“翻滚炸弹流”通关。" B. y( a8 w2 Z( p, I! G

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因此,《矩阵:零日危机》每一局的体验都可以完全不一样。当然,如果像文章开头那样换个角度来看,你也可以说《矩阵:零日危机》的每一局体验都完全一样——一样的有趣,一样的“爽”。
' w) @2 a$ P0 t' a总而言之,《矩阵:零日危机》是一款足够优秀的TPS肉鸽爽游,高机动性且立体的战斗体验与丰富且具有深度的构筑空间,足够带来千变万化的游戏体验。而“战斗矩阵”则提供了长线驱动力,足够保持玩家一直“刷刷刷”的热情。+ N9 U+ Q! r8 G1 z; T, f/ j
如果你对这种类型的游戏感兴趣,那在首次测试就已经崭露头角的《矩阵:零日危机》,绝对值得你尝试一番。
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