3 ?/ b, h! J$ W. v( I( ^2 ^/ }: [* O0 y: H
! r5 V; Z+ O% |2021年8月,国家新闻出版署曾下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定游戏公司仅可在周末固定时间向未成年人提供3小时服务,不得以任何形式向未实名注册的用户提供游戏服务。
* H) z* Q* }" V* E( L, Y: M0 |
! s. S- N# A# \# s- P- Z# u% k# i4 \
当时这份《通知》也被称为史上“最严防沉迷政策”,使得国内游戏行业的未保体系迎来了更强的建设力度。监管政策与技术防线的结合在当年便迎来了有成效的结果,如腾讯在2021年的年报中就提到,腾讯游戏在2021年Q4的未成年人总时长已经减少了88%,仅占总时长的0.9%。
% a, |! q' _4 r1 z! S2 ?* P4 ], @5 V- U" t. V( h, Z' Z5 l' c9 W8 d
' i- Y: E2 h: ]$ Y& h
1 [5 m& f; N8 p
( L8 {- U) _0 j! k+ V- T% l3 N$ e4 ^! l( V; j$ x5 N
$ q# d; f+ u/ J, }
而在新政落地三周年的时候,根据《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》,这份“史上最严政策”已经取得了阶段性的胜利:
5 g3 ~7 j3 e0 X( y7 T' m- E' O& r& S4 V
6 `* E; o4 Z4 V% [" J* B2 W8 _, k
2 R" C k2 N$ c: L1 @ _
以腾讯游戏为例,2023年Q1的未成年人总时长已经降低到0.4% ) {# N! @* g9 Z3 I4 d! `
7 D9 N' C8 o* ~) ~' R, _3 s$ T* d8 R# @5 u) D9 U: _: ~
但故事并未止步于此。四年后的今天(2月24日),腾讯游戏披露2024年腾讯本土游戏业务里未成年人游戏时长占比仅0.2%,创有记录以来年度新低。
/ G. f" J; S, o7 Y6 Q1 ?1 m
9 m/ E( W& m: b/ z2 v
% k, `& ~- m, a6 B; W同时,腾讯游戏宣布升级未成年人保护体系,步入了“防沉迷下半场”,探索“技术+服务+公益”新模式,全方位护航青少年健康成长。
" n" r& e/ [% v2 k! K9 G/ j& X) d+ O; r, J$ B6 w0 k- J* u
r# U3 ]4 _& [5 O _7 y. q; L9 A
而从这个“技术+服务+公益”的新模式的具体细节里,我们不难看出基于更先进的技术管控,防沉迷新阶段的核心理念已经不止于“拦截”“堵漏”,而是加入了更为人文主义的“疏解”与“共治”:
& I8 v# P, D2 I
8 b+ ?& ~) a5 @) b; @
) a8 m4 [ B- w7 R例如,针对未成年冒用身份情况,腾讯采用AI深度学习和大数据分析等前沿技术来强化身份识别,实现多重场景识别和防控,月拦截率已达85%。( W- L* z, D( R, _
, [: t+ u& c2 B! J: \! D
% P7 N: K, y1 k( c
而除强化身份核验外,腾讯成长守护平台集成“防沉迷四件套”等管理工具,通过一键管控、实时提醒等功能降低家长使用门槛,覆盖超8000万家庭。
; D0 C# ?+ U5 G. t/ h- h
1 Y+ p3 }- v3 O$ j# p0 c( | w3 V, [; T; R v+ g
4 g/ d+ I- e9 S# U
5 V9 z: y0 b ~2 d( e! {9 ^' Y# K4 h$ B. M$ v6 m
; O6 ]$ Z b( e! B/ M1 h, H
在这个新搭建的家庭服务矩阵中,腾讯还提供了“游戏管理”“家庭教育辅导”“未保志愿服务”三大支持。家庭教育AI大模型通过分析亲子对话数据,希望能够为家长定制沟通策略,化解代际认知差异。
% `* d; m: X* J( n; X, j3 Y* F( `2 H
5 T \5 u6 p9 N/ R
% K) |* H Y0 l0 B* J P- \; S& Y8 o; T
4 `& C* x) [% Z7 N3 s5 n
% R- f3 D4 M2 `8 S/ ~
公益也成为了未保课题中重要的引擎。新模式中加大了公益层面的投入力度,探索“游戏+公益”的更多联动可能:譬如依托“智体双百”计划,开发游戏化科教课程,为306所学校提供了适村化的科技学习套装;“触梦”计划则动员玩家参与青少年公益,将游戏社区的凝聚力转化为公益能量……等等。
$ H0 g( g# J" A8 }2 O+ ^
* G$ {, D: W* S# d+ I# z
' Q$ ] g+ R! K4 E; X( ~, u2 t; }3 s- p
. e4 _1 g' g& F1 `+ Q5 t
( u1 y/ n+ b, f4 }
$ m) l; Q/ v, O, [4 i% e在我们之前诸多关于未成年人的报道当中,时常会遇到这样的境况:面对无数截然不同的个体与家庭遭遇,单纯的“技术防线”或是政策要求,往往难以形成面面俱到的保护。如何让“家长”和“社会”更有效地参与到未成年人保护的工作当中,更需要家庭层面的共治,充分发挥家庭在未成年人游戏管理中的主体作用。6 Z' s; C2 V8 C
9 x* ^3 c+ Y# h' C3 P
0 m1 W, H! O' A+ f而从0.9%到0.2%,数字变化的背后,不只有企业的责任与投入,更是全社会共同书写的答案。未来,我们也期待整个保护体系的进步,能让国内游戏行业进一步打通企业数据与教育、社区资源的结合,让“共治”成为现实。 |