2025,游戏带货的逻辑又变了

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查看7336 | 回复0 | 2025-2-19 15:59:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

4 b+ j4 |( g! f9 o# `) j7 G+ O& P文|游戏观察* w/ J, @0 |2 O% A5 q% t% n8 X* \
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2月19日,对网易与暴雪合作是个重要的节点。
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; o+ x/ f* W8 |; j2 D  k3 b《守望先锋》国服回归,《炉石传说》首次开启带货,加上前几天暴雪总裁Johanna Faries上任一周年首次到访中国。4 w7 s- }) G8 Z
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玩家调侃,宇宙的尽头是带货,暴雪二进宫最终选择入乡随俗(去年11月魔兽世界也干了)。$ |- T7 H% G5 J/ R4 C9 K

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然而24-25年游戏厂商集体提速带货背后,这个业务生态在国内发生了深刻的变化,从试点到规模化,以此创收的目的也从次要提升到核心目的之一。
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5 U0 i8 ^) Y4 e. G  O甚至在某种程度上,带货的成绩成为长期观察产品影响力的一个侧面。
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% X" ^& z1 ~& @3 E9 L大势带来的态度飞速转变1 U8 U/ z- w: t) P8 t
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去年年中,游戏价值论在《游戏带货,要提提速了》中探讨了20-24年国内游戏带货发展缓慢的「反常」现象。" e+ ]6 ^7 T$ d1 m2 |1 ?6 L. R

" ?- x% a& t; Q0 D8 y- z) r生存压力下直播平台态度积极的推进,上游厂商的态度游移不定,直接影响了该业务生态的进化速度。3 X& F, c; A# I7 M# b: G) r3 ~
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去年年中的数据,《英雄联盟》、《永劫无间》和《无畏契约》这样的头部产品带货GMV也就千万级,再往前这个数据更低。
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6 {3 @' B* l. a) k% [包括斗鱼24年初的财报也提到,「虽然合作促销游戏道具渠道目前对营收贡献较小,但它促成的GMV(商品交易总额)是有意义的。自2022年下半年来,属于其他收入的会员业务所产生的收入已经持续逐年增长。」
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; D$ Q6 R7 F. J7 ]  R说的更赤裸些,过去游戏带货的创收并不足以吸引厂商倾注大量资源。买量投放成本激增、降本增效,长青游戏(追求长线回报),带货这种形式一方面激发主播的积极性(收入多元化),另一方面本身作为推广渠道、维持热度的作用才是首要的,也是厂商长线运营的一个可选项。5 T* p- m+ z$ z1 F& t& x( ^8 d
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腰部主播带货成了一种另类的增值服务,在主播长期玩游戏提供内容和引领热度的基础上,提供带货创收的渠道。
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然而24-25年,游戏市场又发生了巨大的变化。
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  p. H' y8 m; `首先,流量成本的骤变,一个标志性事件2月12日,AppLovin以9亿美元剥离游戏业务的官宣,再次向世人宣告做游戏不如卖流量挣钱。) e/ S, G9 Y3 H: u/ M0 ]0 N
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2024年第四季度,其广告业务收入同比暴涨73%至10亿美元,而游戏业务收入占比已萎缩至27%,利润率不足广告业务的1/3。
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* G6 A% l0 b4 pCEO Adam Foroughi在财报电话会议中坦言:「当广告平台能创造更大股东价值时,我们没理由继续背负重资产包袱。」
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《华尔街日报》对此评论:「当广告技术创造的利润是游戏业务的四倍,任何理性企业都会做出同样的选择。」4 C9 J: E# \7 g- l1 C

9 ~* x' N6 z/ b; i  E  [这直接表明了当下游戏,特别是追求长线运营发展承受的巨大压力,促使企业尝试更多元化、性价比更高的推广方式。
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9 l% k  D( C+ _$ e另一个关键,是小游戏带来的影响。
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1 `9 M8 q; ~: ?, {7 @9 U0 s: A, j3 [一方面,小游戏疯狂买量加剧流量争夺的压力,另一方面,小游戏与直播结合的飞速进化培养了更多泛用户(玩家)观看游戏直播的习惯(例如打通直播间的广告)。: `+ A" K. u& P1 S% S" _
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更多中小主播投身到游戏直播中,选择道具带货等创收方式,吸引更广泛用户群体的关注,这是客观环境发生的变化。4 L7 r7 f2 ?$ s
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最后,这些变化也推动了收入规模的增长。
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) U$ {: f( q# k2 J2 J横向对比,去年上半年的抖音平台个别顶尖游戏月GMV能够到千万级,大部分百万级。1 N& v+ o7 V5 e  b" n: P
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《晶核》10 月 31 日至 11 月 2 日官方战报直播成交额突破千万,拿下10月31日抖音带货榜总榜第一。双11《魔兽世界》首次带货中,单99元的雪人套成交超过9万套,加上其他产品单日预计也有千万。
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! }3 M2 J8 f( A# G" W: f$ U  U6 {9 X今年1月1日,《穿越火线》抖音嗨购节,共有1257万人进入直播间,总销售额破亿。而去年上半年与快手合作的首次直播带货,根据官方数据,观看人数超过了1200万,30分钟内销售额就突破了1000万元,3小时订单量直接突破60万单。
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  i1 }. [: [+ n4 l' k. c! `24-25不到一年的时间,头部产品从千万级摸到亿级的门槛,游戏带货创收的价值陡然提升,结合上述提到客观环境的骤变,厂商更加积极的态度也在情理之中。) |! y, E4 j; U
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今年异常激烈的春节档,不少收入暴涨的产品背后,也有直播和带货的身影。
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带货能不能扭转乾坤! V( K. Y9 k9 s4 q8 w

% R/ |# a+ I  N5 B1 M网易本身是投身游戏带货比较积极的一批。
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2020年丁磊丁老板就参与了直播带货,借机宣传自家《逆水寒》。2023年前后,《永劫无间》的发迹也伴随着直播带货的推广。包括一些三方数据中,网易游戏单品和总游戏直播带货收入都榜上有名、位列头部。
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随着网易与暴雪重回与好,最先上线《魔兽世界》在双11开启了首次带货直播,而《炉石传说》于《守望先锋》国服回归的当天(2月19日)也开启了带货之路。) K; j$ S6 u9 F! r1 y& U

5 L  s( I2 J1 A, N7 }4 c6 w随着游戏带货创收价值的提升,大家都开始走这条路,必须回答一个新问题,带货到底能不能扭转乾坤。
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( |: F+ ~/ _- p7 b. d: ]从时间节点上来看,《魔兽世界》去年6月底回归到11月初开启带货,《炉石传说》9月底回归到今年2月到达「宇宙尽头」,很明显在网易这样的带货老江湖眼中,开启带货是一种游戏收入产生下滑的产生刺激动作的节点活动行为。
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# P/ n* Z& ^! t) b0 k以炉石为例,国庆期间创下惊人表现后,12月开始出现了明显的下滑,2月19日也出现了明显的拉升作用。
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! e1 Z, {$ t# W4 \0 n0 |+ N需要警惕的是,带货本身是一种促销行为,短期会对游戏内部过去的付费生态有冲击。
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$ G) p( S. [4 H8 l7 ?" E% O随着游戏带货这一形式的长期化、规律化,作为一种长线推广的可选项、对产品热度的反哺才能得到更显著地观察,创收与热度推广的价值判断会促成新的平衡。
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