射击游戏里最让人头疼的,还得是盾牌

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% W, {+ }$ I* |5 T' B6 H2 y- R: p* P这盾牌就像“老干妈”——见它冒汗,缺它没味。
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3 `( n$ H9 P9 ^& b  V0 N  E前阵子《彩虹六号:围攻》复播,多少带动了这部上线9年的FPS作品在国内的人气。如果老玩家们还记得,这是部反恐“拆迁”游戏,偶尔会有防弹盾牌出现。
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盾牌能挡下子弹和一部分爆炸伤害,在彩六的室内场景很有用。一些干员还装备有特殊种类的盾牌,比如靠伸缩结构保护全身的“大盾”、用闪光灯致盲敌人的“闪盾”等。9 n2 ]/ p7 |  t" P

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/ }) _" U1 t. \! v* m4 F; r. n% }盾牌干员一般不会携带长枪(也有例外),而是使用手枪射击,或者直接靠近敌人用盾牌拍人——许多年来,盾牌的近战攻击通常是一下就能拍倒敌人。
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“梆”,Youtube@Evan Braddock
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3 a. ]  J$ u! s但如果是近期回坑的玩家,就会发现盾牌已经完全变了个样。( H; k/ t/ x0 m; p4 T$ h3 [" R& y

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: N3 X5 _$ ]* f8 O5 A4 Y今年育碧发布了两个平衡补丁来重做盾牌——首当其冲的就是近战攻击伤害被调整为0,完全没伤害,仅有一个击飞效果,可以硬控对手,或者当成一种在优势局“霸凌”敌人的手段。+ L2 f/ c9 o  a+ ~
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流行于干员间的乒乓球运动,B站@齐戊

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这样做很容易玩脱,因为育碧同时削弱了盾牌的近战优先级,移除了受击霸体,不小心就可能被反杀。
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游戏中的盾牌设计有破防机制(在运营第5年添加),会在吃到某些道具的效果,或遭受近战攻击时弹开,露出身体。现在,假如盾牌干员跟敌人同时使用近战,反倒是盾牌优先破防;连续的近战攻击还会加大破绽,让盾牌干员占不到任何便宜。; b4 x+ ~; V- O$ V4 d
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受害者之一,B站@麒井户

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/ i' o! q) c. z; n射击游戏在数值调整之外,像这样去彻底重做一样武器机制的情况还挺少见的,然而无独有偶,这段时间逮着盾牌削的还有《战地2042》。% h1 |% A/ x% t7 ]' [
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游戏里有个盾牌专家“推土机”,最近一次更新后,他举起盾牌的速度慢了,盾牌也不无敌了,凡是带有枪械穿甲弹的玩家,都能射穿盾牌伤到他,伤害会比平常低,但只要一直射下去——他受不了的。
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& [! }+ a; q' M跟彩六不同,《战地2042》是大战场游戏,室外场景比室内场景多,可盾牌还是遭了殃。& u1 m; C  \( c; n5 y

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纵观射击游戏发展史,让玩家更好“射爆”才是主旋律。阻止“射爆”的防弹盾牌就像是个异端,还要制作组费尽心思做后续平衡。既然如此,为啥射击游戏一开始非要把盾牌做出来?
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% F( X4 t7 L/ r- A! V, ~2 F5 s客观来说,防弹盾牌是真实枪战中的常客,做盾牌会显得一部射击游戏很“战术”,很尊重现实。
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1 [# ~  M1 r2 H! R+ m当然,有些游戏并没能像现实中那样明确区分防暴盾牌(riot shield)和防弹盾牌(ballistic shield),反而造成不少误解。2 F; \" H! W- f

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这里点名批评混淆了两者的《使命召唤》(COD)

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. r! Q/ {5 n- ~, U% m% Y现实里多见的防暴盾一般不防弹,而我们在游戏里见到的,则多是供特殊执法部门或军队使用的、防弹材料打造的盾牌。其中最硬的那一批,足以挡下大部分步枪弹,保全盾牌后方人员的性命。) }3 ~/ l3 n# i
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典型的防弹盾牌

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也算一种典型的防弹盾牌

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% S- C. X, ^% @+ M5 k特别是在凶险的室内环境CQB(近距离战斗)中,防弹盾牌改写了游戏规则。环境狭窄,敌人没法绕过盾牌射击,也很少拥有能够击穿盾牌的火力,滥用爆炸物还要斟酌下会不会误伤。这时的盾牌使用者真就像游戏中的“坦克”位那般,化身队伍的推进核心。$ R( T$ q2 M; m9 C
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这面盾牌挡过一枚因射程太短未能引爆的火箭弹

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所以各国军警单位都对防弹盾牌青睐有加。那些记录恐怖袭击和反恐行动的知名照片中,总是有它的身影。
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2024年3月莫斯科州恐袭事件中的俄罗斯特种部队,图源路透社

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; ^! [( ^0 V' x: E无论面对何种敌人,敢于举起盾牌站在前排吸引火力的勇士都值得尊敬。
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可是,没人希望这样的勇士站在敌人那边,无论是在现实里还是游戏中。正因如此,射击游戏里的盾牌玩家,往往变成对局中不受待见的一方。
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B站@一只酱爆可达鸭

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& m  `. A) F) a) B( \3 S3 c0 k一个关键性的差别在于——现实中的盾牌并非无坚不摧,遭受射击时会磨损和变形,直到被本来无法击穿的子弹击穿。
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但在很多射击游戏里,盾牌都是无限耐久,永远不会被子弹射穿,仿佛漫威世界观里的“振金”造物。哪怕是在一些把硬核拟真当成卖点的射击游戏里,都免不了俗。1 P0 F/ _  B9 K  I
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拟真如《严阵以待》盾牌同样无敌,观察窗受击破碎仅是视觉效果
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$ |/ K2 K7 N! w# x& z6 o超脱了常规武器的数值平衡,盾牌就此成为令人畏惧的机制怪物。4 F$ p0 \( i1 U5 |

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这个机制怪在CS1.6和《零点行动》大显神威,凭借一手打不穿的无脑特性,显著增强警方战力,扳动警匪胜率平衡,以至于在几乎所有正规职业联赛中禁用。后续的CS作品中,盾牌干脆被V社雪藏了,仅在CS:GO的休闲地图或娱乐模式中回归。& F5 h( `1 S4 K1 U! W, ?* v2 B2 U

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盾牌加大弹容FN57手枪,虐电脑的经典搭配
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$ v. T' {9 h$ `自《使命召唤6:现代战争2》(COD6)首次加入“防暴盾”,盾牌又成了“年货”玩家们挥之不去的梦魇。2 c/ `+ y5 d  l+ V* A
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, S7 f1 w1 `" {6 ]历代多人对战里,盾牌不单能挡住子弹和爆炸伤害,还能让使用者从部分“连杀奖励”的重火力攻击中幸存。机枪塔、直升机机炮、空对地导弹,碰上防弹盾牌,都要表演“有烟无伤”的戏码。
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美国队长看了都要自愧不如,Youtube@BenchmarkYT

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9 j, S' j1 M7 g% B$ h另一方面,不止是对手不愿意看见对方起盾牌,很多时候队友也不待见——这明明是一件“团队装”,但在实际使用中偏偏是“独狼”最爱用,一旦看见有人起了盾,多半代表着这局实际团队人数-1了。
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比如COD6就将盾牌的另一项专属机制发扬光大:切换其他武器时,盾牌会背在身后,挡住后方来袭的子弹。这项设计被后续COD作品和一系列射击游戏所继承。: O- h  R* e; w; J3 Y7 }& L2 L

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结果就是在自定义装备时,有些玩家会选择多带一面盾牌,不为掩护队友,只为拿到背后无敌的特性,俗称“龟壳流”。
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“忍者神龟模拟器”

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: N6 s8 ^9 z% k' `COD又引入过不少有利于盾牌发挥的冷兵器,形成了“跑刀流”。如出手超快、一击毙命的飞刀,能够在敌人束手无策、准备换弹匣或跑路时进行收割,百试百灵。
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盾牌与飞刀简直是天作之合,Youtube@Ahoy
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问题在于,这么玩的人是爽了,但在另一头少打多的队友们可就苦了。
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直面过这两大流派的玩家都不得不承认,盾牌太烦人了。一向不太平的COD玩家社区,始终弥漫着一种歧视盾牌及其玩家的风气,“为啥人们那么讨厌盾牌”的话题吵了14年。( ^+ D+ O* @+ x+ t8 @# A( F( P9 [

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乃至在今年的《使命召唤:黑色行动6》(COD21)推出前,制作组声称不做盾牌的消息,都能激起大批玩家的共鸣和认同。6 i1 x- w$ u) z5 `
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: e. C4 `( i' x8 A: n* [事实上,游戏设计师们从来也没敢放任防弹盾牌破坏游戏平衡,他们的削弱原则主打宁滥勿缺,势必要把盾牌玩家赶出舒适区。! r# F) q& i2 s5 s+ Z! @

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3 d3 }& ?2 I! D& _; B4 f/ }既然盾牌是机制怪,那首先就是从机制上进行限制和反制。
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3 }" K# F) L4 r, j先说限制。盾牌需要牺牲火力和机动性换取防御,映射到游戏内,盾牌玩家火力孱弱,一般仅有手枪可用,由于单手持枪,射击精度也会下降。# W/ t; f' E2 ~* A/ V! Q  g. l

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! Y$ x5 C' T/ r) L* n* ]在COD、CS:GO、《战地》这些大IP里,盾牌玩家连手枪都不被允许使用,仅能近战攻击。想切枪,就必须收起盾牌。
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《最终决战》(THE FINALS)起码还会发一根警棍

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盾牌玩家的机动性也要打折扣,仍以《彩虹六号》举例,盾牌干员大多只有“1速”,即最慢一档移动速度。对于“2速”的“闪盾”Blitz,育碧设计了一套沉重的、辨识度极高的脚步噪音加以平衡,旨在给对手留些反应时间。
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“卧槽有闪盾”,B站@Khadafour
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反倒是在现实里,“大盾”“闪盾”,乃至搭配步枪的“枪盾”组合,都是可以同时实现的。但在游戏中,真实性要为平衡性让步,这些特殊功能几乎不可能出现在同一面盾牌上。
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" x- r$ R& a, m1 t" ^: z再说反制,克制盾牌的策略真的多。盾牌防护面积有限,倘若脱离室内场景,进入开阔地形拉枪线,盾牌玩家等于活靶子。多数盾牌没有“大盾”护住全身的功能,盾牌玩家移动时难免露出四肢,修脚也是通用策略。
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一些PVE游戏中,敌人盾牌上的观察窗是能被子弹穿透的弱点,隔着窗户爆头击杀肯定比修脚快,虽然也更吃枪法。
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在《三角洲行动》中点杀盾兵
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6 W/ E- ^6 ]' z8 b& G反制盾牌的战术装备更是数不胜数:燃烧弹、火焰喷射器、毒气弹、闪光震撼弹……像COD还专门设计了黏雷和铝热剂手雷,可以黏在盾牌上,无视盾牌爆炸抗性秒杀玩家。7 \/ X! x1 G& B; j" U' w

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“你已经死了”,Youtube@Chris Smoove
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! Z, r; `& R7 i% g8 S: Z4 E甚至风水轮流转的时候,就连近战攻击都能克制盾牌。《使命召唤:现代战争3》(COD20)推出过一把“裂魂剑”,其右键的特殊近战攻击能够跃过盾牌处决玩家,也就是机制杀。文章开头彩六利用近战破防盾牌创造机会的例子,说白了还是机制杀。/ f3 k" m: j/ l  |: F. E

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裂魂剑破盾,Youtube@LPL
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  n$ s2 E+ ?3 b" L$ x, i重火力无法搞定防弹盾牌时,不妨上更重的火力轰杀之。在COD如炮艇之流的高级连杀奖励,以及《战地》系列多到不要钱的武装载具面前,盾牌弱小又无助。
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! K' x' n2 C9 e总之,策划们给盾牌留足了“阿克琉斯之踵”。一旦对手学会了应对策略,盾牌玩家便会陷入被动之中,结果“人走了,盾安然无恙”。“机制怪自有机制磨”的削弱思路,能让擅长折磨人的盾牌玩家都感到折磨,逐渐产生带个盾牌还不如带把枪有用的想法。盾牌出场率降低了,平衡的初衷也实现了。  m7 H1 z( W5 R- U) j

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可惜,又或者是“好在”,不是所有人都学得会这些反制策略,更是有技术精湛的盾牌高手想得出对策的对策。社区对盾牌的固有敌意,绝非几个平衡补丁就能轻松解决。
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* v1 s. N+ R* O3 B# b不过在某个时刻,玩家们都会彻底放下对盾牌及其玩家的成见,将其奉若神明——那就是面对外挂作弊者的时候。
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) t; c2 \8 o. W1 P% ]" R5 o多数外挂玩家贪图享受击杀带来的即时快感,不愿深入学习游戏机制,自然不会去研究防弹盾牌的反制策略(但愿他们也懒得阅读本文)。倘若只是透视或自瞄外挂,而非子弹追踪、瞬移等暴力挂,盾牌也能成为阻止他们胜利的天堑。
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彩六的盾牌多,盾牌玩家也多,对反外挂议题更有话语权。彩六运营初期外挂猖獗,期间实装的“枪盾”(Blackbeard),就是为了反制外挂而生的干员。他会在步枪上架一块厚重的防弹玻璃,在沉迷对枪的外挂击穿玻璃之前爆了对方的头。
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老枪盾
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+ h. u( T. R; v) B% l) r后来外挂现象略有好转,育碧也对“枪盾”进行了多次削弱,直到最新赛季才进行了重做和加强。新的“枪盾”也得到了一面完整的防弹盾牌,成为唯一能够使用步枪的盾牌干员,近期出场率远高于同行。  o: ?; l$ M' Q/ B

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射击游戏里最让人头疼的,还得是盾牌-28.jpg
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新枪盾
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7 B" H( Q/ w' F( b不论版本如何更迭、盾牌如何削弱,只要外挂出现,盾牌还能防弹,“枪盾”便会和“闪盾”、“大盾”(Montagne)、“咚盾”(Fuze)等进攻方的盾牌干员一同出击,组成“神盾局”阵容,站在对抗外挂、保护“绿玩”的第一线。
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“神盾局”是彩六独有的制裁外挂方式,B站@Khadafour
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在盾牌肘击和子弹射击制服外挂的那一刻,这个现实中稳定与秩序的象征、游戏里遭到不公对待的“机制怪”,又默默地为游戏环境的公平正义出了一分力。+ N+ \% e3 f; N, r& x5 F8 S% l1 X
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射击游戏里最让人头疼的,还得是盾牌-30.jpg
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