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: N9 e7 E/ ]1 }) o各位读者朋友们,新年快乐。当大家看到这条推送的时候,多半已经是2025年了。
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9 y7 ^) O E Q! L8 W8 |' K前几天,我们分享了2024年游研社编辑部年度游戏的上半篇。在年终游戏评论环节里,我们并无意于像评奖一样让作品们非得分出个“胜负”,更多是分享一年来对于游戏与行业的个人感悟。* w7 v- P% a% V4 R* K
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而下半篇涉及的游戏,普遍要更私人一些。可能是在2024年的某个深夜,它们唤醒了我们精神世界,提供了独属于玩家的情绪价值——这个在2024年被使用得有点“过敏”的词,惟独用在游戏身上时,显得如此平稳妥当。' F3 v+ f+ D# p, F# u$ Q
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" w0 Z( ?7 s9 E7 o% X. n因为一直以来,无论年月如何,游戏都有着带给人快乐与感动的能力。在这里,我们也欢迎大家在评论区分享你的年度游戏给我们——每位玩家的私人回忆,在这样的时刻都尤为重要。! J+ G" L+ y! {5 m+ Q. ?6 b6 S
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现在,我们可以开始期待2025年那些尚未发售的新作、尚未发生的好事了。. _" k0 s; S) L8 h1 V$ G
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3 c: {& v, z! Q6 `9 i; K, N駄目糕
) f5 {0 b8 H8 J; A1 j% J《犯罪现场清洁工》:5 j5 W! Z7 L! G5 |
我的年度comfort game
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最近几年网上有个词很流行,comfort food,说的是人在焦虑、情绪低落的时候,吃上一口就能瞬间获得心灵抚慰、感受到“灵魂归位”的食物。
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这类食物通常是高油高糖碳水化合物,也有网友谈到自己的comfort food时会提起一些象征着归属感、思乡情怀,与某些童年回忆意涵连结的特定美食。
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# E# Y4 _* o/ o2 S, G但很不巧,我的老家在河北,河北是美食荒漠,这里最出名的特色美食是“正宗安徽牛肉板面”,我不爱吃牛肉板面;而我现在生活在北京,北京十大餐饮品牌分别是麦当劳、肯德基、永和大王、吉野家……4 w! H% a6 N u7 P: m* N E# \
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总之因为上述原因和自己的饮食习惯问题,我从小到大都挺烦吃饭的,每当看到“端起碗咕噜咕噜喝几口热汤,感觉汤流过的每一寸内壁都被熨平了”这样对食物真挚而生动的描写时,我都会为自己不爱吃饭这件事感到一丝遗憾。& ?& ?- W2 g" @1 _5 [* Y. h* O
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但类比comfort food,今年我在《犯罪现场清洁工》中找到了一些comfort game的感觉。每当夜深人静,心情不好,焦虑至极,或者不想开始一个新游戏的时候,我都会默默打开这部游戏。
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看名字也知道了,这游戏是一款清洁模拟游戏,和《冲就完事模拟器》没有任何区别,和在抖音看洗地毯、修驴蹄视频没有任何区别,本质上是放空大脑的高油高糖碳水化合物。6 f# `/ K2 U5 g; Q4 P2 h+ M
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但和其他清洁模拟游戏不同的是,《犯罪现场清洁工》中玩家扮演的是黑帮的“清洁工”,专门处理别人办完脏事之后留下的命案现场,清理血迹、销毁线索、回收尸体……顺便搞点小偷小摸。$ c) e* y% W% k; W
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6 k3 @) I$ j" E) D3 [有意思的是命案意味着故事,命案现场更是一个刚刚经历过悲剧的空间,玩家在游戏中见到的不仅是横七竖八的尸体、飞溅的血迹,还有温暖的灯光、多彩的装饰画、散落一地的书籍。咖啡桌上半杯尚未喝完的咖啡,也很容易让你想象到刚刚有人在这里享受了一段闲适的时光,进而联想到整个空间发生的故事。# B4 i( c# x: [2 V7 W+ M) \! f+ s
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让我印象最深的关卡是一个雨夜,豪华的公寓内放着舒缓的音乐,窗外不时电闪雷鸣,我打开重重门锁,找到把自己反锁在浴室、割腕自杀的女孩,她留下一封信说:“嗨,我准备好去死了。” 信上讲了一个富家千金为爱离家出走,反被男友囚禁、染上毒瘾的故事。
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从信中内容推断,浴室外横陈的两具尸体分别是女孩的男友和嫖客——在被男友强迫卖淫的这天,女孩不堪忍受自杀了,随后没多久,男友和嫖客也被女孩的父亲雇凶杀死了,只是女孩的父亲没有找到紧锁浴室里的尸体,也不知道自己的女儿已经离开人世。
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* ?* z h. _: A都说悲剧是把美好的东西撕碎给别人看,《犯罪现场清洁工》只给你看一切撕完之后的样子,所以即便再惨烈的悲剧也难给人带来疾风暴雨般的情绪高潮,但当玩家一边清除屋内罪恶痕迹,房间主人生活过的痕迹也会一边不受控制地涌入玩家的大脑,把血淋淋的案发现场逐渐打扫至井然有序,你也读完了别人的一生……
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但你无法扮演勇者、英雄、怪盗……不能改变他人的一生,只能旁观每一个故事,把好人、坏人、男人、女人全部平等地装进裹尸袋,清扫他们留下的一切痕迹,这种感觉更趋于平静,就像生病的人事物经由你的手得到了治疗和净化......很神奇,我从未想过人可以通过这种方式获得平静感。8 F* D7 a* N% {) I P& J
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! f3 i9 e/ V) ~- v+ A《三角洲行动》:) W9 i. w7 }/ Y9 ^
有些变化确实正悄然发生
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在今年我与一些游戏开发者的交流中,许多人开始达成一个共识——PC游戏市场正在强势复苏。“跨端”成了大家开发推新的重点,不少我关注过的移动端产品开始逐步进军PC端,更近一些的新品也把“多平台”作为首发标配。
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+ n0 n3 D; D0 ^2 z- J/ d! d今年有两款产品多少对应了“PC市场复苏”的观点,一款是不久前上线的《无限暖暖》,另一款则是《三角洲行动》(后面简称《三角洲》),二者在PC端上的商业表现要更好,当然有不少人调侃这更像“移动端表现一般”的高情商说法,但有些变化确实正悄然发生。
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0 X- T: p4 m$ C5 M! \6 E; ?今年的最后几个月里,移动端依旧是我打游戏的主力平台,在兼顾两端的体验上,《三角洲》目前做得还不错,自己一个人可以在手机上休闲,和朋友组队时再用电脑,两端切换基本没有障碍。
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在我认识的《战地》玩家里,许多人上手《三角洲》倒不是因为情怀,更多是图个方便——不用再挂加速器,不用顶着延迟坐牢,也不用忍受私人服务器的条条框框。2 U% Y$ w2 R" N+ w
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不过后来,这些人反倒偏好起了摸金模式,我对这个模式的评价,总结来说是“看得懂,玩得懂”。先说前者,《三角洲》里不同职业有各自的战术技能,独狼还是团队配合都有很多可能性,敌我的信息博弈不再单纯是听个脚步,接敌手段更丰富,操作上限因此高了不少,观赏性也很强。7 V2 G; Z O/ B$ T0 ^# P
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/ ]+ `) }$ C3 n/ x“玩得懂”其实更好理解,《三角洲》取消了一些过于硬核的设定,像是饥饿值、压子弹这样的设计,整体上手难度并不大。+ ^ I" T6 D1 w9 p
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: v/ x4 |1 P; d3 }不过像我这样操作处于中等水平的玩家,《三角洲》更多像是个经商游戏——先要控制成本,再去考虑收益。例如把把都起百万装备很容易亏损,每次把战备价值控制在中间水平反倒最合适——能打也能跑,败了不太心疼,撤出来则往往大赚。按照这套方法,如今我在《三角洲》里的资产有一点五亿,应该也算一个拿得出手的成绩。
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除此以外如果说还有什么遗憾,就是游戏里有些东西挺适合做成周边,只可惜没有卖的,希望我2025年可以买到它。
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游戏里珍贵的钥匙卡,本身设计也挺美观的 + f1 M2 z9 V4 K$ Y! ~
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- A: o o" L; Z- M6 f《Fanastasis》:
" F) n% u- u& L- Z6 z& n关于救赎的故事: ~; c1 Q: B7 g0 u7 q" @! A
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通常来说,我会在一款游戏通关前根据自己恋恋不舍的程度评估这部作品在我心中的分量。而在整个2024年我通关的48款游戏当中,只有《Fanastasis》能做到让我在通关数个月后,反复回味这段找寻记忆的巡礼之旅。
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《Fanastasis》是一款使用了RPG Maker公用素材制作的免费RPG游戏,并在今年4月以付费增强版的形式登录了Steam平台。本作特色在于地图探索,龟裂的墙壁背后多半藏有惊喜,与周遭格格不入的地板下方或许别有洞天,环环相扣的隐藏墙壁和隐藏道路串起了整个世界。
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: e* l3 q/ _! ^ t0 y9 }' m Y十几个互相连通的巨型箱庭充斥着银河城的风味,丧心病狂的立体地图设计完全不逊色于《黑暗之魂1》——相信喜欢地图探索的玩家都能明白这句话的分量究竟有多重。
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* O: B% G" n5 [; K此外,一些依靠地图连通达成的场景叙事,更是能让经历过千回百转的玩家,从头审视被叙述性诡计所掩埋的真相。关于剧情部分我不想透露太多,本作的故事可能并不出彩,但足够回味悠长。当你来到地图的尽头,迎面吹来的海风,真的能够消解旅途过程中的所有伤痛。这是一段关于复仇的故事,也是一段关于救赎的故事。
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: U" t/ ]* a% i) F, @3 y略显遗憾的是,本作目前仅有AI润色的机翻中文,不懂日语的玩家也许无法完全体会游戏的魅力。只不过,如果你喜欢最为纯粹的RPG,喜欢探索驱动力拉满的地图设计,喜欢峰回路转柳暗花明的感觉,喜欢绝望中夹杂着一丝希望的故事,那不妨来试试《Fanastasis》,我相信它不仅能打动我,也能打动你。2 J" T% ~/ p ~$ r, _
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5 {# Q$ u/ i; f" ?2 E《白日升》:1 U8 Y! X9 n: n7 ?. b
绝佳的民国历史互动教科书/ k; g, U+ t% r! `- \
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在Steam简介中,《白日升》(Rise of the White Sun)称自己是“最有深度的中国军阀时代政治模拟器”,这话一点不假。: i. ]1 S Z- N) w+ [
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. i5 L5 z" l9 y9 B; T ~: A《白日升》是一款历史策略类游戏,游戏的舞台是中国的民国时期——更具体来说,是1920年之后那段军阀混战的历史时期。玩家扮演的是当时的各种势力,有各式军阀,也有国共两党,甚至还包括一些农民起义军和黑社会,例如鄂西的神兵起义与青帮。
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C* }2 s/ I4 C$ a0 e2 g( q- A6 ]和大部分历史策略类游戏一样,玩家在游戏中绝大部分时候就是对着一张中国地图,上面标有各个势力的城市和部队。但这本身就是个挺特别的体验,因为你很少能在这种游戏的地图上看到这么多如此熟悉的现代城市名,而不是一大堆欧洲的城市名或者古代地名。0 H; b' E+ _ B7 u
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《白日升》最大的特色是写实。当然,这是个所有历史类游戏都会标榜的“特色”。然而《白日升》的写实远远在此之上,玩过的历史模拟类游戏越多,越会发现它的写实多么令人感动。
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?3 D- O+ L: }首先是最基本的,历史还原度上的写实。游戏提供了40多个势力可供游玩,其中一大半都是普通玩家根本不可能听说过的小军阀:郭坚、陈树藩、张广建……这些军阀不知名到输入法都不会自动匹配他们的名字。
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不仅如此,游戏中还有大量可招募的政治人物,基本上全都是你全然陌生的名字。玩过P社游戏的玩家会默认他们都是游戏自动生成出来的AI角色,但是在《白日升》中,几乎每一个出现的角色都是真实的历史人物,如果你愿意花费时间挨个名字搜索,就会发现他们的所属派系、人物性格/能力也都和历史记载一致。考虑到游戏开发者是一位外国人,这就更让人惊讶了。
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更高维度的写实体现在游戏机制上。一直以来,历史模拟游戏都有一个致命的痛点:游戏实在太简单了。这话听着很混蛋,因为历史模拟游戏一直被认为是上手很难的复杂游戏类型。但是对于真正的爱好者来说,大部分此类游戏可谓一通百通,无非就是和数值打交道,换一款游戏,要重新学习的也就是破局套路。即使是维多利亚这种颇具深度的游戏,也就是要监控的数值更多了而已。- `6 W% `' U0 [* P
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《白日升》则完全不同,它试图回答一个历史模拟游戏诞生以来的终极问题:”在真实的历史中,看不到那么多系统数值的人们要如何决策?”在现实中,人物的忠诚度不会挂在头上,一支部队的稳定度也不会清晰地标在地图上,一个势力和另一个势力的互动也不会被一个好感数值决定。: p5 w, D9 H% e. x o& A) g
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/ l% [5 `8 r9 z+ \ y" R在《白日升》中,玩家的部队会经常不听指挥,就像真实的民国历史一样。游戏不会给出一个详细的数值表(例如+10民族认同,-50军饷不足)告诉你为什么部队不稳。玩家必须自己动脑子去分析判断,可能是因为各个阶级的影响,可能是部队的领袖不满某些政策,也可能是敌对势力的渗透。/ z# n* l5 d6 `: c
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X( A8 n' j. u) n忠诚:? 7 h! h8 D1 P7 L. S. x. D
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8 K; a7 t( M5 }) b7 M2 r4 ^外交也是一样,游戏中玩家可以和其他势力进行外交互动,但……即使达成了约定,对方也不一定按照约定行动。势力之间有一个关系数值,然而游戏开始就告诉你,关系数值“是你在做外交考量时最无需参考的”,因为所有派系都会做出最符合他们利益的行为,而不是傻乎乎地跟着关系数值走。两面三刀、背信弃义是这个时代的常态,“记住,这不是针对你”。
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/ Z s9 `$ t, v& I谁是你的敌人,谁是你的朋友?你只能通过各种因素推测——双方的军事力量对比、是否有领土的争端、经济政策是否冲突、意识形态是否一致……另一方面,开战不需要任何理由或宣战借口,也不需要绅士般先宣布敌对,就好像所有派系默认都处于战争状态。
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在写下这篇文章前,我刚刚完成了一次经典历史致敬:扮演陈炯明的我在广州发起兵变,逼着国父逃到永丰舰,最终流亡上海。这段过程带给我的沉浸感和震撼远大于阅读任何一本民国历史专著——我可能一辈子都忘不掉自己炮轰总统府的那个下午。
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如果你愿意了解民国的那段历史,《白日升》是一个绝佳的互动教科书,是《外力、军阀与革命》一文活生生的体现:“目前及最近之将来一个期内,中国必仍然是军阀的天下,政治更发黑暗,财政更发紊乱,军队更发增多。”至于这一切是如何结束的,那就是另一个故事了。
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《幻兽帕鲁》:. L: ]( m$ ?# [8 e# c3 M+ |0 f
它应得一个年度最佳# ~$ z% Z2 K* D2 x2 d w6 Y
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# O6 P5 ?: [8 J$ C& f5 ^严格来讲,我的《幻兽帕鲁》游戏时间并不算长:在一月份发售之初,我和同事朋友们一起在帕鲁世界里度过了三四十个小时,体验了当时并不算充实的内容。寻常情况下,可能我已经会因为一款游戏上线太早而忘了它是在当年发售的——但帕鲁是个例外。# h* M. U, i7 u. }. _7 j. U" T0 |
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“不干活就没饭吃”的精神也贯彻了整个2024年! & p1 E3 J9 ?2 |% X0 f* ^ ]% {
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因为在帕鲁走红后,我在今年看过/玩过了不下十款明显被帕鲁的玩法所启发的作品。有些是大厂作品、有些是独立游戏,但都很难避免被打上“帕鲁like”的标签,明明只是一个大家以前也见过的抓宠玩法,但帕鲁用它所见即所得的世界,营造出了乐趣显而易见、同时又极易复制的玩法神话。
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: n t$ U3 _! q* W4 P, _: | r它确实带着明显的缝合气息,技术力和美术力也有所欠奉,但是它就是好玩。如果只以前十小时的游戏心流来评奖,我想今年大多数大作都不太是帕鲁的对手。
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可吊诡的是,尽管缔造了史无前例的销售纪录、对业界的同行们造成了极大的启发,但在年终各大奖项的颁奖季,《幻兽帕鲁》只迎来了颗粒无收的结局。仿佛因为种种争议,帕鲁带着某些上不来台面的原罪一样,让大家羞于去认可这样一款游戏的开创性价值。
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相较其他鼎鼎大名的3A作品,确实是这么一款由二三十人的草根小团队打造出来的爆款,开启了今年最重要的品类变革,就像PUBG和自走棋那样——也像它们一样,很难捞到什么上得了台面的荣誉。% T# f! y" f5 ]2 B( t- K$ P0 I$ Z
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可业界终归还是得正视它的存在。第一次看帕鲁打黑工的惊喜感,谁不记得呢?0 e# F( |- R. w- c ]& u
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