今年最被低估的国产买断制游戏?另类“帕鲁”默默卖了50万份

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从“产品”,到“作品”。
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: a* B: E- ~* B( j根据“国游销量榜”年中时的统计,除去当时处于预售阶段的《黑神话:悟空》之外,《灵魂面甲》是今年上半年销售额最高的新上线国产游戏——卖出36万套,创收7200万人民币,上线时一度登顶Steam全球热销榜第一。
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+ ^5 L3 O. ^  z比较特别的一点在于,当时《灵魂面甲》刚以EA形式在Steam上销售一个月,近万条评价里中文留言仅占17%——这不仅在今年的国游销量榜上显得特殊(其他作品中文评价占比都在67%以上),此前也没哪个国产买断制游戏能有这样的海外销售占比。
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能看出留言的语种相当多样化
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甚至直到这时,许多国内玩家才意识到:“原来这是个国产游戏吗?”! r, m3 B7 w! }! t+ s4 y7 M
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出现这样的情况倒也不令人意外,《灵魂面甲》的写实风格看上去就很“国际化”,玩法也是近些年的海外热门大类SOC(开放世界生存建造)。! r. r& H3 x( K1 k
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( }: ?' o/ }) H* [' @4 j3 Y不过其研发团队营火工作室确实是个土生土长的国产团队。游戏的研发制作人杨团(ZIMA)是一名国内游戏行业的老兵,因为早前负责一款大型游戏的团队系统的制作,并且设计了游戏内第一个团队副本,也经常带大家一起组团玩游戏,被大家喊作团长,之后工作中也一直有带团队,就逐渐有了“杨团”这么一个名号了。4 |( d; v6 k" Y' S0 @
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他向我们分享了一些关于这款看上去“不那么国产”的游戏背后的故事。$ D$ \8 R" M# G* M2 r; M

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. ~0 \/ ?; S' w9 ]1 g1 y: K+ Q作为一款SOC游戏,《灵魂面甲》最具代表性的机制,就是玩家可以通过一幅面甲去控制大地图上的几乎任何NPC,让他们成为自己的“族人”,为自己部落所用。游戏的名称也正是来自于此。
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. u. `1 N) l8 ~4 C6 D2 J+ g  L这个设定当然很容易让人联想到年初大火的《幻兽帕鲁》,包括许多玩家在安利这款游戏的时候,也会将其称为“野人帕鲁”,以至于这款游戏第一眼常被认为是一次 “快速复刻”。; G& \: M6 A- d! r- F1 N

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/ H8 V% J1 E2 ]% l但实际上《灵魂面甲》从2022年起步开发,就已经确立了这套核心机制,从游戏名到世界观背景都是以此搭建的。( r6 x+ T2 T0 Z& Z6 T
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% O6 e! x. T7 e游戏在23年进行了小规模的测试,今年2月份的Steam新品节上放出了一个完成度很高的Demo,展示的就是这套基本成型的玩法内容,有不少玩家内测就游玩了上百小时以上,甚至有一名ID叫Shizai的玩家,在Steam论坛上发布了长达1.8万字的反馈,讨论NPC系统的优势与更多建议。0 s  G+ v6 `& f* I: o9 F
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谈起和帕鲁的“撞车”,看得出杨团经常遇到这样的问题:“我完全是在《幻兽帕鲁》火起来之后才第一次听说这个游戏的。而且实际玩了帕鲁之后,我能肯定我们的这套体系的根基是跟他们不一样,帕鲁在表现力、生动性上做得很好,但我们在横向收集养成和中后期经营深度、耐玩性上是更强的。”
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一个鲜明的差别在于,《灵魂面甲》中玩家通过“夺舍”而来的族人,不只是作用于某项生产的“家具”,而是有着较强的AI,能够完成各项较为复杂的工作,管理生产线、协调不同材料,甚至能建立一套自动化生产的流水线,也被玩家称为“土皇帝模拟器”。6 X3 g* z, L9 s5 G. V
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族人们只要埋头干活就可以了,而监工的族长要考虑的事情就多了

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别说是帕鲁了,目前大概也没有哪款3D的SOC能提供这样真正“人性化”的自动经营生产系统。
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此外,玩家可以通过面甲转移到任何一个族人的身体上,体验和操控他的行动,去参与搭建或是战斗。换句话说,面甲才是游戏中真正的主角。
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族人们还能被储藏于休眠舱中,相当有科技感,体验堪称“大蛇丸重生在南美”
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灵魂面甲有自身的强化天赋树,能够作用到战斗、生产等系统上。而不同的NPC也有自己的天赋属性。擅长战斗的,就可以搭配一些稀有战斗天赋和战技,去培养出不同战斗风格的强力战士;要强化生产,也能找到精于各种生产技能的族人。
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游戏里也提供了多种武器流派和Boss挑战

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所以比起市面上常见的SOC,《灵魂面甲》其实更有几分像是高自由度的3D版《环世界》(RIMWORLD),玩家们也常常会围绕着NPC的行动与遭遇,去脑补一些剧情故事。
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! u% [; B7 L  N( o+ `6 E9 w3 c. q《灵魂面甲》目前的销量还算不错,不过在相关讨论里,你还是很容易见到玩家们表达的惋惜,觉得相比一些更热门的SOC游戏,玩法内容丰富的《灵魂面甲》却有些“好玩不火”。6 }6 T; P0 M$ F: C0 h
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9 c7 M4 v' n$ ]5 [就类似于发售档期和帕鲁撞车的SOC游戏《雾锁王国》,其实也很难说“野人帕鲁”这个传播点,究竟给《灵魂面甲》带来的究竟更多是正面还是负面影响。但杨团对于游戏接下来的长线发展还是有信心:“(帕鲁火了)还是能印证我们做的这个方向确确实实是做对了。”0 K9 V* o- f# j# {& q3 P
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营火工作室的核心成员十多年来一直在一起开发游戏,团队也曾做过多款成功的大型PC端网游和手游,还开发过一年多的主机游戏。《灵魂面甲》是他们面向Steam平台制作的第一款买断制游戏。
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游戏上线半年来,《灵魂面甲》保持着每周定期更新,包括修复Bug、添加功能和内容、优化官方联机服务器……半年不到的时间里推出了近800项更新,覆盖玩家们提到的方方面面需求,还包括3次重大更新,1个免费DLC,就在前几天,官方为了方便玩家们更好制作Mod而推出的工具也正式公测了。$ G( L/ x: c# l% l7 r7 z8 s

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年度大更里包含可自由搭建平台鞍的大象等多种新坐骑、新道具乃至季节主题免费DLC
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8 }' h- D5 }/ y1 v7 x  q这样的更新体量和频率,不论是在SOC类游戏 ,又或者国产EA(Early Access抢先体验)游戏之中,都算得上顶尖。而能做到这个地步,一方面当然是因为有着成熟的开发团队,同时也是营火工作室对这款游戏 本身,以及玩家的反馈意见确实称得上投入和上心。! D9 j4 K- c: K9 ^, d+ {

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杨团这样形容他们这次开发《灵魂面甲》时的心情:“可以说之前做的都是产品,但这一次的《灵魂面甲》真正可以被称为‘作品’。”
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这一方面体现在上面提到的玩法表达上,从经济体系到生产搭建,都有着杨团他们多年来所积累的经验和想法;而更重要的一点则是呈现在世界观层面。3 Y- g! j1 D- {5 e5 c; m2 U' r
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尽管在目前的EA版本中表达得还不是很明确,但已经有不少玩家意识到, “面甲”或许代表着某种地外文明,它以“控制他人”这种形式介入人类文明,并观察科技会带来古文明发展带来怎样影响。$ P+ R1 k- K6 w! p
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杨团也在采访过程中向游研社分享了一些世界观设定
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; y' i# u2 H) `! Q2 ~0 f9 q4 L所以《灵魂面甲》的背景并不只是一个“野人打架”那么简单,而是带有一定哲学思索的科幻故事。2 d* {9 M+ k0 j; `! @0 P
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除了目前的美洲大陆,游戏预计在之后也将引入更多不同风格的地区,展现不同架构的文明。
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埃及文明为主题的DLC内容已在明年的上线规划之中
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+ o% ]; \( o9 `杨团说自己在这方面可能都有些“魔怔”了,每逢要给游戏添加改动一些玩法功能,他第一时间先想到的都是“能不能融入世界观”。但这就是他们在整个游戏开发过程中最优先贯彻的宗旨。
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! a' K- v% s* s: F* |在杨团看来,这也是《灵魂面甲》在玩家间得到比较多认可的原因:“有些玩家会特别重视这种设定上的细节,当他们在你的游戏的角落里发现这样一些东西的时候,就会觉得你这个非常有意思,进而来支持你。”
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团队曾在开发者日志中发表过一篇《初始角色的设计思考》,在其中探讨了诸如“关于‘自我’的思考”等话题。一般来说,这类内容更偏向于开发者的自娱自乐,不太会引发玩家关注。但这篇文章在Steam上获得了一千多赞,真有不少玩家来围绕着这个话题谈自己的想法,聊了500多楼。5 P8 h+ I, W" z  O" h

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1 T' @' }0 Y! ?# A+ v' H, Z9 I杨团他们也听进了玩家的这些反馈,紧接着推出了一个大更新,让面具之外,代表玩家“本我”的初始角色获得了包括复制族人天赋等一系列特殊能力。既补充了设定,又增添了玩法。, j) L9 f8 x& S% I* I1 S
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4 V0 a" j8 B0 \9 g杨团说他们不仅有着给《灵魂面甲》做长线更新的准备,甚至已经决定把SOC这一类型作为自己一辈子所投身的开发方向。他说他们的开发团队现在也很像是一个部落——他是酋长,和大家有着一个共同目标,就是做出更好玩的国产沙盒,做成在全球范围内有一定影响力的IP。
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( z" q0 ~5 I, c8 F" T/ D# b当然,他们眼前的目标还是先将《灵魂面甲》打磨到可以正式发售的品质。游戏的销量则在不久前突破了50万,为这一切打下了一个还不错的基础。& p5 i" q- _6 [: d2 E% O# {

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1 K! G: @. }9 q正如我们所知道的,帕鲁成功之后,国内“跟风”去做类似项目的并不少,但大部分都是尝试将其“手游化”“网游化”,做成免费游戏。这个现象本身可以理解——不止是在国内,夹在高成本3A与低成本独立游戏之间的“中型游戏”如今在海外也处于一个比较尴尬的处境,投资也不低、风险却不小,所以厂商们更愿意将其做成GaaS的免费服务型游戏,来赌长线回报率。! l& c) J+ R9 T& ?9 T
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但目前来看,反倒是走买断制的《灵魂面甲》成为了这轮热潮中最值得称道的国产作品,尤其是在“出海”方面达成了一个少见的成功。
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就像杨团提到的,《灵魂面甲》“赶”上这个风口其实纯属巧合,但这款产品能做到这样的成绩显然并不是靠运气——离不开技术经验的积累,团队内部的成长,对自己作品的热情,以及对玩家反馈的关注与实际行动。
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Qooland Games是《灵魂面甲》发行方,发行负责人阿浩也谈了些他关于SOC风口的看法:“其实我们做发行这么久,已经意识到跟风肯定是做不好产品的,所以也不会去做这样的事。但我们仍看好沙盒赛道的成长性,因为这类产品自由度和丰富度都在,每年都能看到好的产品出来。另一方面在跟杨团接触后,他们的团队本身是很热爱沙盒游戏,团队成员都玩了几千个小时,也很坚定地想一辈子都投入到SOC上,这都让我们觉得是有机会能一起搞些事情的。”
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0 [9 T' e* i2 m" g其实随着《灵魂面甲》的持续更新,再加上国内老玩家们的自发宣传,也有让更多新玩家注意到这款国产的“宝藏游戏”。能看到Steam上的中文评价量已经上涨到了2700多条,证明了这样的游戏其实在国内同样能获得认可。, l& g) w2 Y4 M$ E3 f. P$ X

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《灵魂面甲》不那么传统的发展路线,算得上国产PC游戏类型和市场都正在变得更加多元化的一个缩影。希望它的成长,能为国内游戏行业的发展带来更多的可能性;也祝愿更多的中国游戏人,能投身于自己真正想要的“作品”开发之中。
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