核心游戏循环

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查看2859 | 回复0 | 2023-11-25 14:03:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
重复是游戏的一个基本特征。当人们享受一样事物时,他们要重复它 (参见原理 62“成瘾途径")。儿童把这一特性发挥得淋漓尽致一一他们会一遍又一遍地看同一部电影,会要求把一本故事书在每晚睡觉前给他们读 5遍。人们,甚至是成年人,在玩游戏时会有同样的行为这在视频游戏中体现得尤为明显,在整个游戏过程中某些机制会被一遍又一遍地循环。几乎有即时即地的满足感都来自于这些核心机制所带来的不同结果。从根本上说,游戏设计师需把大目标分解成小目标,让玩家在愉悦的心情下不得不去完成。核心游戏循环是视频游戏的设计人员必须清楚、仔细地定义的,而且他们必须提炼出提供游戏体验基础的核心、重复的机制核心游戏循环是游戏设计的核心。它通常由一系列动词组成一一越具体的动词越好比如驾驶(Steering)、射击 (Shooting)、潜入(Sneaking) 只是几个随机的字母“s”开头的单词,但是它们都可以用来产生一个核心游戏循环。一个优秀的核心游戏循环应该能被短短几句话清晰地描述,并且能清楚地说明整个游戏体验最有趣最吸引人的部分 (参原理30“80/20法则”)。
; F$ ^0 {+ ~, _$ U+ X核心游戏循环中的“循环”一词,包含玩家的行动,该行动的结果,玩家对结果的反应,以及游戏要求玩家重复该行动以获取进度(参见原理 6“反馈循环”)。  i8 m' w5 b% r5 d
我们来看看大约在 1985年左右推出的《超级马里奥弟》(Super Mario Bros.)。它的核心游戏循环就是跳跃整个游戏都是基于跳跃这个动作的。在跳跃中会插入一些其他的动作,或是结合其他动作来完成诸如杀死敌人、打碎砖块、切换场景等功能,但其核心的游戏循环始终是跳跃。在《超级马里奥兄弟》系列中,“跳跃”这个核心循环贯穿游戏始终并且一直是新鲜的,因为玩家会遇到各式各样不同的挑战,并且他们会在跳跃的过程中体验不同的动作组合和它们带来的不同结果 (参见原理 57“协同效应”。游戏《光晕》(Halo) 系列发展了一个精炼的核心游戏循环--“快感 30 秒”(30Seconds of Fun)。简而言之,“快感30秒”旨在传统的长度在 5-10秒的仅有少数几个机制的核心游戏循环基础上进行延伸。它表明,一些设计精良的系统,而不仅仅是一些零散的机制,也能作为重复游戏的基础。这些系统化的游戏机制可以贯穿整个游戏,被重复被延展,并且始终吸引玩家的参与。“快感 30 秒”围绕着使用武器的顺序、投掷手榴弹近距离战斗,以及短暂的恢复时间展开,直至投入下一场类似的战斗。不过,由于有新武器、新敌人、新地形的加入和其他外部因素的影响,游戏中不断循环的战斗过程能够一直让人感受到强烈的冲击。( @% J+ F7 I% w! C  `
很多人认为“重复”是一个消极的词,可是,在创作视频游戏的过程中我们不得不拥抱“重复”的概念,并且想办法让这些重复的过程始终有趣、吸引人,并且有回报(参见原理 10“科斯特的游戏理论”)。
) Y' {0 F6 Z& }- `  Y- c) d考虑到这一点,这里有一些历史悠久的设计技巧,它告诉我们核心游戏循环应该包含具有以下特点的动作:) v1 ~. o" y5 h9 E3 X& \5 x) u
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  • 易于理解;
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  • 易于操作;! g: D" f3 f% t8 P% ^/ l  \
  • 令人享受;* F& ]# ^5 p8 B2 M4 h2 |; ]
  • 能够提供直接的反馈;9 F1 Z7 c& {: L0 d" ]
  • 具有能适应不同场景的灵活性;
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  • 具有扩展性,能够加入额外的动作;
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  • 能够与其他动作结合;
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  • 能够进化以支持其他的游戏循环。
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归根结底地说,核心游戏循环是长期玩家满意的关键如果核心循环这个游戏体验中的关键要素是有缺陷的,要想整合游戏中的其他元素来创造有趣的体验将是非常困难的其至可以说是不可能的。一个没有深度灵活性的核心游戏循环不会让玩家投入很多时间。最后,请记住不是所有的游戏都有像《光晕》那样野心勃勃地追求无限的关注度。一个小游戏也完全可能构建得很有趣。想想在一个像《宝石迷阵》(Bejeweled) 那样的简单小游戏里包含有多少的重复吧。这也是核心游戏循环的力量。很多时候小游戏可以作为一个很好的原型工具(参见原理 54“原型”) 来辅助验证一个核心循环,而这个循环可能成为一个更大的游戏体验的核心。
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6 n! u" S7 Z! c; E" a//可以通过导读文章,跳转到文章中提及的其他原理,链接如下:
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