《GOODBYE WORLD》:我向过去告别,对未来说你好

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查看3082 | 回复0 | 2023-10-17 09:04:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然游戏的封面图看起来带有一种Q萌的既视感,但事实上本作所讲述的故事却与“可爱”二字关系不大。其实从本作的名字中我们多少也可以看出点意味来,GOODBYE是再见的意思,而再见一词多半是带有沉重色彩的,我们可以向某人告别,可以熟悉的环境告别,也同样可以向过去的自己挥手告别。
5 l: T# ~$ E' q$ e告别是沉重的,这个词似乎生来就和忧伤挂边,但是啊,本作告诉我们的是再见,而不是告别,再见是包含告别的,我们选择再见往往意味着下一次的相遇;在本作中我们向过去的苦闷和不谙世事的自己告别,同时也向归来的自己说你好。/ M9 F- J3 R# b: @" n5 F
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" w# K% g# j- u  j6 O3 {1 d在本作的简介中开发者也已经写出了本作是一款偏向剧情的冒险游戏,但是这样仅此一句的介绍并不足以让玩家清晰的认识到本作。0 ]6 ]8 K; N5 {4 }7 `
《GOODBYE WORLD》作为一款游戏来说可以简单划分为两个部分:看故事和体验内置的小游戏。虽说本作的整体内容可以划分为两个部分,但是真要细致来说‘看故事’在游戏内所占的比重至少应该占为80%,诚如游戏简介说的一样,这确实是一款侧重剧情的游戏,只不过高达80%的比例让本作的游戏性真的可以在某种意义上忽略不计了。. d1 i2 Y% J+ v6 _3 f
在我体验之后基本可以简单的下一个定义,如果只是对看故事感兴趣而对游戏性并不在乎的玩家那么本作或许适合你,在乎游戏性和故事性持平的玩家那么本作应该是让你失望的。" Q+ }' n* e. l+ v$ ]
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$ O) `6 j1 N8 J$ b7 d9 F我们先来说说本作中占比约为20%的‘游戏性’。可能我用游戏性一词来特指本作中需要玩家操作的内容并不准确,故事也可以算作游戏性的一部分才对,但是在这篇评测中我们先任性的将二者区分开来,各自作为一个整体。
& l4 s6 l# t6 P" \( v6 H5 s# x玩家在本作中能够体验到的游戏性可以说十分的简单直白,就是在每个章节的故事中游戏内会为玩家提供一款类似超级玛丽的游戏。( _) v+ @5 o# Y5 G# u" c% m0 f+ B( K
某种意义上来说这款内置的小游戏真的和超级玛丽有着异曲同工之妙,玩家在这款小游戏中需要破坏方块后将他们二次乃至多次利用,用这些方块来巧妙的搭建出一处通向终点的平台或是高台,当然,通向终点的前提是玩家收集到了钥匙,有了钥匙后玩家只需要对锁芯进行撞击选项即可通关这款小游戏。
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) C3 H9 U/ v% X$ N! u' y& N# v" X虽然这样叙述起来这款小游戏不过如此,但是不要忘记FC时代的超级玛丽可不是一款简单的游戏,在本作中这款内置的小游戏也同样是具备一定难度的,玩家需要在合适的地方以及时机放置方块,少一块方块或者是放置的位置错误玩家都可能死在半路上或者是无法收集到钥匙过关,总之,对我来说这款小游戏是具有一定挑战性的。
$ i: z0 i1 e/ y另外玩家并不是可以无限尝试这款小游戏,在每一关内玩家都有着生命限制,生命耗尽则当前章节的小游戏结束,同理接下来每一章节的此游戏都是如此。以上就是本作内唯一可以给玩家施展拳脚的地方了。
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7 T8 U2 r* n, r1 h* w# y9 N在故事性上,本作是讲述了两位少女共同制作游戏的故事,前文提到的小游戏就是本作内的游戏设计者‘蟹井’和美术师‘熊手’的作品,可以说玩家从头至尾都在体验着他们制作的游戏。+ ^# \  P/ S) f' t- |& m
在学生时代,也就是故事中的四年前,游戏制作系的蟹井并不满意当前游戏的美术风格,其执意自己的游戏一定要是像素风格,在她抱怨的时候美术设计系的熊手推门进来了,她向蟹井表明自己可以画出像素风格画并且直言自己也想制作像素风的游戏,于是,二人就这样开始了共同作游戏的日子。" X' E8 i7 ?+ \# v$ q  Q% w( f+ v0 @4 `
如果足够理想,那么接下来玩家看到的应该是二者十分努力刻苦克服了千难万阻最终制作出的游戏大卖的故事,但是很显然本作并不是这样的“爽文”剧情。/ `8 k: e1 \0 m( W8 z) q* Z

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4 U( x; ]0 Z) x" G% y. x理想是美好的,现实却是残酷的。我在上文设想的剧情有多美好,游戏内让我们的看到剧情便有多现实。7 f6 o# L  b# x7 x' y3 [& N7 p
接下来的剧情发展是二人因为思想差异而分道扬镳,蟹井拿出自己制作的游戏去谈合作但是却屡屡碰壁,在学生时代获奖,在毕业后制作的游戏,大家看重的都是熊手的美术风格。而熊手选择了履行约定,在制作游戏压力大时就选择回归现实。1 q3 B9 ?' P+ N1 A
这样的剧情显然会迎来一个反转,但是这个反转和玩家预想的并不一样。二人并没有绝交一说,最后的最后只是好久不见再次坐到了一起,当蟹井坦率的讲出来希望熊手可以和她再次制作游戏时这就已经可以看作一种圆满了。3 D: B2 D: r$ P* L, ~: C
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游戏内并没有告诉我们接下来等待二人的是什么,但是按照故事的基调来看我们是可以猜测出的,但是那已经是后话了,坦率说出心里话的蟹井和一直等待的熊手,二人再一次相遇,恰恰是一种再见,从互相告别,再到遇见,这正是圆满结局。/ O$ W; ~# S0 e: ^* C6 V
游戏内讲述的故事篇幅并不算长,如果玩家操作可以的话,那么2小时全成就本作并不是难事,关于游戏的故事我并没有深入的去讲其中寓意、理解,每一个体验过的玩家都有着自己的心得体会。而我想说的不是游戏内讲述的关于游戏制作的故事,而是我们每个人都应该对自己说GOODBYE WORLD,告别,再相遇。
2 A; ~" M& j: t7 ]2 C游戏制作的艰难不易是让我动容的,但更让我欣慰的是故事内蟹井和熊手的羁绊,每个人都迎来了更好的自己,于是我们能够再次遇见,而每个人也都应如此一般。: i/ u- z8 c7 j" Z; B) U2 G& h- U
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