轻档。/ Z- o' t0 H" S5 l* y: ~
8 u$ k ^0 ~) e$ B4 _需要注意,当你于如今的国内(其实去除这个限定问题也不大)『养成类游戏』市场时代(公元2023年至此前5~7年区间),提及“肝度”的 对比 时,那这里的评判标准通常就应当发生一些变化,即——
+ r% t: y+ H* w7 Z此处所讨论的只应是诸如每日任务或限时活动这种 限时项 所需要满足相关欲求的时间/精力。' y+ g& g( K) D: r. W" [
" l7 b7 W' I& f( N, B3 E2 X而不再是寻常调侃用的、那种作为动词的古典用法【如玩Minecraft mod时说自己“这几天正在‘肝’某个物品/某个mod”这种用法】。
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" p3 G$ Q& }- s _; l) B+ x6 i/ |原神的常规肝度大约是(分别大约)——1 b- X& U8 x# d* X# x- ]- U
日15min精力低档+周10min精力低档(不太重要,可较随意抛弃)+半月30~60min精力中至中高档。
4 r, v0 `6 w, r. n2 g8 X活动肝度通常整体时间/精力均中低档,少数特别版本是中档~中高档(比如2.8)。
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以上为直接答案,以下是一些延伸私货。7 N+ i# Z' g# t6 j. {- ?* g
这个事儿其实上个月还真本来有打算就着一个反例稍微提一下的,然而没来及讲。现在对那个反例也没啥提的兴趣了,刚好这儿冒出这么个问题,藉此作为相对正例的方向专门讲一下吧。
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& f' I% x$ y: `个人对“肝度”这事儿所持的态度——尽管目前诚然的确尚没想清楚【当然,我也不是啥科班人员hhhh 对我来说其也并非钻营项。对应地,自然——下面的这些也只是些个人作为一个玩家的、非专业的、非构思的经验自然感想】,不过——目前基本没变过:0 ~2 c$ l$ |, |, M: `( v5 A8 S9 e
仍然是十分赞同以前一位业内人士的回答——很可惜,尽管当时有赞喜欢收藏一条龙,但我已经找不到那篇回答了,我也复述不出来那种文笔势头(只记得说法类似是对国内这些厂商的一个劝诫),甚至其实连意思也没专门记——因为和自身所原本认为的基本没差。% K4 w; a( z8 K; R
以及也如笔者先前曾表露过的——" ]6 W% S4 T8 u: }
什么情况下会让你觉得玩游戏像工作?对于一切游戏中使用了饥饿营销手段之地方,认为其为下乘。
. `5 E6 M2 j& w2 G& V6 K1 W) y获取与浪费。 以及同样先前提过的——/ D' t/ c, b. z6 w7 e2 ^" W0 m
所有游戏是否都应加入一键通关功能?. I) N1 _5 K! h' E# {0 H
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“靠每日肝度和限制来加强用户粘性的行为本身就是无能的体现。”
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这样的几个态度。; j# @( T& Q" f+ E; U
/ d& c5 t9 S$ w: s1 K: C当然了,只要稍微有一定的游戏经验阅历和思索能力的玩家,在能够较简单地发现“MMO时代在线时长留存/纯肝类游戏→挂机→扫荡→放置”这么一个关于如何从机制方案上试图解决“玩家对重复性的抵触”之进化路线时,稍进一步、经验感觉和思索在深入些,便也能发现对立的另一个矛盾点——; V1 X! ]8 V$ }
每日打卡/激励系统确实也有其存在的道理——
5 g% N7 d" L' A! p- \就算不论玩家对于枯燥性的意识与反应速度,哪怕是相当好玩与自由的游戏,也的确是存在出现消极、不再自驱、和茫然——那种明明还有不少可玩的东西,但你就是没打算干,反而倾向于一些重复性工作——之情况的。- @, I6 W- @2 J7 l p( h1 @) k
人、或许是“非少年”,往往更习惯于被派发一些任务——囿于既有之中。
5 r6 s3 \# R+ y% {人是习惯被别人“指挥”的。
% L! J/ F% c# P5 [0 C9 z一边是借重复性解决内容不足以长时消耗时所产生的枯燥性,一边是应对玩家失去自驱之情况出现而诞生的“每日打卡”激励任务式策略——这两个对立矛盾互相交锋时,事情便产生了一些变化。
$ k$ s+ `7 L$ y9 Z1 D很久以前笔者给一些游戏写问卷反馈的时候就提过这么一个事儿:
6 i. l6 i4 H) d0 }, G7 ]现在(此处指三四年前差不多,2019)的游戏,并不是太闲了,而是太“肝”了——过多过长的每日限时项、饥饿诡计、甚至还有欲求习惯,侵占与绑架着玩家的大量时间和精力。
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而近几年,不少公司反应过来了这点——也是顺应市场情况,因为这里还存在一个……十分现实外在因素——都普遍地将自家的养成类游戏变得不再那么需要每日大量的时间/精力付出,而是变成了短时/轻闲每日限时项的形式。8 D8 i0 T1 d5 d" ~) c
搁现在来讲或许可以叫做——“打工人友好”向游戏。( ?) Q$ e# {7 ?3 _
是的,这其实也就是上面说的那个外在因素了——工作压力普遍增大的情况下,谁还有功夫花时间在游戏的这些每日纯重复项上?更何况其性质本身都是一个哪怕没压力的人也不会欢迎的形式。这种时候你再使用这种形式,这类事物的性质就变成了“不可得的欲求”——只给看但无条件得,变成了一种“缺失”,其反而会成为玩家的反感与弃坑之源。尤其在还有欲求习惯之设计的情况下,或者说,养成游戏的习惯性设计和满欲求设计诚然提供了一些留住玩家的成效,但往往也会反过来导致一旦断掉便彻底断掉。
0 F5 D0 u, D( V' W3 p/ U6 ?- N4 l- L【顺便,这个议题其实关于每日限时项那块儿还有一个不能深想的激进之猜测结论——其将导向“游戏性之终结”。% @) `; h! J$ Y& W6 m+ f& S
绝大多数游戏性(往往越刻意的、花心思复杂设计的越是如此),都禁不住重复性的摧残考验。换句话说,重复性的每日限时项这种形式,会将那些哪怕原本是很有乐趣的一些游戏性,也变成会使玩家快速意识到其无意义的重复性项目——它将以最朴素的方式给玩家解构游戏性本身。】
5 y( n" K+ L4 Q0 L& G5 V1 {: I不过仍然有少数例外的一些游戏类型下的一些产品,并没有这么干——最突出的那一类就是MMORPG类游戏。它们的路子往往还是在试图尽可能地填充每日/每周限时项与饥饿营销手段,抱着一个很老的概念不放——玩家在线时间指标要求。
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* f& {% a1 t% O. j然而,要我说的话——玩家在线时间指标要求,是一个可笑的伪命题。% j( b& y! m9 C+ O
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是的,在我看来,打一开始,这就是一个相当可笑的、“倒果为因”的说法。
2 x4 d [8 n) b8 ~/ z& ]# u% i这事儿正着说是完全没毛病的——优秀的游戏玩法/内容确实往往是可以让玩家着迷并愿意投入时间在里面的。以此项(刨去或等比纳入考量机制差别因素),也就是玩家(每天/周,或一定时间段)在一个游戏里所呆的时间长短来衡量,是确实可以大致反映出一些一个游戏的好坏的。+ v8 ^! w1 B* h3 V
但如果把这事儿反过来,变成了一个“指标”——那这显然属于纯纯的冒儿。谁会真的自发的为了玩的时间长而玩的时间长啊……; x4 x6 ?! H9 e. {. v+ L
这种设计情况只在一种游戏设计里是还有些许合理性、有时确实能起到真正地引出玩家自驱的——也只是略微削弱了些可笑程度的程度,变成……锦上添花都称不上,顶多也就额外甜点那种——也就是有真•挂机需求的游戏,那种玩法精髓是自动化/工业化模拟的游戏、或者钓鱼、养殖等等的生活类模拟游戏。( j# c/ Z. A/ \7 D" Y0 n5 }7 Z' w
& e4 _0 M% [! e& E而反过来,近两年也有、甚至开始普遍有像题目里原神这样,在低肝度上做的比较典范的游戏陆续出现【不过有些游戏可能只是随大流有样学样,未必是真想清楚了内在逻辑——近两年的这种游戏往往在后面的举措仍然是填充限时项和加大了肝度,丢掉了原本的优势,或者说压根儿就没认清哪边才是正确的优势】——
0 `9 _. u1 `3 z7 r; g) X原神在这块儿更是于这个方向上做的十分高歌猛进,比起它的前辈崩三(崩三后期也已经意识到这点并做出改变了,但相对变的很缓慢),在这块儿的倾向改变速度可谓是呈现出跨越性的急剧加速。
) _; u6 y, U$ }) y v事实上,这一点也延续到了miHoYo的新作品上——铁道的低肝度跨越比原神还要离谱hhhh 搁这话题下的话……已经可以到达极轻的标准了。$ h% n* F( E% D# A6 P! X) B2 U3 }
【顺便,这事儿其实也是应对上述那两个矛盾的一个正确举措/适应演化结果。而题目中的原神,或者说miHoYo他们嘛……对此还有个额外答案——大力砖飞堆产能,从另一面也试图正面解决“内容不足以长时消耗”这个并蒂问题。】" V) B5 f, {9 P. W7 |
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我讲这些是想表达什么呢?其实想表达的事情没记错应该和上面那个我忘了的回答很类似,最起码态势很类似hhhh——
7 ^( D0 Y- Y; b) B6 w那些单纯的试图以各种“手段”粘住玩家的游戏,如果仍然抱着试图加长玩家每日限时项的想法走的话,怕是离被淘汰不远了。
& B6 W" r9 i, D将来势必是每日/周限时项需求逐渐走低,势必是更回归游戏本源的, 回归娱乐性本身,即从中直接得取快乐的 游戏更能受玩家欢迎——也本该如此。
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1 `# J4 h+ L1 a" n8 A甚至如果极限点儿想的话,或许可以过于乐观的认为,这个趋势如此延续下去的话,有望将来诸如每日任务限时项、乃至饥饿营销限制这种形式将会彻底取消,缩减为和签到等同,而重新变成真正的近乎纯游戏本身内容的市场竞争——不再有各种与游戏本身无关的陷阱诡计来对玩家进行无益的折磨。
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6 Y) f+ B" X& b* D0 _& Y* b重新变成游戏行就是行,不行就是不行的时代。 |