因为这是你的错觉,个人游戏开发者想要出“好游戏”的概率更低。2 u2 A& h& q, `# y! T. F* b: ~: B5 M
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你感觉“很多小工作室的游戏内容和玩法商创新、有灵感“,因为你玩的都是个人出品游戏里面最顶尖的那一小挫。
- `( `1 p& z* S) N7 m4 k& V你感觉自己看过的精品个人开发游戏有多少?10个?100个?500个?; s( \% R, E" R/ W7 t, c
但看看数据,仅Steam为例,上面的游戏开发者有多少?
+ `* Q& r3 A3 L4 o" h44000名!
" p9 n% r( S3 t. ] T$ L他们中的大部分(75%)所有的资金或热情仅够开发一款游戏,然后因为无人问津,游戏和自己的青春疫情埋葬。仅有顶尖的一小部分,依靠成功的游戏进入了玩家视野,能继续开发。
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) U% q. m. C, J0 U8 p0 e如果你觉得光是游戏开发数量不足以说明一切,比如依然有《星露谷物语》这样产出了优秀作品,但迟迟未见后做的小团队,那么我们从收益再来看看。9 G6 @$ O; s1 x/ a/ u* V
实际上Steam上57%的开发者的总收入甚至不超过1000美元,他们几乎都是只发布了一款游戏的开发人员——可能是出于人兴趣爱好或“学习编码”类型的小型、通常未经打磨的游戏。/ L+ R3 v& P# O9 H- l. G0 e k1 h j
我们再来对比下“大厂”的营收比例。(可以视为收入≈游戏成功): ^3 x% W& Y! ~! @. ]4 O
另一方面,有超过1600名开发者的游戏总收入超过100万美元,其中600家是2A、3A工作室。他们拥有庞大的团队和开发预算,每款游戏可产生数千万或数亿的收入。
' r2 x2 B& Q. c/ S5 c最后,我们来看看个人和小团队成功的概率8 L; v7 K! D' G( K' p( M
有超过1000名独立开发者通过他们的小团队和低预算,甚至是没有预算的游戏创造了超过100万美元的收入。这些人才是给你“个人容易成功”错觉的精英。: I$ l v/ w1 k N/ d8 P
但在整体的个人开发者数量里面,他们无疑是极少数的幸运儿。比例要比大厂的成功低的多。* N- G5 B2 F$ c2 s' V' d, P
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实际上,这是两种生产目标和模式,大厂的立项模式更像好莱坞的大厂电影,从立项开始求得就是稳定,而不是以小博大,要求得是尽可能不亏本,“连续取得70分的成绩就能稳定收益”。
6 v, e8 }+ V; m( r所以大厂一个游戏开发可能投资上亿,周期可能三五年,不做太大胆尝试,但大概率是不亏本的,只走稳定已经验证过的模式,小细节方面进行创新,依靠堆料把画面尽可能美化精彩。
0 }) {1 e0 J$ Q+ b8 C而个人或小团队本来资金就有限,所以最大的投入其实是开发者的时间,与其个人两三年做一款游戏赚几百美金,不如大胆点尝试全新的游戏方式,说不定爆款了就是百倍回报。( |6 ^+ b$ h, S: U; c) }
所以个人和小团队容易剑走偏锋,但结果就是可能30分,也可能90分。会诞生很多玩法和内容商新颖的题材,也有更多无人问津的游戏直接沉入后台,个位数的销售量。
1 B- W% l; Q& Q9 }/ D. {/ v6 Z所以,如果从比例上来说,其实个人和团队出现好游戏的概率更低。& t* e7 ?; f4 ?# j
但头部的那极少数成功个人开发者传奇,吸引了太多视线,让很多人觉得“个人成功开发游戏”是件很容易的事。5 f- i% n* C2 k# \0 O, N F! A
这个现象在各领域都有,比如很多人看到了一些低学历带货主播、视频UP主的成功,觉得个人做视频或者带货很容易赚钱。
e: l9 f- X& o4 g# B q+ _实际上,看看注册数量几亿人的创作者,就能明白他们只是极少数的幸运者。个人的成功在这个时代只是进入的门槛低了,不是成功的门槛低了。有实力的大厂出好游戏的比例依然更高。
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