如何评价《原神》2.7 版本新活动「荒泷极上盛世豪鼓大祭典」?

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还有哪种音游没搬运进原神?(手残党路过), o  w9 \2 [7 w. d/ l4 l9 y; r
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如何评价《原神》2.7 版本新活动「荒泷极上盛世豪鼓大祭典」?-1.jpg
mbmfzux749996 | 2022-6-28 12:35:27 | 显示全部楼层
个人评价,荒泷极上盛世豪鼓大祭典是米忽悠做的最成功的小型活动之一。处处透露着米忽悠玩反高潮的狡黠。
' v3 g2 Q! M% E$ v, |. m一斗的最大特点不是gai溜子,而是各种不靠谱中透出的莫明其妙的一点仅存的靠谱感。也许这点仅有的靠谱感还是本来打算袖手旁观,最终忍不了的久岐忍给的。
6 C' ~5 M6 i* p& e% u9 a如果说扑克脸的九条裟罗是斗子哥一生逃不了的袁紫衣,那久岐忍就是将所有爱意隐藏在心底的程灵素。
4 h; G% ^# f  M5 d' ~  本以为豪鼓大祭典会和容彩祭一样在离岛热热闹闹的举行,结果发现被赶到了更小的甘金岛。本来觉得樱花盛开的甘金岛也不错,结果去了才发现,居然被九条驱逐到了旁边的滩涂。而能在这个滩涂上举行,最终还是因为这个活动有应急预案,九条才勉强答应的。
7 @' e2 i' b$ T6 _& A; L# T& a  即便如此,九条还是在布告牌上老实不客气地通告,一旦发现这个祭典有何违规之处,立刻报案查封。
; L" |: R* ?1 t0 S+ d- `  这寥寥几笔还算靠谱的应急预案,荒泷派除了阿忍能想到,还,有,谁?
3 c2 X  c$ i0 C8 k; x& M) v/ {, }$ a" W反高潮到这个地步,才发现整个祭典居然寒酸到这个地步,因为一斗把好容易搜刮来的八万摩拉,大部分用来在八重堂租赁了希娜小姐的立绘。/ n. u/ K2 }& i+ O8 t9 O
  留言板上,八重堂的编辑直言不讳地表示,之所以愿意把希娜小姐的立绘给祭典,就是因为价格实在太诱人了。1 _1 ~4 a- D% W- L: g" }! S$ i, f
一斗是希娜小姐打榜第一人没跑了。
2 j3 G4 D- t2 y3 D" P  替阿忍伤心三秒。  Y- O( J+ ^! N! X
  但是经过荒泷派各种类似《心花路放》里梧桐客栈里的“喊出你的欲望”的尴尬活动,但是打鼓这活动真心做的有味道。
1 f# W/ z2 |& X+ ~7 s* m 《原神》音乐本来就做的出色,这次选的几首曲子都是可圈可点。开篇可爱的宵宫战斗音乐就有些pop rock的感觉,后续斗子哥的硬派摇滚和万叶的古风曲目都是各有特色。3 y( X) M5 ^8 F5 l4 d
  米忽悠还特意贴心地位为各位音游苦手降低了难度,二星过了基本就能拿到所有奖励。而且还加上了自主创作的玩法,玩起来什么感觉呢?实在太上头了!开始两个还是只能勉强拿个两星。到了第三天,基本都是三星一遍过,根本停不下来。2 i$ g. f4 |( w/ x# {* p, e
   以至于我每次领取丰厚的奖励都有深深的负罪感。一斗,我吃也吃了,拿也拿了,这样,我真的有些过意不去。7 `( a+ e6 n& D# R
  而最有意思的是稻妻其他角色对这个祭典暗戳戳的看法。九条裟罗的态度就是冷淡,宵宫的态度则是大力支持,并宣布下次会准备烟花,烟花本来就和音乐节最配啊!
8 ^9 Q+ ]! E3 x$ S4 @7 y  绫人贴心的送来一副棋作为贺礼,但是却又在留言里暗戳戳地表示一斗下棋根本不是自己的对手,秉承了他一贯暗戳戳捅人肺管子的作风。社奉行卡森托马则对这次活动明确表示支持,并贴心地表示下次场地可以由他来负责搞定,再也不用被九条裟罗到处乱赶了。并且送上一斗最喜欢的斗虫一对。不过我围着箱子找了两圈都没找到虫子,估计是已经逃走了,8 u* F7 F/ U; I: I+ o
  而最为要命的是某位拉面友人送的油豆腐拉面畅吃卡。作为已经活了千年的屑狐狸,你送这个只能吃油豆腐的畅吃卡给一斗和送一罐砒霜给老寿星有什么分别?
( `8 c+ r' X6 r3 ?9 q9 o) Y如果有下次,把豪鼓大祭典放在甘金岛吧!邀请芭芭拉,云堇,辛焱来表演。再邀请迪卢克带上他的陈酿。观众随意。有音乐,有美酒。等烟花炸起的时候,全场疯狂,小伙跺脚跳,姑娘扔奶罩!这才特码的才像音乐节啊!3 T; l% f, T1 _+ ~# i! c

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: a' t8 O, B$ j2 W* l既然这么多人对最后一句感兴趣,那我就勉为其难,幻想一下。难道你们真的不知道,这在音乐节现场,真的不算少见吗?姑娘们见到偶像的时候,比你们想象的要彪悍的多。% k! k" {7 i; |

$ |! O3 N, u  @1 w9 M0 N! Z; x) M正文
/ B- K8 ?, x( d, u, y* y, j夜幕低垂,绀田村头一处酒肆前。几个闲人正饶有兴味地看着远处人潮汹涌的甘金岛。3 m. ?; _9 Z1 [6 v' s
  在晚樱和夜岚的簇拥下,灯火辉煌的甘金岛看起来就像梦境一般不真实。8 D( n& J6 l( p/ @5 y2 J+ P6 n1 d
  一个普通农人打扮的人快步走到一位白衣男子桌前,附耳在他耳边低语了几句。
. N( p. n; w5 h$ R' f" d “哦?” 白衣男子轻声一笑:“如此甚好,先将他们羁押至天领奉行处,顺便给九条大人说一声。”
' q% U: X5 \) x' i: f7 Y. K   等普通农人正欲转身离开时,又被白衣男子叫住。* B) I5 t* r) F$ d" W$ ^/ e0 \
  “待会,给我拿来一瓶晨曦酒庄的蒲公英酒,”白衣男子笑道“良夜如此,合当有美酒为伴。”
+ U- ^( F( ~+ i0 T9 C7 M7 |  普通农人听到此话,显然犹豫了一下。但是应下了。* C  G2 |. l3 V+ S3 E( m5 Z% ]
   “看来兄台对美酒也是颇有研究。”一位在旁边独酌的黑衣男子听到此言。突然问道。6 Q+ k% B6 P% Q" o, R- w6 y3 U  V+ s
  “只是略知一二,”白衣男子笑道“阁下一表非俗,看服侍,可是璃月人?”
7 v2 a5 C+ y* E# d: q  “正是。听闻稻妻今年盛世豪鼓大祭非比寻常,忙里偷闲,特来一赏。” 5 c; J$ b. W- H5 d' c3 m; s1 {
  “哦,即是欣赏大祭,何不于近处欣赏,我这恰好有大祭门票一张,可惜公务缠身,如兄台需要,我可转赠阁下。”) o9 B# p$ L; Q/ n( n: \
  “多谢,这音乐大祭,远近欣赏,各有其妙。更何况,这云先生的戏,我也是常听的。”
0 X, }# e$ y( D, c- d  “云堇?”白衣男子笑问。“这次大祭,也请她来了吗?”) T" }; p& ?  O( h- j4 b
  正是。! ^0 a2 Z7 L9 c9 R/ o( @
  正说话间,远处甘金岛鼓声骤起,犹如滚雷一般席卷滩涂。8 {( \- G% n) ]* p9 M. N; P
  甘金岛戏台下,原本人声鼎沸的人群瞬间开始欢呼。打鼓的为首一位正是一位身材高大的白发男子。鼓点铿锵,汗水与鼓槌齐飞,滚滚的鼓声中,人群的欢呼一浪高过一浪。
  M8 g- C  M, T* G9 c* j9 v+ Z* ` “我的戏刚唱完,你的戏才方开演。”白衣男子轻笑。
" i  g2 r( y' k5 @" @6 i  “大祭如此,愚人众和海乱鬼自然也是蠢蠢欲动。”黑衣男子不动声色说道。$ ?2 y6 G6 O( E- J) |
  听得此言,白衣男子略显讶异,但是忍住了。- z9 q- o3 J8 `& s- h0 ]8 X2 E
  正当此时,一个烟花尖啸着冲天飞起,在甘金岛的夜空炸开。隐隐显出一个云字!
. v/ x: e( @* e1 T! M3 h 烟花炸开的同时,一个扎着包子头的女子身影跃上舞台,手中抱着一柄样式古怪的乐器,一手运弦如飞,乐器声音粗狂凌厉,却又与鼓声隐隐相和。; `2 J3 z; j6 n0 E: U* R
本来就已兴奋异常的人群再次开始欢呼,不少汗流浃背的男子已脱下汗衫,像鞭子一样在空中挥舞。
6 G0 X# g2 ]7 b+ R  “这是何乐?” 白衣男子讶异道。
0 L( H! o( F3 q  I  “此乃璃月近年少年极为痴狂的曲风,据说是这位女子受万民堂璃菜中一道新菜绝云椒椒星螺影响而生,故名为螺克”。
  m3 Q! F4 X( H, q  “这倒是有趣的紧,”白衣男子笑道。2 k9 c2 x5 d2 t7 t- F
甘金岛的人群已近失控之势,又不少璃月打扮的人已经开始齐声高呼“云先生!”" o: ]2 f; p: W
  但是他们的声音很快就被无数兴奋的少女的齐声高呼“云堇,云堇”所淹没。2 u( B- q  J9 p5 N& h9 k
  等云堇娇俏的身形出现在舞台上时,几个巨大的烟花同时在夜空炸响。人们几乎变的欢呼几乎将鼓声和音乐淹没。. r/ V7 h' y: A
   “不知方才那位女子和云堇先生的音乐,孰强孰弱?”
" `; k+ j2 Y! z$ X# L4 e& M  黑衣男子略一沉吟,“两人都是千锤百炼,曲风不同,恕难比较,不过刚才那位女子的音乐好,说的出,云先生戏的好,说不出。”6 A9 Q5 v; i- W
人声的狂潮中,云堇的声音犹如一根明亮的钢丝,抛如云端,纵是台下的人即使面对面大声说话都听不清对方,云堇的声音却始终压不住。8 V0 Z: d4 @- H" j/ r! }
“可~叹..~”
6 H4 ~" k  _8 J0 q5 E“唱的是神女劈观?”白衣男子惊讶不已。
5 P4 B: N3 g% p2 }4 j“正是。”黑衣男子微微点头,“但是螺克版我也是第一次听,这也是我来稻妻的原因。”' L; m% a# L+ R, v/ U
  台下观众已经陷入彻底的疯狂,无数人一边嘶喊云堇的名字,一边向她伸出双手,但是,看过云先生戏的人都明白,云堇唱戏时,不会和任何观众发生肢体接触。
9 B8 z& Y: V) V: E# {  X, M  一名身材略丰满的枫丹相貌的女子已是无法控制自己,她一边疯狂的高喊云堇我爱你字,一边扯下贴身穿着的汗湿的小衣,向云堇丢去。也许是太过激动,她刚把小衣丢到台上,便已激动的两眼反白,向后朝倒。在一旁的社奉行士兵生怕踩踏事件发生,忙分开人群,将她抬上担架,运到一边人少处清醒。
1 y* s  C# b6 P2 q2 C  但是这位女子的行为犹如野火,瞬间将全场女子的兴奋点燃,无数女子纷纷效仿,竞相扯下贴身小衣,向舞台丢去。6 n, _/ b) w! C8 I) L% O6 K
  人群中又是一片纷乱,想来又是有人太过兴奋,晕了过去。社奉行士兵几乎忙做了一团。% f, ]" w, H* T. ~8 q
  整场纷乱中,唯一不为所动的好像只有云堇本人,她的唱念做打依旧行云流水,不差分毫。
5 f+ h7 j# l# Q% ~! V, D   白衣男子见此情形,不由吃惊不小,等看到晕倒女子被顺利抬出场外,荒泷派和社奉行士兵将人群强行分开后才长舒一口气。
- B; f3 y& L' n3 {' R  “说了半天话,还不知阁下怎么称呼?”7 A; T5 ~! I0 N0 o$ j) k
  “称我为钟离便好。”
啦啦啦992 | 2022-6-28 22:30:21 | 显示全部楼层
文本有些长,因为我打算从游戏设计者的角度上去评价这个活动1 p- F: j5 f* b: C; O' y* B8 u3 {1 J
另外,你可以先通过目录大概了解到本文会说些什么- o9 C3 ?+ V# }' S+ y* \" C  L" u8 V
阅读本文,你一定能发现许多活动中的细节3 E, j5 A/ U$ u4 ^
<hr/>活动的设计目的6 I( l, m5 ?, a& A. `
& z% q# U$ X$ Q% `- H. Q9 T
游戏中任何元素和系统的存在,都有其设计目的
" z' [0 @6 x$ w3 K+ M4 N/ X而在游戏设计流程中,往往也是基于设计目的展开工作8 o. A! m; _) a3 u* O
比如”我想为玩家带来一个操作感十分流畅的角色“和”我想通过这个故事为玩家带来一种什么样的体验,或者完成什么样的叙事要求“5 ?, W! h( L* g6 k! [+ H% a
所以明确这个活动的设计目的尤为重要9 g" \- X! d+ g4 S7 f
原神推出这个活动的目的大概有这2点
% R. a* W5 g3 k% L" ^0 L+ n  L2 @1.丰富游戏中的“乐器玩法”,推出了新的乐器和自定义编曲系统
' R8 e( H0 v6 l+ W  F4 l$ |(也推广了他们优质的作曲能力,我都怀疑最初的乐器玩法是不是就是为了推广他们的音乐)- N9 K# V+ h' S
这一定程度上提高了用户的日活和平均在线时长,特别是针对于那些钟爱于该玩法的玩家
) `% Y2 V# ]% x同时,这种影响在活动结束之后还会持续较长一段时间2 R5 @1 K: ~5 q/ n$ J: t
) M, Z) x2 p5 h& S2 I/ A
2.原神大概6周更新一次版本,它肯定不会把故事一下子全讲完而让玩家闲着3 v/ R* M$ j- B* T# N! I
而即使用各种小活动填充长草期,也最好有故事包装一下
, @2 }0 {( t9 V0 o( \% C) h所以这次活动还为之前的魔神故事进行了收尾淡出,使整个故事的观感更加圆满和自然2 `" m3 C( C( L2 M' }' A4 B
顺便还补充和深化了一下荒泷派的设定与形象
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! b  j5 O/ z, ~$ E2 ?# c我倒是觉得这家伙已经足够“深入人心”了! N$ m9 c6 m  p: E' j

& ]& a2 |/ p2 G% }<hr/>将任务巧妙地呈现给玩家* w6 V" a8 [2 G
, Z3 [2 P9 u! N5 f& c' d& P
在这次活动中
' c* p1 L5 Y' j. {- S7 j/ a, t原神很巧妙的用符合故事剧情的HUD和UI去包装了玩家获取任务的流程
/ t9 q5 Z- i( B  a; r比如下图「接受邀请」和「收起」的字样,以及一斗的邀请函样式
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再结合诸多音效和动画特效,让整个界面都变得有趣了起来
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我后文还会再次提及关卡选择的界面
比如我就特别喜欢切换进这个活动页面的音效
  F- t7 C+ z, U5 C: m* I# J6 H1 ]# ]) q$ y/ K
活动界面切换演示
! i" T7 @( A1 c% X. o% Thttps://www.zhihu.com/video/1519723604589187072+ E) n& ~: G0 ~5 I. I: ^% e2 r9 J+ n
其实原神从开服至今绝大多数的活动界面和关卡界面都特别富有新意
! T0 [3 c+ v! G: \4 g有兴趣的玩家可以多多切换一下,去观察其中细节十足的动画和特效6 Z- m  q5 ?$ H  k& X
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之后我们跳转到了任务界面(J),接取任务关闭窗口后视图如下4 Q' B8 Z! x8 d' w" \+ r# c% h

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游戏提示我们获得了新的道具,同时派蒙(根据任务不同,偶尔也会是其他角色)也在进行一些吐槽
# K$ d' e. _( o2 h+ w3 e这主要是在引导玩家的行为与思维,帮助玩家分析,和进行叙事(如果单独拎出来说派蒙于玩家的作用和游戏中的定位可能会扯出来一堆内容)! p" D. Y: G' _$ y
而值得一提的是,在原神的前几个版本中! o: o9 ^7 A0 V+ ~
玩家在赶路前往任务点的过程中是没有派蒙语音的(再早一些甚至连字幕都没有); z/ |% j* t: s0 t0 l  h
后来他们虽然出了这个功能,但是字幕和语音会因为玩家进行传送而立刻中断,体验下来就是有没有这个功能都好像没什么区别' D. m2 ^$ }' ?
因为玩家接取到任务做的第一件事就是打开地图界面,传送到距离任务点最近的锚点( U1 B' H6 B# `) }$ i. T- Z
如果有玩家停下来看完字幕和语音再去传送,也是消耗玩家耐心的行为
0 f7 R& S* J+ ~7 |) |直到最近的几个版本,这个问题才得到了优化8 c+ d! g( g$ m7 q. Y0 r
具体表现为玩家进行传送操作后,派蒙会继续说下一句话,即使她(它?)的上一句话被打断了. K- J. ]( b8 j2 A2 ^# P, X, b3 u
<hr/>繁琐的任务流程——吗?
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接取完任务之后,我们就正式进入了任务流程中
. ^1 ^  H( c! r+ F9 `" b任务的动线如下
, C; `( W3 D3 ]& O玩家前往离岛后发现祭典因手续不齐无法举办,遂前往甘金岛,最后前往该岛的边缘
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3 D$ `9 r5 E' G5 s6 I7 p
* N, g4 f4 L5 X7 s% [我这里有三个问题,个人还是觉得蛮有意思的,希望你也能想一下
7 i2 ~( [* v$ ?! H9 X1 @( {/ U三个有趣的设计思考问题6 W. y# i- |/ B7 B- f

9 _& Z8 Q5 x3 d& X" c+ u1.为什么不让玩家直接前往甘金岛,原因在对话中解释即可,而是非要让玩家先后和两个NPC对话,然后跑路呢?
0 ~/ V' l- g/ d9 a" [- i3 J2.为什么甘金岛上没有传送锚点?稻妻的许多部分祭典都会在甘金岛上举办,比如宵宫传说任务中美丽又有些伤感的烟花祭,日后玩家会在一些活动中到访此地3 D+ B% S1 ]3 T/ \- A
为什么不在这里放一个传送锚点方便玩家! S- c6 e# g5 z6 L, j$ e
比如将锚点A设置在甘金岛上会不会使锚点布局更加合理?(它离上面那个锚点有些近了)4 u3 ~" }2 a) G- t% l4 ~, E9 F
3.锚点AB距离甘金岛的远近几乎相同,玩家会优先选择哪个锚点进行传送,为什么?+ v* ]1 K  y2 z: j4 l. f- B
& n% l! `4 |) r* Q5 R

2 ]3 Q. ~/ {3 w+ A* x, I2 v
; O& {6 C6 i1 [( f8 I( v9 z, L让我们继续跑路的截图;也能发现派蒙有在引导玩家思维(包括情绪,潜意识,认同感等方面;正如我之前所说,这部分内容很多)% w7 I" S, u6 O& m1 P; E

  p: I* k" w& [' X我的回答与思考
! Q& j0 m0 m) P3 z! Z8 j4 ^+ g& P8 r: M. a
问题一
9 T4 }+ V, ?/ @' o* M0 k; f# p1 z2 T; J3 w4 C+ D; i
关于为什么不让玩家直接前往甘金岛
3 T. \8 G+ b$ b我认为是为了让玩家具有代入感& D. q2 S. A/ ^: b( U/ s
具体来说,如果玩家直接就去甘金岛参加祭典) m( s( f# E, i: D
在听到NPC的解释后,你的脑子里大概率会想“这样啊”“好吧”
% c9 `+ n5 l+ M而如果我们给玩家留下足够的时间和行为空间,让故事充满各种要素,让玩家亲身去经历故事而非从他人口中去了解
3 j# I% E& R9 T2 p# r+ v" m, k9 B玩家就不会那么无聊
& y6 y/ T3 l+ _- X: i所以在这次任务中
) H6 n$ q& s; o; O! F玩家(在派蒙的引导下)会充满期待的前往离岛
0 ?  P+ v. ^, v4 U* r在发现场地没什么变化的时候带着疑问去问工作人员
" U; E9 M9 s4 {  w4 C- L8 o- R( ~听到解释以后玩家对故事的走向有了大概的猜测,并且或多或少会因为这么一出闹剧而) P0 m% q* E0 X' E( h
* h" v# ]. z  e1 S- c  v2 t
  k- Q) T. M+ u1 \4 k( r( J
同时,玩家还会好奇荒泷派的祭典究竟会何去何从,而一斗又会是何种反应
$ J5 H% B: @3 h3 Q' }3 H前往甘金岛之后,玩家的猜测被得到了验证,并且这种闹剧被更加的深化了,因为祭典比玩家预想的还要惨
; J$ ?) U4 m! D7 B最终,我们远远望见了正在举办祭典的荒泷派身影; }' A/ A' U3 @
随着我们逐渐靠近,玩家的好奇心和故事的结局感被不断抬高,最后故事得以收尾
5 `8 K% ]. p/ @* u2 \
- C) F4 T8 k& e& o! U
4 y- A) e, G& H# ^% {. L5 u$ T
+ ~/ E% {! D7 ~可算找到你们了!快让我看看你们的祭典,还有一斗会有什么搞笑的对话!
1 ?& a  {* B% S4 j- L5 ^6 q0 o5 u/ q1 s
所以总的来说,让玩家直接前往甘金岛在逻辑上是可行的: C3 {/ l" z) Q6 D* K& i! Z
但是玩家的体验和代入感却远没有这么丰富8 Z  _- i. Z/ F6 Y
要知道,体验是游戏的核心之一; ?, M. }$ y3 t) T  s# J2 ^8 {
<hr/>问题二& ^; a  S1 ~" j2 ^* d
$ c. `  b4 Z8 p# C. b/ U
关于为什么甘金岛上没有传送锚点?+ N+ ]4 {, X. F, P0 v
我认为是出于”演出的需要“和”氛围的铺垫“
! H% R( G0 d" |9 A其实这和上面那个问题有一些相同点,那就是我们需要一个过程$ P0 X5 ~! ?7 S1 i
如果玩家从锚点A或B前往甘金岛,他们会先看到整个祭典大致的样貌7 @5 P7 T/ M' f6 V
如果能配合剧情增加演出,比如烟花祭的时候,甘金岛时不时会在晚上放烟花6 K+ {/ {4 s- S
那么从远处看过去,祭典的氛围感和玩家的好奇心会更加浓烈
8 ^% X+ `6 y, y' ]8 c
3 ?4 ]6 N5 i) B7 g" O0 J; s2 w. ^3 o2 D. }0 Q

3 S% k; Q% {0 v7 W6 A从锚点A前往,玩家能观察到的甘金岛! K* y4 W, G4 _9 E- n( T# V5 K
5 u# L" A; _) n! {

( A/ x9 F- `1 i2 d1 ~; f4 k6 g: s  D( A1 u1 ]0 q
从锚点B前往,玩家能观察到的甘金岛: f/ T6 N$ ]- _+ }0 d0 s4 w6 G
$ _* ]5 ^9 ^" ^, O% H" s8 q
请你回忆一下你从龙脊雪山脚下仰望它的样子,从飞机或高塔上远眺现实中城市风光的样子4 Z3 I# Q3 Y! u: j" z$ g: E
就和这种感觉差不多
# d- @1 q8 G1 T# Q# [; [但有一说一+ s2 f* a" p( [$ f: I. S/ S9 N
甘金岛的氛围感并没有那么强,就如上图一样
; R4 d0 X; Q0 D! T" {; O9 V8 B$ u, z3 M望过去简直就是一座无人的空岛3 R$ x2 V$ ]) Q0 w, {1 I
我有时候会想,那群人是怎么进出的,也没路啊,坐船吗?8 U6 Y4 l( \2 T2 S# r
而且为什么不让玩家在夜晚前往该岛呢?8 ?  v' n7 @+ ?2 R
一斗的篝火白搭啦!
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0 e4 H& T' @$ k6 x" l: a  m如果真的在甘金岛设立的传送点,玩家将有很大可能不会目睹到整个岛的全貌
% J: X( ^+ S6 R7 ~4 E特别是在活动期间(比如会放烟花的烟花祭)
# ?$ B  x% v) T+ s- f! E; o" e0 R所以这里为什么那么冷清,人呢,人呢???- }1 `/ x, n6 b1 T
一想到这个就太毁气氛了
9 l, v6 n( e6 ]4 k8 n放几个无名不可互动的NPC也好啊,就像巫师3那样,一张脸客串所有人( q6 j) K, t" j
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所以很多路径点任务其实是专门引导玩家看见,或发现某些事物的8 [% l* o% n! B, t4 {. s
这些事物可以是任务道具,任务线索,华丽的建筑物,高耸的山峰等等
6 B. M% T0 O/ K2 R! s. ]+ s. d% @4 e: S( A9 j. I5 {- L
关于为什么A锚点离上面那个锚点那么近......: R4 }: J, K+ E# @* a9 L
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! f2 c9 d9 E7 {* `. z5 M8 z; ~' U( ]
大概率是那里有个村落,想方便玩家传送
% w: z8 V/ r8 ]7 ^6 G  {而上面那个传送点在那里3 c4 y4 G0 u& ~8 ~8 ]  t- k
我想是因为那个传送点的上面就是沙滩,而左边就是离岛了3 B+ d5 W, l6 b; y2 P
玩家可以一路获取沙滩的资源而不用折返& T9 O( Q3 L2 h$ C. _5 d( m% ~
让玩家能够选择多个目的地自行前往, K: D% {* J( R+ a# f: z. m9 Z% K
同时也给了玩家一个舒适自然的,”从草地到沙滩“的场景转换7 ]: U7 d" u- F# d  L
<hr/>问题三9 H1 |) @3 k+ u' D, l3 ?
; q7 f. Q4 t6 m) M2 _) r. Z# D
我想在放置这两个传送点的时候,设计师应该会思考
6 B1 h% Z6 u( T6 i  c& ]: W1 s玩家前往甘金岛会更倾向于使用哪个锚点
! _! L$ d% j3 y: h# P5 [他们更希望玩家使用哪个锚点" p4 n4 i5 ?: H6 O3 G
以及如何引导玩家使用他们所期望的锚点' m: H# J1 S: X; q
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0 P  x; T1 c! V, Y+ s9 x! j* O
但如果想引导玩家使用B传送点,那么只需要把AB锚点距离甘金岛的远近调整一下即可
5 ]$ M6 Z1 m: g& Z虽然这会影响到锚点对其它区域的影响
. g+ I5 E" K5 u  l) j而他们之所以没有那么做或许是因为这么做的优先级不高" l: n! a+ r( L% f+ p" |
因为玩家用这两个传送点更多可能是前往其它区域,而前往甘金岛只是极少的情况
* S# k1 S9 p9 d1 z(也或许是他们压根没思考这件事)
& \9 [1 [' k* I( h跑题了( @  p: W8 b+ Z
总的来说,我认为玩家更倾向于使用B锚点
. j' g% }" h; C: _因为观察地形,能够发现B锚点和甘金岛之间的陆地更多,在地形上更具有联系- t' F, {7 W0 S* v6 \. e& r) T
除非你潜意识和认知觉得水路更好走
  z( F" T( U$ ?7 C  M1 ]. S<hr/>接下来该说什么了...1 Y+ W, [+ D& Q) L- O* O
该关卡了,也就是本次的玩法部分
8 u$ b; d: E- P  d" ~. {不过在此之前,我想说一点米哈游的细节处理,以及在本次活动中首次出现的一个机制
( [4 |! A6 L+ S, S( t7 E首次出现的机制和一些细节
. o' a# p0 r1 T, C! Q6 N$ G2 @7 {" Z/ I: K% ~( a3 }8 c" Z+ O
令人出戏的处理* L3 Y' N" ~5 G; C3 W
5 o9 Z+ g  @) k  d0 a) F( r
我们都知道,在本次任务中玩家会先后和两名NPC对话
$ ~7 L- O, M4 l  }/ @在和第一个NPC对话后如果再次和他对话$ A3 U/ d+ a' N  G
他们会和玩家有一段简单的,和本次任务有关的对话
9 j: z' b( _9 H; v
$ G) x$ q; ^* w2 A3 M5 ]6 B; E$ b1 D  K" }+ F9 Q) a

: U. t: u3 y) N+ A对话后的npc状态发生了限时改变6 E" I  p8 l5 L7 k+ D4 s
/ D8 c- g; @* c' o" z2 ?- U
这么处理的好处是使NPC和游戏世界更加真实5 x8 B+ y8 v" v, e& L) H9 F
也鼓励了进行额外探索的玩家(额外的对话和人物状态就是奖励)4 ]) h" J. Q; X2 M4 Z
同时也有机会提醒丢失目标的玩家你下一步该做什么
" R& q# P3 N0 W1 a1 c. I0 |  D) O+ i" I
但是,第二个NPC却没有类似的处理# e* g0 F2 [7 k
这导致我们和npc的对话前言不搭后语( K& h2 V/ V4 h1 x
刚刚聊完荒泷派的事情,下一秒你就翻脸不认人了,令人出戏
3 M4 c# z$ b4 c0 W- u; ?我认为也可以给该NPC一个类似的处理,改变其状态,直到玩家触发了下一个任务节点8 M; G3 {) n- j" K

$ |, m3 B0 P- b4 Y
* s# g( X* B. C4 P( S新的机制:对话选择1 l, ?! |/ C2 E
* x( d2 Z" c- g1 X& Y
我这里说的对话选择并不是说玩家有自主选择对话的权利: o& ]$ x& \8 f( Q
因为玩家一直都有
3 H% t, Q5 o$ {: G我这里说的是更进一步的权利# Z: A1 p4 ^' `2 ?9 b3 |
如图,玩家可以选择先不推进剧情而了解一些细节,或是直接选择推进剧情8 c2 A: e" V5 n: K# f
# t( Y6 z8 E( a4 S8 h, A
* ?/ ]/ h, C! j
有过AVG(冒险游戏)的玩家应该比较熟悉这类设计7 I9 B+ ~5 Q* w8 R" y
大部分情况下,被加粗和标注的选择是推进主线的对话,而未有特殊标注和处理的选项则是希望了解更多细节的选项
! K3 Z! s' ~1 n( s1 S% R/ a恰巧不巧,巫师3就是这么设计的,用的也是黄色
6 `$ Z5 k: n# l! y' s& [' F我当时立刻就明白了这个设计,然后截了个图,点了白色
6 C$ C8 Q0 R$ @4 W结果好家伙,直接推进剧情,失去了两个听故事和一斗语音的机会
& l2 b, A  Z% U7 j米哈游,你背刺我!!!
7 a: n/ n9 \! C5 R  R# v为什么会有这么反直觉的设计!9 p1 Q) R  t0 c, |
<hr/>该玩法了对吧* J; O1 }$ X9 u6 a6 V. H8 `
玩法上的视觉反馈& ]5 F3 O9 r  G- ?/ I& x
9 X5 O* n0 E% b) W4 ^
是的,正如标题所言,我并不会过多的谈及玩法本身( _+ |* ~4 }  b6 z2 d% X4 P
而是藏在玩法中的一些反馈
& g/ ]9 U6 L  Q9 V8 d完美按键时刻的特效,以及按键提示特效1 y/ E0 t$ k. X% r6 A  n
. Y- _$ F- _, M+ l0 b' T" e

& \8 Y# A1 Z' S达成50+combo的特效8 w9 O( H6 o, P
5 @$ [+ ~1 ~* ?0 ~: ?+ I/ R

# g) C8 z4 @8 ^( Y2 x" W8 l达成100+combo的特效. g" o; @3 f* j5 c% y5 F/ K8 y( H

0 q/ @" z, m) m/ c8 I7 h, }; {$ A5 \6 N
奏乐完成的特效
* [* A+ J9 I3 h; J' T4 l7 `$ T) X
6 c, C1 l& {% Q/ H# k0 Z3 L2 v" Y  u; S7 P, @
奏乐等级的显示特效(无论你什么等级)4 m) n& @: {* H7 P# E
  V' U1 X8 d2 ]. i

9 i# U, \3 [$ L4 U) q( ^这些反馈(我就不说音效了)与特效并不是无用的,也并不只是简单的装饰+ U, p" f5 S% y2 H- z
游戏的核心之一在于互动% `) |6 Z  A; |
因此反馈,特别是正反馈是保证玩家收获良好体验并吸引他一直玩下去的原因之一% V- ]/ g0 X2 Q9 M
, R5 c; C  f4 I2 M* ^
这个关卡界面我希望大家可以仔细观察一下(不是观察下面这个图,而是游戏里的内容)* ]* n' h6 v# x% ~
实际游戏界面中每个角色都是富有动感的,特效和细节都十分出色
1 H$ v- F. ]) E& v2 ?; ~建议大家可以去欣赏一下% _, j- J& n5 y0 P
) @4 H# R$ W/ V
7 L9 @% O; c3 _, Y; R% K2 m
<hr/>自由谱曲/关卡编辑器, W4 `+ u' P9 Z8 |' \
4 Y( s$ G  Z, u! k4 T4 {
原神虽然出过不少关卡编辑器,但是在音乐玩法上似乎是首次5 I; E. k3 S! o$ L0 V
这在一定程度上鼓励了UGC(用户原创内容,俗称二创)的产出
' i2 A7 s. m% @/ }4 }# y而二创内容也是一个游戏得以长久不衰和持续传播的重要原因之一
3 r4 X! G  V4 \7 M* R! ?1 B. ]- `(前提是...它能常驻)) H3 d2 x) Z3 _
另外,这也是原神变得越来越硬核,和内容更加丰富的一步% ~4 S7 V3 L$ |" g5 M$ r- ~9 E

: r$ Y  G. n) k% D5 T; q
  V3 e/ F2 ?* Y6 D& f
  N0 M, g7 P( C' \' P/ `* e. y0 R- a4 W3 P# |
谁来翻译一下上面的坎瑞亚文?说不定有彩蛋呢?
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