文本有些长,因为我打算从游戏设计者的角度上去评价这个活动1 p- F: j5 f* b: C; O' y* B8 u3 {1 J
另外,你可以先通过目录大概了解到本文会说些什么- o9 C3 ?+ V# }' S+ y* \" C L" u8 V
阅读本文,你一定能发现许多活动中的细节3 E, j5 A/ U$ u4 ^
<hr/>活动的设计目的6 I( l, m5 ?, a& A. `
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游戏中任何元素和系统的存在,都有其设计目的
" z' [0 @6 x$ w3 K+ M4 N/ X而在游戏设计流程中,往往也是基于设计目的展开工作8 o. A! m; _) a3 u* O
比如”我想为玩家带来一个操作感十分流畅的角色“和”我想通过这个故事为玩家带来一种什么样的体验,或者完成什么样的叙事要求“5 ?, W! h( L* g6 k! [+ H% a
所以明确这个活动的设计目的尤为重要9 g" \- X! d+ g4 S7 f
原神推出这个活动的目的大概有这2点
% R. a* W5 g3 k% L" ^0 L+ n L2 @1.丰富游戏中的“乐器玩法”,推出了新的乐器和自定义编曲系统
' R8 e( H0 v6 l+ W F4 l$ |(也推广了他们优质的作曲能力,我都怀疑最初的乐器玩法是不是就是为了推广他们的音乐)- N9 K# V+ h' S
这一定程度上提高了用户的日活和平均在线时长,特别是针对于那些钟爱于该玩法的玩家
) `% Y2 V# ]% x同时,这种影响在活动结束之后还会持续较长一段时间2 R5 @1 K: ~5 q/ n$ J: t
) M, Z) x2 p5 h& S2 I/ A
2.原神大概6周更新一次版本,它肯定不会把故事一下子全讲完而让玩家闲着3 v/ R* M$ j- B* T# N! I
而即使用各种小活动填充长草期,也最好有故事包装一下
, @2 }0 {( t9 V0 o( \% C) h所以这次活动还为之前的魔神故事进行了收尾淡出,使整个故事的观感更加圆满和自然2 `" m3 C( C( L2 M' }' A4 B
顺便还补充和深化了一下荒泷派的设定与形象
* f4 H7 B6 D7 g. x" T9 a4 U% f: d8 ` q6 L- H- [" k
# Q* ~, ~$ U" M6 [/ ~$ O5 U6 y9 `
! b j5 O/ z, ~$ E2 ?# c我倒是觉得这家伙已经足够“深入人心”了! N$ m9 c6 m p: E' j
& ]& a2 |/ p2 G% }<hr/>将任务巧妙地呈现给玩家* w6 V" a8 [2 G
, Z3 [2 P9 u! N5 f& c' d& P
在这次活动中
' c* p1 L5 Y' j. {- S7 j/ a, t原神很巧妙的用符合故事剧情的HUD和UI去包装了玩家获取任务的流程
/ t9 q5 Z- i( B a; r比如下图「接受邀请」和「收起」的字样,以及一斗的邀请函样式
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$ ~) L9 G7 T$ w* C 7 u: b1 W2 k/ ~( m7 h/ [, J# Q. i
再结合诸多音效和动画特效,让整个界面都变得有趣了起来
7 u- O+ E' ]6 Y' \0 V5 @# x9 T8 `7 F8 |我后文还会再次提及关卡选择的界面 比如我就特别喜欢切换进这个活动页面的音效
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活动界面切换演示
! i" T7 @( A1 c% X. o% Thttps://www.zhihu.com/video/1519723604589187072+ E) n& ~: G0 ~5 I. I: ^% e2 r9 J+ n
其实原神从开服至今绝大多数的活动界面和关卡界面都特别富有新意
! T0 [3 c+ v! G: \4 g有兴趣的玩家可以多多切换一下,去观察其中细节十足的动画和特效6 Z- m q5 ?$ H k& X
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之后我们跳转到了任务界面(J),接取任务关闭窗口后视图如下4 Q' B8 Z! x8 d' w" \+ r# c% h
% }$ n: q+ l; ]7 B" ^: _$ o 7 ~6 v! Z$ u' C' e& ^* t1 L
游戏提示我们获得了新的道具,同时派蒙(根据任务不同,偶尔也会是其他角色)也在进行一些吐槽
# K$ d' e. _( o2 h+ w3 e这主要是在引导玩家的行为与思维,帮助玩家分析,和进行叙事(如果单独拎出来说派蒙于玩家的作用和游戏中的定位可能会扯出来一堆内容)! p" D. Y: G' _$ y
而值得一提的是,在原神的前几个版本中! o: o9 ^7 A0 V+ ~
玩家在赶路前往任务点的过程中是没有派蒙语音的(再早一些甚至连字幕都没有); z/ |% j* t: s0 t0 l h
后来他们虽然出了这个功能,但是字幕和语音会因为玩家进行传送而立刻中断,体验下来就是有没有这个功能都好像没什么区别' D. m2 ^$ }' ?
因为玩家接取到任务做的第一件事就是打开地图界面,传送到距离任务点最近的锚点( U1 B' H6 B# `) }$ i. T- Z
如果有玩家停下来看完字幕和语音再去传送,也是消耗玩家耐心的行为
0 f7 R& S* J+ ~7 |) |直到最近的几个版本,这个问题才得到了优化8 c+ d! g( g$ m7 q. Y0 r
具体表现为玩家进行传送操作后,派蒙会继续说下一句话,即使她(它?)的上一句话被打断了. K- J. ]( b8 j2 A2 ^# P, X, b3 u
<hr/>繁琐的任务流程——吗?
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接取完任务之后,我们就正式进入了任务流程中
. ^1 ^ H( c! r+ F9 `" b任务的动线如下
, C; `( W3 D3 ]& O玩家前往离岛后发现祭典因手续不齐无法举办,遂前往甘金岛,最后前往该岛的边缘
+ v% l! b$ @4 M6 Y" |8 L
3 D$ `9 r5 E' G5 s6 I7 p
* N, g4 f4 L5 X7 s% [我这里有三个问题,个人还是觉得蛮有意思的,希望你也能想一下
7 i2 ~( [* v$ ?! H9 X1 @( {/ U三个有趣的设计思考问题6 W. y# i- |/ B7 B- f
9 _& Z8 Q5 x3 d& X" c+ u1.为什么不让玩家直接前往甘金岛,原因在对话中解释即可,而是非要让玩家先后和两个NPC对话,然后跑路呢?
0 ~/ V' l- g/ d9 a" [- i3 J2.为什么甘金岛上没有传送锚点?稻妻的许多部分祭典都会在甘金岛上举办,比如宵宫传说任务中美丽又有些伤感的烟花祭,日后玩家会在一些活动中到访此地3 D+ B% S1 ]3 T/ \- A
为什么不在这里放一个传送锚点方便玩家! S- c6 e# g5 z6 L, j$ e
比如将锚点A设置在甘金岛上会不会使锚点布局更加合理?(它离上面那个锚点有些近了)4 u3 ~" }2 a) G- t% l4 ~, E9 F
3.锚点AB距离甘金岛的远近几乎相同,玩家会优先选择哪个锚点进行传送,为什么?+ v* ]1 K y2 z: j4 l. f- B
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2 ]3 Q. ~/ {3 w+ A* x, I2 v
; O& {6 C6 i1 [( f8 I( v9 z, L让我们继续跑路的截图;也能发现派蒙有在引导玩家思维(包括情绪,潜意识,认同感等方面;正如我之前所说,这部分内容很多)% w7 I" S, u6 O& m1 P; E
p: I* k" w& [' X我的回答与思考
! Q& j0 m0 m) P3 z! Z8 j4 ^+ g& P8 r: M. a
问题一
9 T4 }+ V, ?/ @' o* M0 k; f# p1 z2 T; J3 w4 C+ D; i
关于为什么不让玩家直接前往甘金岛
3 T. \8 G+ b$ b我认为是为了让玩家具有代入感& D. q2 S. A/ ^: b( U/ s
具体来说,如果玩家直接就去甘金岛参加祭典) m( s( f# E, i: D
在听到NPC的解释后,你的脑子里大概率会想“这样啊”“好吧”
% c9 `+ n5 l+ M而如果我们给玩家留下足够的时间和行为空间,让故事充满各种要素,让玩家亲身去经历故事而非从他人口中去了解
3 j# I% E& R9 T2 p# r+ v" m, k9 B玩家就不会那么无聊
& y6 y/ T3 l+ _- X: i所以在这次任务中
) H6 n$ q& s; o; O! F玩家(在派蒙的引导下)会充满期待的前往离岛
0 ? P+ v. ^, v4 U* r在发现场地没什么变化的时候带着疑问去问工作人员
" U; E9 M9 s4 { w4 C- L8 o- R( ~听到解释以后玩家对故事的走向有了大概的猜测,并且或多或少会因为这么一出闹剧而笑) P0 m% q* E0 X' E( h
* h" v# ]. z e1 S- c v2 t
k- Q) T. M+ u1 \4 k( r( J
同时,玩家还会好奇荒泷派的祭典究竟会何去何从,而一斗又会是何种反应
$ J5 H% B: @3 h3 Q' }3 H前往甘金岛之后,玩家的猜测被得到了验证,并且这种闹剧被更加的深化了,因为祭典比玩家预想的还要惨
; J$ ?) U4 m! D7 B最终,我们远远望见了正在举办祭典的荒泷派身影; }' A/ A' U3 @
随着我们逐渐靠近,玩家的好奇心和故事的结局感被不断抬高,最后故事得以收尾
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4 y- A) e, G& H# ^% {. L5 u$ T
+ ~/ E% {! D7 ~可算找到你们了!快让我看看你们的祭典,还有一斗会有什么搞笑的对话!
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所以总的来说,让玩家直接前往甘金岛在逻辑上是可行的: C3 {/ l" z) Q6 D* K& i! Z
但是玩家的体验和代入感却远没有这么丰富8 Z _- i. Z/ F6 Y
要知道,体验是游戏的核心之一; ?, M. }$ y3 t) T s# J2 ^8 {
<hr/>问题二& ^; a S1 ~" j2 ^* d
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关于为什么甘金岛上没有传送锚点?+ N+ ]4 {, X. F, P0 v
我认为是出于”演出的需要“和”氛围的铺垫“
! H% R( G0 d" |9 A其实这和上面那个问题有一些相同点,那就是我们需要一个过程$ P0 X5 ~! ?7 S1 i
如果玩家从锚点A或B前往甘金岛,他们会先看到整个祭典大致的样貌7 @5 P7 T/ M' f6 V
如果能配合剧情增加演出,比如烟花祭的时候,甘金岛时不时会在晚上放烟花6 K+ {/ {4 s- S
那么从远处看过去,祭典的氛围感和玩家的好奇心会更加浓烈
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3 ?4 ]6 N5 i) B7 g" O 0 J; s2 w. ^3 o2 D. }0 Q
3 S% k; Q% {0 v7 W6 A从锚点A前往,玩家能观察到的甘金岛! K* y4 W, G4 _9 E- n( T# V5 K
5 u# L" A; _) n! {

( A/ x9 F- `1 i2 d1 ~; f4 k6 g: s D( A1 u1 ]0 q
从锚点B前往,玩家能观察到的甘金岛: f/ T6 N$ ]- _+ }0 d0 s4 w6 G
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请你回忆一下你从龙脊雪山脚下仰望它的样子,从飞机或高塔上远眺现实中城市风光的样子4 Z3 I# Q3 Y! u: j" z$ g: E
就和这种感觉差不多
# d- @1 q8 G1 T# Q# [; [但有一说一+ s2 f* a" p( [$ f: I. S/ S9 N
甘金岛的氛围感并没有那么强,就如上图一样
; R4 d0 X; Q0 D! T" {; O9 V8 B$ u, z3 M望过去简直就是一座无人的空岛3 R$ x2 V$ ]) Q0 w, {1 I
我有时候会想,那群人是怎么进出的,也没路啊,坐船吗?8 U6 Y4 l( \2 T2 S# r
而且为什么不让玩家在夜晚前往该岛呢?8 ? v' n7 @+ ?2 R
一斗的篝火白搭啦!
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0 e4 H& T' @$ k6 x" l: a m如果真的在甘金岛设立的传送点,玩家将有很大可能不会目睹到整个岛的全貌
% J: X( ^+ S6 R7 ~4 E特别是在活动期间(比如会放烟花的烟花祭)
# ?$ B x% v) T+ s- f! E; o" e0 R所以这里为什么那么冷清,人呢,人呢???- }1 `/ x, n6 b1 T
一想到这个就太毁气氛了
9 l, v6 n( e6 ]4 k8 n放几个无名不可互动的NPC也好啊,就像巫师3那样,一张脸客串所有人( q6 j) K, t" j
: m! C W( \" Z' k- I

' k. Z# Z( b" v( _9 x& v* C
5 T/ t& ?; @) j' _! `/ l3 l 1 `7 t6 Z& P' E& m# P
所以很多路径点任务其实是专门引导玩家看见,或发现某些事物的8 [% l* o% n! B, t4 {. s
这些事物可以是任务道具,任务线索,华丽的建筑物,高耸的山峰等等
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关于为什么A锚点离上面那个锚点那么近......: R4 }: J, K+ E# @* a9 L
_! F- D2 O2 R2 x' T
! f2 c9 d9 E7 {* `. z5 M8 z; ~' U( ]
大概率是那里有个村落,想方便玩家传送
% w: z8 V/ r8 ]7 ^6 G {而上面那个传送点在那里3 c4 y4 G0 u& ~8 ~8 ] t- k
我想是因为那个传送点的上面就是沙滩,而左边就是离岛了3 B+ d5 W, l6 b; y2 P
玩家可以一路获取沙滩的资源而不用折返& T9 O( Q3 L2 h$ C. _5 d( m% ~
让玩家能够选择多个目的地自行前往, K: D% {* J( R+ a# f: z. m9 Z% K
同时也给了玩家一个舒适自然的,”从草地到沙滩“的场景转换7 ]: U7 d" u- F# d L
<hr/>问题三9 H1 |) @3 k+ u' D, l3 ?
; q7 f. Q4 t6 m) M2 _) r. Z# D
我想在放置这两个传送点的时候,设计师应该会思考
6 B1 h% Z6 u( T6 i c& ]: W1 s玩家前往甘金岛会更倾向于使用哪个锚点
! _! L$ d% j3 y: h# P5 [他们更希望玩家使用哪个锚点" p4 n4 i5 ?: H6 O3 G
以及如何引导玩家使用他们所期望的锚点' m: H# J1 S: X; q
% \2 M7 m- `3 _6 Y
0 P x; T1 c! V, Y+ s9 x! j* O
但如果想引导玩家使用B传送点,那么只需要把AB锚点距离甘金岛的远近调整一下即可
5 ]$ M6 Z1 m: g& Z虽然这会影响到锚点对其它区域的影响
. g+ I5 E" K5 u l) j而他们之所以没有那么做或许是因为这么做的优先级不高" l: n! a+ r( L% f+ p" |
因为玩家用这两个传送点更多可能是前往其它区域,而前往甘金岛只是极少的情况
* S# k1 S9 p9 d1 z(也或许是他们压根没思考这件事)
& \9 [1 [' k* I( h跑题了( @ p: W8 b+ Z
总的来说,我认为玩家更倾向于使用B锚点
. j' g% }" h; C: _因为观察地形,能够发现B锚点和甘金岛之间的陆地更多,在地形上更具有联系- t' F, {7 W0 S* v6 \. e& r) T
除非你潜意识和认知觉得水路更好走
z( F" T( U$ ?7 C M1 ]. S<hr/>接下来该说什么了...1 Y+ W, [+ D& Q) L- O* O
该关卡了,也就是本次的玩法部分
8 u$ b; d: E- P d" ~. {不过在此之前,我想说一点米哈游的细节处理,以及在本次活动中首次出现的一个机制
( [4 |! A6 L+ S, S( t7 E首次出现的机制和一些细节
. o' a# p0 r1 T, C! Q6 N$ G2 @7 {" Z/ I: K% ~( a3 }8 c" Z+ O
令人出戏的处理* L3 Y' N" ~5 G; C3 W
5 o9 Z+ g @) k d0 a) F( r
我们都知道,在本次任务中玩家会先后和两名NPC对话
$ ~7 L- O, M4 l }/ @在和第一个NPC对话后如果再次和他对话$ A3 U/ d+ a' N G
他们会和玩家有一段简单的,和本次任务有关的对话
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$ G) x$ q; ^* w2 A3 M5 ]6 B ; E$ b1 D K" }+ F9 Q) a
: U. t: u3 y) N+ A对话后的npc状态发生了限时改变6 E" I p8 l5 L7 k+ D4 s
/ D8 c- g; @* c' o" z2 ?- U
这么处理的好处是使NPC和游戏世界更加真实5 x8 B+ y8 v" v, e& L) H9 F
也鼓励了进行额外探索的玩家(额外的对话和人物状态就是奖励)4 ]) h" J. Q; X2 M4 Z
同时也有机会提醒丢失目标的玩家你下一步该做什么
" R& q# P3 N0 W1 a1 c. I0 | D) O+ i" I
但是,第二个NPC却没有类似的处理# e* g0 F2 [7 k
这导致我们和npc的对话前言不搭后语( K& h2 V/ V4 h1 x
刚刚聊完荒泷派的事情,下一秒你就翻脸不认人了,令人出戏
3 M4 c# z$ b4 c0 W- u; ?我认为也可以给该NPC一个类似的处理,改变其状态,直到玩家触发了下一个任务节点8 M; G3 {) n- j" K
$ |, m3 B0 P- b4 Y
* s# g( X* B. C4 P( S新的机制:对话选择1 l, ?! |/ C2 E
* x( d2 Z" c- g1 X& Y
我这里说的对话选择并不是说玩家有自主选择对话的权利: o& ]$ x& \8 f( Q
因为玩家一直都有
3 H% t, Q5 o$ {: G我这里说的是更进一步的权利# Z: A1 p4 ^' `2 ?9 b3 |
如图,玩家可以选择先不推进剧情而了解一些细节,或是直接选择推进剧情8 c2 A: e" V5 n: K# f
# t( Y6 z8 E( a4 S8 h, A
* ?/ ]/ h, C! j
有过AVG(冒险游戏)的玩家应该比较熟悉这类设计7 I9 B+ ~5 Q* w8 R" y
大部分情况下,被加粗和标注的选择是推进主线的对话,而未有特殊标注和处理的选项则是希望了解更多细节的选项
! K3 Z! s' ~1 n( s1 S% R/ a恰巧不巧,巫师3就是这么设计的,用的也是黄色
6 `$ Z5 k: n# l! y' s& [' F我当时立刻就明白了这个设计,然后截了个图,点了白色
6 C$ C8 Q0 R$ @4 W结果好家伙,直接推进剧情,失去了两个听故事和一斗语音的机会
& l2 b, A Z% U7 j米哈游,你背刺我!!!
7 a: n/ n9 \! C5 R R# v为什么会有这么反直觉的设计!9 p1 Q) R t0 c, |
<hr/>该玩法了对吧* J; O1 }$ X9 u6 a6 V. H8 `
玩法上的视觉反馈& ]5 F3 O9 r G- ?/ I& x
9 X5 O* n0 E% b) W4 ^
是的,正如标题所言,我并不会过多的谈及玩法本身( _+ |* ~4 } b6 z2 d% X4 P
而是藏在玩法中的一些反馈
& g/ ]9 U6 L Q9 V8 d完美按键时刻的特效,以及按键提示特效1 y/ E0 t$ k. X% r6 A n
. Y- _$ F- _, M+ l0 b' T" e

& \8 Y# A1 Z' S达成50+combo的特效8 w9 O( H6 o, P
5 @$ [+ ~1 ~* ?0 ~: ?+ I/ R

# g) C8 z4 @8 ^( Y2 x" W8 l达成100+combo的特效. g" o; @3 f* j5 c% y5 F/ K8 y( H
0 q/ @" z, m) m/ c8 I 7 h, }; {$ A5 \6 N
奏乐完成的特效
* [* A+ J9 I3 h; J' T4 l7 `$ T) X
6 c, C1 l& {% Q/ H # k0 Z3 L2 v" Y u; S7 P, @
奏乐等级的显示特效(无论你什么等级)4 m) n& @: {* H7 P# E
V' U1 X8 d2 ]. i

9 i# U, \3 [$ L4 U) q( ^这些反馈(我就不说音效了)与特效并不是无用的,也并不只是简单的装饰+ U, p" f5 S% y2 H- z
游戏的核心之一在于互动% `) |6 Z A; |
因此反馈,特别是正反馈是保证玩家收获良好体验并吸引他一直玩下去的原因之一% V- ]/ g0 X2 Q9 M
, R5 c; C f4 I2 M* ^
这个关卡界面我希望大家可以仔细观察一下(不是观察下面这个图,而是游戏里的内容)* ]* n' h6 v# x% ~
实际游戏界面中每个角色都是富有动感的,特效和细节都十分出色
1 H$ v- F. ]) E& v2 ?; ~建议大家可以去欣赏一下% _, j- J& n5 y0 P
) @4 H# R$ W/ V
7 L9 @% O; c3 _, Y; R% K2 m
<hr/>自由谱曲/关卡编辑器, W4 `+ u' P9 Z8 |' \
4 Y( s$ G Z, u! k4 T4 {
原神虽然出过不少关卡编辑器,但是在音乐玩法上似乎是首次5 I; E. k3 S! o$ L0 V
这在一定程度上鼓励了UGC(用户原创内容,俗称二创)的产出
' i2 A7 s. m% @/ }4 }# y而二创内容也是一个游戏得以长久不衰和持续传播的重要原因之一
3 r4 X! G V4 \7 M* R! ?1 B. ]- `(前提是...它能常驻)) H3 d2 x) Z3 _
另外,这也是原神变得越来越硬核,和内容更加丰富的一步% ~4 S7 V3 L$ |" g5 M$ r- ~9 E
: r$ Y G. n) k% D5 T; q
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N0 M, g7 P( C' \' P/ ` * e. y0 R- a4 W3 P# |
谁来翻译一下上面的坎瑞亚文?说不定有彩蛋呢? |