作为一个诞生近30年的老牌RTS系列,《工人物语》在推出7代后沉寂了许久,让人几乎已经遗忘了它的存在。而系列新的重启作自从在2018年科隆展上公布消息之后,数年间也一直杳无音讯,直到今年才正式敲定了它的发售日期。这让人在期待之余,又不免对它有些担心:这个古老系列踌躇满志迈出的崭新一步,到底会不会扯着蛋?
& j: d( ?, D# J# W% x感谢育碧提供的试玩资格,我们有幸体验到了《工人物语》的早期测试版本。本次的EA封闭测试,只开放了前三章教程与遭遇战模式,战役部分暂未解锁,游戏内语言也仅提供英文,因此下文中所有提到的阵营、单位等用语均为暂译名,望请见谅。
" `0 r: D9 q, |( o2 V9 P O; }在遭遇战模式中,有两个阵营可供玩家选择:欧洲中世纪风格的埃拉里,与部落风格的马鲁。未来游戏还计划推出北欧风格的约恩,作为玩家的第三个可选阵营。! I- y, N( [( l d/ r! p
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7 ? w( w& w. I8 |* o5 F% `埃拉里风格的建筑) o: e' @0 k4 K z( A ?) D
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马鲁风格的建筑
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两个阵营除去建筑风格的差异外,还各自有着不同的特性。埃拉里拥有优秀的农场主和手工艺人,这让他们在建造风车、农场等建筑时的成本更为低廉,制造出的弓弩也有更大的威力。而马鲁人则生活在海滨地区,他们常年与金钱打交道,擅长于贸易,又能用坚固的要塞与训练有素的长矛兵拒敌于门外。
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9 ?$ j6 k8 K7 U* ], v, X埃拉里的阵营特性3 {, {5 Q1 Q3 B- v3 }& |6 n8 |% {6 v
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不过,这些特性只是让建造成本、贸易产出的数值有了一些轻微的变动,并不能影响到玩家的发展思路。而兵种的加成,在实际作战中也没有体现出什么明显的效果。故而当前的两个阵营,存在着相当严重的同质化状况,无论选择哪一个阵营,都不会让游戏体验发生多少变化。5 G( ~8 R! ?* Q6 O$ \4 ^/ j
资源为王的建造经营0 ~4 s8 K) {+ e
) X0 s+ a" Y! T$ Q4 w城市建设一直是《工人物语》系列的核心玩法。在规划时,玩家可以自由决定建筑物的摆放,但设施的运作,却是由进驻的工人们自发进行的。打造好完整的供应链,就可以让整座城市半自动化地发展起来,这也是《工人物语》重要的乐趣所在。
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r0 A: {' g6 ^" n, y建筑附近的工人们
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/ [8 ~$ r' _3 K& H3 T本作也依旧沿袭了这一传统。工人们不会受玩家操控,也无法成为攻击对象,他们空闲时会进驻需要人手的地方,去维持设施的运作。在生产完毕后,他们还会承担起运输和调配的工作,将各类物资存储在作为主基地的仓库中。这些物资的种类十分丰富,既有像面包、肉这样用来交易换取金钱的制成品,也有煤、铁这样用来铸造刀剑的战略资源。
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/ M( q+ D# ]6 ?丰富的资源类型( y: B- l$ f- f
( r: m, `0 j% f+ t在大多数RTS游戏中,许多设施都无需人力进驻,就可以自动运作。《工人物语》没有使用这种便利的做法,而是选择让玩家看到活生生的人力资源在建筑物之间运行与调配。这使得设施在建好后,还需要远方的工人奔赴抵达,才能正式投入运行,而港口的贸易,也要工人从仓库将货物一件件搬到港口后才能进行。各类设施的运行因此变得笨重而迟缓,但也让整个城市在玩家的眼中显得充满了生机活力。# ?5 }1 ~& N9 C) Z" S7 {
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向港口搬运交易品的工人们0 ~9 j' A. _8 p8 @
& c/ l5 M' L/ g6 w虽然工人们可以揽下城市中的大部分事务,但在建造时,还需要作为工程师单位的“专家”出马。专家能被玩家所操控,不过当有建筑土坯存在时,他们也会像工人一样,在空闲时自主前往工地施工。本作中的建筑布局采用了六角网格模式,这让修建好的建筑在视觉上显得更加整齐美观。每座建筑都需要通过道路连接到仓库,才能够正常运作。/ d7 X0 d' `" J' Y( X& X* q; [
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/ I1 Q& P* ?! W9 R# i修建建筑,相邻的“人口”小屋会有加成
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只有在规定的疆域内,玩家才可以建造设施,而疆域也同样需要通过专家来进行拓展。在使用命令派遣后,专家们就会将代表疆域范围的界碑石拔出来,逐渐一格格搬运到远处。
. C( C7 q, o- W5 N8 ~: {- p界碑石对敌方玩家同样可见,这让敌人可以快速判断出我方存有建筑的区域,而由于专家拓展疆域的速度十分缓慢,因此把箭塔竖到敌人家门口的Tower Rush战术,也基本上不可能实现了。: G1 W! k% V5 ~, O5 d: x. r. B! ?
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: y; b2 K. S' H7 q+ A+ Q正在拓展疆域的专家3 W+ \- T6 Q* @" T) a
1 w# Q% G1 }6 z9 p除此以外,专家还可以为玩家勘探矿藏。类似煤、铁、黄金等矿石类的资源,都被隐藏在地图上的矿脉带中,玩家需要派遣专家进行勘探,才能查明其中的矿石类型与位置。与地表上有限的树木、石材等资源相比,这些矿石的储量都是无限的,这也让勘探矿藏的工作显得十分重要。
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地图上的矿脉+ b1 X; V1 Y& ~& Q/ K
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而且,一旦占据了煤铁资源,玩家就可以快速爆出大量的军队。而没有占据煤铁的玩家,只能通过缓慢而低效的贸易渠道来获得军需资源,需要很久才能造得出一两个兵。因此矿脉所属权的争夺,基本就决定了游戏的胜负。这加快了游戏的节奏,让玩家无法闷头种田,安心发展自己的城市。原本作为一大特色的工人系统,也因此无法再吸引玩家驻足观赏。
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煤铁资源可以用来制造武器
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决定胜负的军事战争5 x4 Y5 b! V8 A/ e; L
0 e3 R/ R6 i0 }% C6 E一座繁荣的城市并不能直接让玩家获取胜利,作为一款RTS游戏,真正决定胜负的仍然是军事力量的对比。
, s7 W9 I3 r- w/ j# d+ Q0 D目前测试版中的兵种并没有表现出太多的亮点。作为玩家主力的三种基础兵种,分别是擅长承伤的剑盾兵,高输出但血量少的大锤兵,以及能远程输出的弓箭手。在建造一些进阶建筑后,玩家还可以招募攻城特化的炼金术士、喷火牛与治疗特化的祭司,不过也就仅此而已,没有什么高科技含量的精英兵种。! Q. Y" Y; T) r
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阅兵
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% H! k0 @7 X( c/ X在建造学院后,玩家就可以通过研究科技来提升兵种的实力。遗憾的是,本作的科技树不仅在UI上显得有些简陋,其类似魔兽、星际的“三攻三防”升级内容也显得有些缺乏新意。8 e Y5 \' h) n9 N) v
另外,游戏中目前并没有“英雄单位”的存在,缺少了通过以战养战,培养英雄或高级兵种的乐趣,让每次的交战变成了纯粹的经济互换。而由于双方的兵种差异不大,类型稀少,操作手感也十分笨重,最终胜负基本只取决于军队阵型与数量的多寡,因此玩家也很难有通过精细操作、兵种克制来以少胜多的乐趣。
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) h" a- b* H: d/ P6 K科技树
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' o1 @7 |' O( @/ d b5 p" ?除了机动部队,游戏内也为玩家提供了强力的防御设施可供选择。目前可以建造的只有两种箭塔,侧重伤害的“塔楼”可以每隔一段时间释放一次大范围的AOE技能,而侧重恢复的“要塞”则可以释放大范围的回血技能。它们的效果十分强力,建造价格也不贵,只需要寥寥几根就可以抵挡大规模的军队。
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. l5 q* M! s3 {! H1 ?. v两种箭塔,左为塔楼+ n7 i" W7 ^: n9 N- ]# @; l9 B. ]
% |; {1 |8 w5 `) r; V不过,实际交战时,游戏内很不完善的UI给我造成了许多麻烦。单位在点选时没有信息框,也没有按Alt键显示血条之类的设计,正常状态下玩家甚至没有办法看到兵种的血量。只有当实际交战起来单位掉血时,在它的上方才会显示血条,但因为频繁出现的bug,导致在战斗时,军队经常会丢失血条的UI,让人完全无从判断哪个兵种已经残血。
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* H: Q! I5 {+ N, V$ l) H: `$ S正常显示时的血条* m/ h- \2 r$ p
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结语
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这次的早期封闭测试版本中,《工人物语》展现出了它在玩法上的雏形。自主行动的工人们担负起了城市中的生产调配工作,让这个系列的传统得以继续传承。六角网格的建筑布局整齐美观,拥有不错的视觉效果。专家在勘探和拓展疆域上的玩法别出心裁,给予了人一种独特的体验。不过,略显单调的兵种,不够完善的UI,时不时出现的各类BUG,也让决定胜负的战斗显得有些无趣。6 w5 @% b w$ v$ o# M
所幸距离发售游戏还有一段时间,相信在正式版当中,这些问题能够得到有效的改善。而至于游戏的最终品质如何,可能还是要看正式版中战役模式的实际表现了。 |