如何看待年度游戏《双人成行》制作人提到「半数玩家来自中国」?为什么在中国这么火?

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查看620 | 回复5 | 2022-6-18 19:09:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
《双人成行》制作人 Josef Fares 在参加 MinnMax 的访谈时提到,本作近半数的玩家来自中国,这是本作销量得以突破 350 万的重要原因,但他本人都不知道为啥在中国有这样的人气。
upcndem967 | 2022-6-19 00:24:23 | 显示全部楼层
因为国内很多人买游戏是看一些视频up推荐的,跟过去的游戏媒体差不多,这些up推荐的游戏基本也有共性,他们推荐的游戏销量就会更高一些* G' V) h, e2 N+ }( m5 C) S$ P! k
而双人成行因为需要两人配合玩,所以直播效果很好,这也直接促进了游戏销量
8 I- }# J4 s/ U) w9 H. F国内游戏圈跟风很严重,导致出现一个问题就是大热的作品不用质疑,之前我就因为说双人成行这种强制需要两人玩的游戏可以出个随机匹配同伴的功能,这样一个人也可以玩游戏了。结果被一群所谓的“爱好者”嘲讽说如果没朋友就出去找,不要自怨自艾的玩游戏了。我不明白是什么人能说出这种话,给游戏提意见建议不是很正常的事情吗?但在这些粉丝眼里就成质疑游戏了,所以来阴阳怪气别人。
翱翔飞飞i | 2022-6-19 04:29:05 | 显示全部楼层
看到有人提到了极乐迪斯科,作为贡献了4份销量的人我有点话说。
/ D, \' ]' T8 ]9 m6 J8 A2 @先说个笑话。: A1 `+ u/ U6 k5 X5 I- Q2 V
希特勒是最伟大的二战英雄,因为他亲手击毙了纳粹头子希特勒。1 p- S$ @1 p7 |9 V5 X0 ?8 t1 \
一个游戏在国内火,主要是因为他获得了流量。他可以是糖豆人,王者荣耀,偶尔也会是双人成行,戴森球计划。这和他们是什么游戏,品质如何关系不大,主要是他有没有引发足够的话题性。其实这和游戏也没什么关系,是大家生活在什么状态里,卷啊…太卷了…卷到快乐也要分等级。
* E( d; i- k0 k$ A! ]说回迪斯科。6 f, M+ |; M) |  y' q% g9 K
我买了4份,送了3份给别人,都没玩。属于安装好打开摸一下就卸载的那种。
3 `+ ^! x' ^! U9 h4 Z- I极乐迪斯科苦,还不是那种特别戏剧的苦,属于让你换一个人去体验生活的那种苦。对大部分在卷的人来说这苦他们很熟悉,换个人再体验一遍是有些新鲜,但吃不下去了。日子已经很苦了,不想再尝了。刷刷刷不好吗,就要简简单单的精神刺激。
& s9 N; w1 i  O) s7 k所以分析这个没意义,不如说最好别分析。不然老外会发现最适合中国游戏市场的就是低成本爆款,只要踩到热点就起飞,低成本多角度出击,反正都是赚快钱。做一个游戏换一个工作室名字,反正只看主播效果根本不看历史口碑。
edts234234 | 2022-6-19 15:29:05 | 显示全部楼层
因为中国人多,而且受制于国内游戏生态的发展,国内的主机玩家维持和增长都很稳定,且大都愿意为优质游戏买单。% a! ~& N0 R1 v7 F' ^7 N: }
事实上,任何优质的游戏只要能在国内打开市场,都能换来很可观的销量。国内虽然免费游戏和网游很多,但是同质化情况还是蛮严重的;而买断制游戏又极少有好产品,所以好口碑的买断制游戏也非常好传播。而且玩免费游戏的很大一部分玩家,并不反感尝试好的买断制游戏。7 M8 ^6 V* I" f: p; a& h' W
总的来说就是黄金土壤,只等好游戏来赚钱。近年来很多大作包括一些小众作品,都自带中文。且其中不乏本土化做得极好的作品,也能说明中国市场已经非常受游戏厂商重视。
郑大钊钊r | 2022-6-20 02:29:04 | 显示全部楼层
国内的购买力本身足够庞大,最直接的证据就是绝地求生。1 c$ z3 C/ p. m8 D6 `
使劲猜,往死了猜,你觉得绝地求生在中国卖了多少份?
" Z3 u3 r- B9 o5 m/ ~% f! S小黑盒,一个依靠steam等平台的app,为玩家提供游戏价格等数据,在这个平台上,你可以把账号绑定上,来查看自己的库存。
- \0 L+ U+ b: L! u5 {# _. t这样一个平台,统计自己平台绑定玩家拥有的绝地求生数量是+ p; A, Z3 J4 R+ b9 B9 [
1888万* m7 P3 H9 u9 r- J, L5 q7 C
7 H/ R2 S% H+ Q. f  m( ]2 i) h
' k0 |( K' i8 S
如何看待年度游戏《双人成行》制作人提到「半数玩家来自中国」?为什么在中国这么火?-1.jpg
( {. i) @3 @& Z6 [1 @9 x但有的玩家,用小黑盒并不绑定账号。
* X3 x6 L( K$ L. x2 i' x还有更多的玩家,根本不用小黑盒。8 b5 ]' r, z% f& o3 z/ g9 j$ x
我一直在说,短短5年,世面上这些游戏,从几乎没有官方中文到几乎没有不带官方中文的这一巨大改变,就是中国玩家用票子砸出来的。! K$ t) f! a. B4 E7 A2 A4 a
但这个庞大的市场,这个庞大的购买力,是盲目的。
2 Q1 P; K  A. |0 L$ j玩家们,特别是并不知道该玩啥的玩家们,只要稍稍被引导,就会一窝蜂的购买某些游戏,即便那些游戏他们并不喜欢。
" [) ~7 n7 |' Q; D0 ?% r他们的购买力,往往跟着舆论走。+ l: ~5 S9 U) t, o" X, d2 G, @/ r2 J
在中国,一篇通稿就能引爆一个买点,鸿星尔克是这样,双人成行也是这样。主播们快快乐乐的播一播,购买力就会五倍十倍的往上涨。+ X+ r3 T: f) a2 X+ K
这样的市场虽然盲目,但却使优秀作品最容易被曝光。
* H. \$ a& t. j9 Y7 ~; B# H) W3 x优秀=口碑=销量。
& \* A. O1 V8 U# M* [( g别说双人成行,就连小众的不能再小众的极乐迪斯科,都能在中国拿到很好的销量。! c/ v1 `" I- t; Y" w
这完全就是黄金市场,是游戏制作者最喜欢的市场,是能追逐梦想的市场。像三国杀这种氪金、或者垃圾页游这种东西,被自发排斥、差评,这个市场嗷嗷待哺的,是国外已经疲软的高投入优质作品,如果有一天,3A只有中国人支持我也不觉得奇怪。+ m/ b6 }6 L4 w# b
现在就看,国产游戏能不能赶上这个黄金市场了,以目前手游和碎片化娱乐的发展势头,这很有可能是最后一波。
臻宝源掌柜 | 2022-6-20 07:28:16 | 显示全部楼层
因为中国玩家购入买断制游戏在三四百万销量以内的前提下,是真的神经刀。1 K! R  ~" ^5 {9 G/ ^& F) R
神经刀是高情商说法,低情商叫跟风。
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只要某款游戏品质凑合,并且触发了国内的某个正面的舆论点(制作人的小故事,玩这个游戏有逼格,国产情怀之类的东西)或者有高社交性,同时价格相对不要那么贵(要是故事再牛逼一点,甚至还可以无视价格因素),就很容易出现这种100-300W级别的销量。
6 f1 `2 u: _5 c4 P5 \& |( V剩下的游戏,哪怕品质可能更高一点,也得给我几万或者几十万的销量(国内)趴着,谁让你没噱头又不能开黑呢?* o9 j" w: s9 b3 ^  a, y3 f6 n
更何况,双人成行的品质不止凑合,是优良了。- n4 b7 P) t7 t% X9 ^
<hr/>我举个具体的例子:5 X! Q4 f2 A: v
太吾绘卷steam销量200+W- {, A, a) Z2 u  @4 {/ ~" I" a
风来之国steam国区销量20+W/ q. @2 @8 t4 Z1 V1 p/ z8 `
是太吾绘卷质量远高于风来之国,还是太吾绘卷的受众比风来之国大十倍?
+ Q* C: u" M4 J) w答案是:太吾绘卷制作人的故事比风来之国的制作故事,噱头强几十倍。8 c* a8 r* o1 O
我看一大帮人对风来之国不服,那再来个天命奇御2怎么样?5 W  [. H7 N1 e2 k& M
天命奇御2国区发售也快2个月了,国区销量低于20万。
: I1 A2 I7 e+ U% y; p大概在你们眼里,天命奇御2也是个垃圾游戏吧。
* @1 Z6 F, `8 Z! N- b5 ]6 t2 r% g宣发(主动或被动)在中国对买断制游戏起了决定性的作用(十倍级别的影响),原来这叫中国玩家不跟风。
4 E8 D  Y3 W3 W! Y: u$ D4 D<hr/>赞多了说说这种现象产生的原因吧。
1 L# F& C" O8 N% m这不是崇洋媚外,全球所有国家和地区的人都喜欢跟风,但每个国家或地区有自己的特点。
9 D) q: f) O* u+ j% b中国的游戏玩家喜欢跟风是有迹可循的,其实是因为中国最主流的买断制玩家都太“新”了……他们中的绝大多数,无论以前玩了多久的游戏,大多数都是以网游为主,基本上都是近五年甚至是近三年才开始买游戏。(Steam功不可没)玩家其实还处在新鲜期,对游戏新闻更关注。5 |5 L7 C5 |+ ~( }
偏偏中国又是一个内卷成风的国家,导致玩家性格普遍极其“较真”……(具体表现见,国区50%的绝地求生玩家开出了全球99%的挂)- F( C3 ^7 v8 v3 e, g% W
这两者叠加让中国的买断制玩家特别的“舆论敏感”……也就容易被舆论带着走,跟风吹,跟风踩。' C4 T9 ?' U& d
而中国庞大的人数量导致即使买断制玩家少,绝对数量也是千万级的,能带出一些游戏几百万的销量。& c0 Y3 V9 x4 w) U/ \8 ?: d# k
那有人肯定好奇为啥国外主流游戏市场不这样?3 D  @. N, s& p' J. c$ k8 }
美国的主流玩家是游戏年份长但是有可能连Xbox和PS都分不清的“傻瓜式主机玩家”,他们虽然玩得长,但是只喜欢插碟就能玩的车枪球……他们可能只知道去gamestop买买碟,相比关注游戏媒体,他们更关注现实中的社交媒体,毕竟在他们看来,游戏不如开趴。
; D  p7 {  \* ^, A3 W这里有个中国玩家整体比美国更“较真”的典型证据,中国的手游市场,97%都是中重度手游,而这个比例在美国是30-40%,剩下的轻度手游是指什么?我举个例子:三消类……
# k8 @! E4 C2 Q; D3 a; X(美国真是个智商分布方差极大的国家)
; E1 f! J# G3 I! W  e( q日本则是被高度驯化后的成熟游戏市场,玩家社区已经高度分化成型,玩家大多数都知道自己的喜好,除了几个国民级的社交游戏跟跟风,其他游戏都是各玩各的,所以知道为什么日本粉丝向游戏多且贵了吗?
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