因为中国玩家购入买断制游戏在三四百万销量以内的前提下,是真的神经刀。1 K! R ~" ^5 {9 G/ ^& F) R
神经刀是高情商说法,低情商叫跟风。
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只要某款游戏品质凑合,并且触发了国内的某个正面的舆论点(制作人的小故事,玩这个游戏有逼格,国产情怀之类的东西)或者有高社交性,同时价格相对不要那么贵(要是故事再牛逼一点,甚至还可以无视价格因素),就很容易出现这种100-300W级别的销量。
6 f1 `2 u: _5 c4 P5 \& |( V剩下的游戏,哪怕品质可能更高一点,也得给我几万或者几十万的销量(国内)趴着,谁让你没噱头又不能开黑呢?* o9 j" w: s9 b3 ^ a, y3 f6 n
更何况,双人成行的品质不止凑合,是优良了。- n4 b7 P) t7 t% X9 ^
<hr/>我举个具体的例子:5 X! Q4 f2 A: v
太吾绘卷steam销量200+W- {, A, a) Z2 u @4 {/ ~" I" a
风来之国steam国区销量20+W/ q. @2 @8 t4 Z1 V1 p/ z8 `
是太吾绘卷质量远高于风来之国,还是太吾绘卷的受众比风来之国大十倍?
+ Q* C: u" M4 J) w答案是:太吾绘卷制作人的故事比风来之国的制作故事,噱头强几十倍。8 c* a8 r* o1 O
我看一大帮人对风来之国不服,那再来个天命奇御2怎么样?5 W [. H7 N1 e2 k& M
天命奇御2国区发售也快2个月了,国区销量低于20万。
: I1 A2 I7 e+ U% y; p大概在你们眼里,天命奇御2也是个垃圾游戏吧。
* @1 Z6 F, `8 Z! N- b5 ]6 t2 r% g宣发(主动或被动)在中国对买断制游戏起了决定性的作用(十倍级别的影响),原来这叫中国玩家不跟风。
4 E8 D Y3 W3 W! Y: u$ D4 D<hr/>赞多了说说这种现象产生的原因吧。
1 L# F& C" O8 N% m这不是崇洋媚外,全球所有国家和地区的人都喜欢跟风,但每个国家或地区有自己的特点。
9 D) q: f) O* u+ j% b中国的游戏玩家喜欢跟风是有迹可循的,其实是因为中国最主流的买断制玩家都太“新”了……他们中的绝大多数,无论以前玩了多久的游戏,大多数都是以网游为主,基本上都是近五年甚至是近三年才开始买游戏。(Steam功不可没)玩家其实还处在新鲜期,对游戏新闻更关注。5 |5 L7 C5 |+ ~( }
偏偏中国又是一个内卷成风的国家,导致玩家性格普遍极其“较真”……(具体表现见,国区50%的绝地求生玩家开出了全球99%的挂)- F( C3 ^7 v8 v3 e, g% W
这两者叠加让中国的买断制玩家特别的“舆论敏感”……也就容易被舆论带着走,跟风吹,跟风踩。' C4 T9 ?' U& d
而中国庞大的人数量导致即使买断制玩家少,绝对数量也是千万级的,能带出一些游戏几百万的销量。& c0 Y3 V9 x4 w) U/ \8 ?: d# k
那有人肯定好奇为啥国外主流游戏市场不这样?3 D @. N, s& p' J. c$ k8 }
美国的主流玩家是游戏年份长但是有可能连Xbox和PS都分不清的“傻瓜式主机玩家”,他们虽然玩得长,但是只喜欢插碟就能玩的车枪球……他们可能只知道去gamestop买买碟,相比关注游戏媒体,他们更关注现实中的社交媒体,毕竟在他们看来,游戏不如开趴。
; D p7 { \* ^, A3 W这里有个中国玩家整体比美国更“较真”的典型证据,中国的手游市场,97%都是中重度手游,而这个比例在美国是30-40%,剩下的轻度手游是指什么?我举个例子:三消类……
# k8 @! E4 C2 Q; D3 a; X(美国真是个智商分布方差极大的国家)
; E1 f! J# G3 I! W e( q日本则是被高度驯化后的成熟游戏市场,玩家社区已经高度分化成型,玩家大多数都知道自己的喜好,除了几个国民级的社交游戏跟跟风,其他游戏都是各玩各的,所以知道为什么日本粉丝向游戏多且贵了吗? |