因为中国玩家购入买断制游戏在三四百万销量以内的前提下,是真的神经刀。( p& F' J! E, V2 m9 \) k- E
神经刀是高情商说法,低情商叫跟风。
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- k0 @5 }1 W. Q& |0 m7 C只要某款游戏品质凑合,并且触发了国内的某个正面的舆论点(制作人的小故事,玩这个游戏有逼格,国产情怀之类的东西)或者有高社交性,同时价格相对不要那么贵(要是故事再牛逼一点,甚至还可以无视价格因素),就很容易出现这种100-300W级别的销量。/ d" l1 D4 y0 R
剩下的游戏,哪怕品质可能更高一点,也得给我几万或者几十万的销量(国内)趴着,谁让你没噱头又不能开黑呢?
' W# w5 t* Y3 `& J* ^更何况,双人成行的品质不止凑合,是优良了。
% A6 D. j/ G0 D7 ]0 i W& T& s<hr/>我举个具体的例子:) A6 V. X$ k. t7 D5 i4 _/ l( h, z; N
太吾绘卷steam销量200+W
7 m" ?% W; l0 p- Y+ d风来之国steam国区销量20+W, }3 P3 `2 A9 X: U& ?
是太吾绘卷质量远高于风来之国,还是太吾绘卷的受众比风来之国大十倍?! ~# s* {4 f! G. ]0 f6 D8 o7 p
答案是:太吾绘卷制作人的故事比风来之国的制作故事,噱头强几十倍。4 ?+ P& A7 {/ {3 s3 T) J+ w* { W9 Y
我看一大帮人对风来之国不服,那再来个天命奇御2怎么样?5 U& [( z9 }/ K
天命奇御2国区发售也快2个月了,国区销量低于20万。" O' I; F- [" v# x1 m6 H
大概在你们眼里,天命奇御2也是个垃圾游戏吧。
& z9 I1 D! v9 @宣发(主动或被动)在中国对买断制游戏起了决定性的作用(十倍级别的影响),原来这叫中国玩家不跟风。
, o6 t: G' B8 S<hr/>赞多了说说这种现象产生的原因吧。
2 X6 g. l8 q3 I" D! v7 Z' V这不是崇洋媚外,全球所有国家和地区的人都喜欢跟风,但每个国家或地区有自己的特点。- Q5 _% ~6 D i# S0 d, V
中国的游戏玩家喜欢跟风是有迹可循的,其实是因为中国最主流的买断制玩家都太“新”了……他们中的绝大多数,无论以前玩了多久的游戏,大多数都是以网游为主,基本上都是近五年甚至是近三年才开始买游戏。(Steam功不可没)玩家其实还处在新鲜期,对游戏新闻更关注。
4 b" f2 R/ B& h9 ^偏偏中国又是一个内卷成风的国家,导致玩家性格普遍极其“较真”……(具体表现见,国区50%的绝地求生玩家开出了全球99%的挂)
, a6 V& a4 T7 u' M! N这两者叠加让中国的买断制玩家特别的“舆论敏感”……也就容易被舆论带着走,跟风吹,跟风踩。
0 Z) W9 c6 D6 ]+ U而中国庞大的人数量导致即使买断制玩家少,绝对数量也是千万级的,能带出一些游戏几百万的销量。
6 A4 m0 [. D: B3 e& g那有人肯定好奇为啥国外主流游戏市场不这样?0 D% o- Q& L2 b% V2 s" @3 B
美国的主流玩家是游戏年份长但是有可能连Xbox和PS都分不清的“傻瓜式主机玩家”,他们虽然玩得长,但是只喜欢插碟就能玩的车枪球……他们可能只知道去gamestop买买碟,相比关注游戏媒体,他们更关注现实中的社交媒体,毕竟在他们看来,游戏不如开趴。
5 m6 k0 N, u% s/ k这里有个中国玩家整体比美国更“较真”的典型证据,中国的手游市场,97%都是中重度手游,而这个比例在美国是30-40%,剩下的轻度手游是指什么?我举个例子:三消类……
" K w! s# E- [$ Z+ ?3 S1 r5 F y(美国真是个智商分布方差极大的国家). B( G% n ]$ e4 B; \9 ]
日本则是被高度驯化后的成熟游戏市场,玩家社区已经高度分化成型,玩家大多数都知道自己的喜好,除了几个国民级的社交游戏跟跟风,其他游戏都是各玩各的,所以知道为什么日本粉丝向游戏多且贵了吗? |