说点我的看法吧。* U( F0 r9 [3 D u" R+ N+ B, s8 t
先说我认为的核心原则:/ V' @5 E% J/ Z/ i! ~
做乘法而非做加法。, P! T' t5 \) ~# d* } ]/ C
' z6 ^2 f5 k9 X/ n) b( E/ j8 Q& f不要想着某个阵营缺某种东西而给它补上,而是要给这个阵营特色的地方乘上更多。
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5 O) }7 U) j$ ^- \( }. J+ m马太效应在现实中是可悲的,但在游戏设计中可是宝典。之所以要做乘法而非加法,就是因为之前是0的我们就要让他继续是0,之前是1的,我们则想办法让他变成1.5乃至于2,这样才能让游戏变得有趣、有区分度而非同质化。/ B+ W$ V5 [7 Q" n% P# F
然后挨个谈谈我的一些观点吧。* p, ^+ V, Z" A3 I0 B
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2 M$ d* J- j* Q0 k2 u: y<hr/>. w0 ]: k) P1 J/ b# O2 S6 a6 E+ m5 O) S
在高级单位上人均配备近防系统是一个绝对绝对糟透了的主意。4 ^% G: a0 P) O& D6 O
首先我们必须明确,这是即时战略游戏不是真实战争。
{. p/ r; d/ D4 j可能有人说近防都有漏洞,不是只能防一边就是只能防侧面,小单位偷屁股的战术并没有被彻底抛弃。$ ^/ z5 E/ P' c9 r( [3 `! m
然而,我们需要注意到的是,这是即时战略游戏而非真实战争。我之所以强调这一点,是因为真实战争中每一个战场单位都是拥有自己的主观能动性的,但是即时战略游戏里的单位,虽然有语音台词,但他们本质上是玩家的棋子,在没有玩家的指令之前是没有主观能动性的。 o' d7 @) v) }* d
所以说为什么要强调单位克制和单位不全能,因为全能单位的出现只会导致在没有主观能动性的前提下无脑爆是最划算的,这在际霸里都是应当避免的,何况是没有人口上限的红警。9 x/ D$ y/ H4 s, ~
而且,有近防之后的终极单位,看似有破绽,实则缺乏破绽,制作组既想要让高级单位面对偷袭有还手之力,又不想完全不能克制,到最后,我们得到的是什么呢?
; _/ H' Z- }* d- G. m3 W: g& D是需要更多apm和更精细操作才能达成的偷袭效果。# |7 K% S3 }& ~, b; [
在以前,派出恐怖机器人或者舔狗偷袭海面重轰炸单位,只需要绕过或者击败周边的护送单位,但现在,你不但需要完成这个,还多加了一个“绕到敌重轰炸单位近防系统的死角发动攻击”这个额外的目标。这是在干什么?嫌玩家的apm还不够高,再整点apm?
( l0 s7 }- o3 Z: e' P4 s, N1 h- I! ?那么即时战略衰落的原因是玩家嫌APM不够高还是太高了?' j" q. Q6 \# f+ {
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本末倒置。
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. B* }' h& z7 g当然我不是光会喷。我的建议是,取消近防系统,提高高级单位的血量、降低受伤害修正比,以及增加韧性。比如原版恐怖机器人钻的单位在不下达命令或者长途命令的时候,会在恐怖机器人的干扰下胡乱转向,乱跑,如果想增加高级单位的生存能力,可以让高级单位降低乱跑的概率,而不是加个近防,让千辛万苦突破防线的恐怖机器人被做掉。这对于恐怖机器人的使用玩家而言,可一点都不愉快。当然有人说可以对近防进行削弱使其不能一下做掉恐怖机器人,那么不能做掉恐怖机器人的近防又有什么必须保留的理由呢?所以说,留着近防对偷袭玩家不友好,削弱近防对重轰炸单位玩家没意义,综上所述,加盾而非加矛,保留单位缺陷才是最好的做法。
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<hr/>空军,空对空战机方面,引入一个截击机机制完全是冗余行为,为了炫耀mod模型和单位种类多罢了。1 W- X' q+ _! [1 i! N4 U
首先,为什么空对空单位有弹药限制?因为空对空单位是高贵的空军,而是机动性不是地面防空单位能够匹敌的。所以,空对空单位必须被限制弹药,这样才能让地面防空单位不被空中对空单位完爆:地面防空机动性不足,但是胜在持久;空对空单位机动性强悍,但是会定期萎。
+ x- U W2 h4 v' O+ B! t6 s- [此外,红3机场相比红2的巨大体型也当然不是无意的,是刻意设计的,机位和机场体积限制也是其中之一。% |# N- {5 e( ~8 i# R
截击机的出现,目的是为了体现单位克制,单位克制是好思路,但是不能为了克制而克制。如果一种单位存在的唯一意义就是克制另一种单位,那么这种单位就没有存在的意义,因为单位除了克制之外还应该有他本身不可或缺的意义,如果没有这种不可或缺的意义,那么删除就是最好的选择。
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把阿波罗变成只克制米格,打基佬夫需要动用新的截击机的行为,非但不会提升截击机的重要性,而且会同时降低两个单位的泛用价值,导致最后两个单位都不想出,直接多功能步兵车走起了。3 P1 d; x; Y9 i4 H% i9 A. u% e
那既要削弱阿波罗打基佬夫的能力又要想办法克制基佬夫该怎么办呢?很简单,反其道而行之,提升阿波罗的能力而不是削弱阿波罗,再塞个新截击机进来。具体给阿波罗装反基佬夫捣蛋就行了,当然,需要花钱升级捣蛋,或者在机场每架花200给阿波罗上个捣蛋挂件。$ y' e- @& f+ f9 T: ^9 M) q% B
我考虑过f切换捣蛋的功能,但是想想还是算了,因为我发现了为什么设计师给飞机的f都是返航的原因了。. v& o8 U; V5 Q4 T
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<hr/>谈谈飞机的f为什么基本上是返航。因为飞机在作战状态下距离基地很远(基本在屏幕外),而又必须返回基地,所以,最好的f就是返航而不是其他花里胡哨的东西。1 ~- I( y" F6 [7 x
这一点也同样印证在世纪身上,说实话,世纪是真的难用,其原因就在于他不能f返航,所以出航必须开侵略模式让他把蛋下完自己飞回去,否则很容易出现目标被摧毁,世纪还有一两个蛋没下而在那里傻不拉几盘旋到被对面防空火力做掉。至于所谓扔五个人清扫战场,说实话以萌军的小斌质量,我不觉得4台世纪炸完再扔二十个小斌有什么不可替代的作用。% C# _" y; T/ C9 \
所以盟军空军真正需要的是把世纪的F改成返航,然后专门增加一种高机动投送飞机。考虑到功能性的削弱,适当提升其血量和载弹量作为弥补。, {9 x$ w5 I" E: a0 u+ q1 h2 s
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<hr/>同样,萌军和酥军的空军设计理念是有核心区别的,萌军的空军特色在于机动火力,瞬间爆发,但没有长时间滞空持续对地投送火力的飞行器;而苏军则相反,两个对地空军都是持续投送火力的滞空飞行器。日本同样是滞空飞行器,但更注重机动性和战场适应(变形),缺点是火力不足和没有终极空军单位。& C5 B: a3 P* y2 } @8 T+ M1 x
因此,我们要做的应该是强化萌军空军的快速支援、瞬时爆发,而不是给萌军空军滞空火力;同样,强化苏军的原有特色而不是给苏军返航式轰炸机。9 ]' g) P4 l; [; y/ F. z4 {; R
具体怎么做呢?可以考虑拆分原有的劳模单位,比如苏联空军最大劳模:双刃,同时肩负了反装甲、反步兵、吊运三大功能。1 X. D9 ~; t# Q/ H( A* a
那么,我们可以考虑设计一种盘旋滞空的对地攻击机,专门负责对地泼火箭,把双刃的火箭移除,作为弥补增加血量和运输能力;
9 `) v, B- x/ S* |" [+ L萌军方面也是同理,保持萌军不得拥有长时间滞空火力的特点,强化其功能性。我们有维和和世纪一轻一重两种轰炸,可以考虑设计一种中型轰炸,如果觉得中型轰炸的概念不够有趣,可以设计一种投掷冰冻炸弹或者超时空裂隙炸弹的特殊支援轰炸机,最大程度突出萌军空军功能性、爆发性、非滞空的特色。! M- s& Z6 U4 K1 a
至于冷冻直升机,他的技能是非常有趣的,但是红3的机制好像不能让选中一群冷冻的时候,只触发一架飞机的缩小光束,这导致框选冷冻一次只能缩小一个单位,然后所有飞机的技能都进入冷却了,作为调整,我们可以考虑把这个技能变成切换模式,即冷冻模式和缩小模式,缩小模式的武器装填时间设置到15秒,就能在优化原来功能性的同时进一步降低操作难度。: C* [2 h& v7 X) Z
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<hr/>海军问题,依旧是加法和乘法的问题。三家都新增加了一个水面火力舰艇,但是除了发射的炮火颜色不同之外,我看到的只有无穷无尽乏味至极的同质化,这些单位没有本质性的区别,只有数值区别,而数值区别这种东西就等于没有区别,定位重复,只会把原来多姿多彩的阵营变成都差不多。4 q. ^/ {* {) v
像空军一样,首先搞明白这个设计理念是什么,以我的观察,红3单位设计有这样几个维度:坦度、火力、机动性、功能性、适应性。
3 }+ ^+ n) {, e9 L4 f8 g9 r三大阵营,各自有最注重的能力,较为擅长的能力和弱点能力。: t7 m$ i. Q7 q: M7 @' A% H& x
以三大主力海军为例,: ^& T+ K! y. u. }
剃刀,优势能力:火力、机动性6 P) i4 @! c+ z
一般:坦度 弱势:功能性、适应性。! z0 \& k" Z1 A- W
突击,优势能力:功能性、适用性(上岸)4 g' I; I2 `0 d4 P/ A- \7 H
一般:坦度 弱势:火力、机动性(上岸速度和天启一样)
8 h! `8 s5 t7 d* J阿库拉,优势:坦度,火力
! U3 \4 o7 A0 b8 J( F: \" n: M一般:机动性 弱势:功能性、适应性。
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2 |6 j( G2 F8 I7 [6 A t我需要专门谈谈阿库拉,阿库拉和2代台风是有区别的,虽然都是潜艇,但是,台风下潜的核心在于来骗来偷袭,不光地图上不显示而且开火都只见鱼雷不见艇。而阿库拉下潜能力的核心在于防止非开火状态下遭受额外火力袭击,也就是变相增加坦度,对比剃刀这种水面舰艇就能很容易看出来。
/ p3 F( ^9 w; \2 F/ E" h阿库拉是具有偷袭骚扰能力的,但是为什么他可以被直接目视到,开火会上浮,因为他的主要定位是红海军火力中坚,次要功能才是来骗来偷袭!红海军的骚扰舰艇是磁爆快艇!
6 K( w3 V& p* O) a/ ^0 Eea虽然坑但是不蠢,这样设计是有他设计的合理性的,EA不知道现实潜艇开火不需要上浮吗?但是这是游戏,不是现实。: o, L- y, j- p, a1 R- m
而日冕把阿库拉改成开火无需上浮,就等于是把阿库拉改回了台风的定位,这样势必要削弱阿库拉的火力和坦度,这样一来,火力中坚的位置就空出来了,那么红海军需要的就是一种担任火力中坚的战舰,它可以是一艘新潜艇,也可以是一艘重型巡洋/战列舰,但是必须用主炮攻击,提供精确火力攻击而非范围轰炸。+ S& `6 q% h; G+ s! C8 Y
萌军海战玩得很花,干扰火力的、停电的、吸收伤害的,还有天上冻人的,而苏军就是朴实无华的火力、火力、火力。* k/ t- V$ Q8 s5 c( h9 G
所以说萌军玩巨舰大炮是不符合阵营特色的,玩的就是花的。萌军的激流在水里有额外火力补偿,航母轰炸精确性高,所以突击驱逐舰相对火力贫弱,这套体系其实很有趣,不需要额外加个炮舰,可以进一步增强突击驱逐舰的坦度的同时削弱火力,然后给突击驱逐舰自动回复。% {6 L9 k+ H4 \3 h
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<hr/>陆军方面,给苏军增加战斗要塞是个好主意,萌军光棱回归也是好事,然而光棱在2代的问题就很明显,作为一个设计上的攻城单位,它在实际使用中变成了主战火力,本来应该对标v3,但在玩家手里变成了对标天启的地面终极火力。2 z* S* L5 i0 P$ D/ {/ X
所以,在3里光棱的能力被拆分到幻影和雅典娜上,幻影继承了火力,雅典娜继承了射程。那么,当我们把这个喜闻乐见的经典单位加回来时,我们怎么才能避免2代光棱无敌的现象产生,就是需要解决的问题。
. T; ?, _% f; P2 w, U按照我看到的单位演示视频里的情况,那么幻影基本上可以和2代一样删除了。
4 Q* E5 w" Y0 O! ~5 E7 E1 K1 r! X所以,对此有两种解决方式,要么想办法把光棱填补进幻影-雅典娜的体系中综合作战;要么就把幻影改回原来的纯骚扰单位;要么,就放弃光棱,换个主意。
7 C8 i; ~8 F- ^- T r; c把幻影改成纯骚扰单位,可以降低幻影的射程,然后把技能更换成先锋的那个“超时空裂隙航行”就是个不错的选择;而光棱,必须降低它的射程,建议略近于高级防御塔,保证光棱必须有损失,但可以在损失不大的情况下突破高级防御塔的防线,如果比高级防御塔远,那下场就是雅典娜和幻影全可以删了,玩2代高清虫豸版吧。$ F y# ]( a+ n6 Z% d+ f
要么,咱就玩个花的,不捣鼓光棱,我们可以把幻影变成光棱啊,贯彻萌军玩花的理念,萌军有很多给对面加debuff的单位,那么也可以考虑给自己加buff——观瞄车,配备滋水小机枪或者无武装,专门给自己人上buff,周身带一个加射程光环,增加周边单位射程,方便皮薄馅大的萌军陆军风筝某傻大黑粗。至于F,我的建议是切换模式,操作简单,可以考虑减伤护罩(随车移动的光环,光环里的单位减伤10%)或者维修光环。
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<hr/>最后,我自己的一些小想法,为什么不给苏军整个观测气球或者蒙斯克洗脑船之类的玩意儿呢?0 {" n& ?: L2 z; N+ \- p3 N1 x! t m2 P
观测气球旨在解决火箭打不准的问题,因为v4本身打了就跑的特点,想要精确输出,就不能大伙一块跑,v4可以跑,气球不能跑,气球必须部署才能指引飞弹,为了防止一个气球指引一万个v4,气球指引单位有限制,3个或者5个,部署状态的气球提供广阔的视野和飞弹指引,但是很脆,想要对付他们也很容易,派出阿波罗就行了。+ @- M+ w7 q( ^" ^% m4 E
至于洗脑船,这么经典的又可以RA式黑苏又实用好玩的东西为什么不来一个?是你吗斯大林同志?今天是谁在走资?我的脚下就是折跃门!5 A: Z2 M( _6 C, ]. W( z
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以上,个人的一些浅见。 |