关于产能我在半年前写过几个简单的回答:% X' c# |# m# s; [! ~
原神在稻妻开放之后如何持续提供高质量内容以满足玩家们的需求?半年过去,我发现,我还是低估了米哈游,他们做的事情已经超过了我的想象,42天稳定更新,大部分版本都有新地图,比我当时想象的还要高一些。但为什么是42这个时间,只能说猜测几点:# W7 l8 j5 ]) s/ X4 J, F
首先,42一个版本更新周期,是故意不和现实中的“自然月”对齐,这对研发团队(包括运营)和玩家两方面都有好处。; R: J* H$ H( e* `
对于研发团队来说,如果更新周期和自然月对齐,很容易和奖金,KPI挂钩,也很容易和现实的节日挂钩,那团队工作的重心,会自然的向月度的某些天转移,会导致某些版本重要度高于其他版本,对于稳定更新的原神来说这是比较不好的情况,会出现“这个月假期太多那没办法”等问题,如果以42天为一个周期的话,可以略微切断这样的联系,而且对于版本更新速度来说和“月更”对比差别也不太多。
, g( m8 ~4 L. U7 L* [8 S对于用户来说,我们知道米哈游的客户,原神的玩家,最大的消费群体是上班族,也就是“社畜”,每个月总有几天会特别忙,如果原神更新时间和月度对齐,会导致一部分用户无论如何都无法接受原神的更新时间,因为每次都正好和自己最忙的时间撞上。如果错开,那无论你什么时候忙,总有部分活动是你有空闲的时候能做的,这样就确保了所有用户都“有机会体验新内容”。: a+ X( C$ q5 \& q" O8 m
而新的“活动道具商店贩售”也是为了照顾因为自己时间紧张错过活动的玩家,剧情pv丢在b站上,玩家自发组织完整剧情录制等等,其实都是对部分玩家“云跟上活动”的补偿。
1 w& D$ m+ i" c其次,因为游戏工业化米哈游产能扩张,内部的工作流程,应该是模块化的,每个不同类型的模块,“生产速度”是大不一样的,那怎么组合这些模块才能稳定地生产出一个“版本周期”的内容呢?当然是生产最快速模块的时间或者这个时间的整数倍,所以我觉得,这很可能是从崩3或者更早开始,米哈游内部的工作流程,让某个模块运作正好需要42天或者21天导致的。其他耗时较长的模块,也许就是84天,168天等等,更长的时间就无须精准对齐42这个数了,比如之前访谈“女士”和“若坨龙王”的建模,官方的说法就是“半年”。
5 v, \/ s0 A% c8 u; y' Z- m$ z. f最后,42是Life, the Universe and Everything的答案,也许米哈游在这里故意玩梗呢。 |