先说结论:RTS在整体上已经很难恢复世纪初的地位。特别是以运营/战斗同步执行为特点的传统RTS,已经确定无疑的走向了末路。+ e% v9 P" w( b9 }% G2 @
有人会说不是还有全战吗?其实全战的成功恰好可以说明传统rts的没落。传统rts,同时也是代表了RTS定义的那些作品里,运营和战斗是同步的。这是它的核心特征,但同时也是它劝退新人的核心因素。一方面要在家里运营,一方面要把兵派出去作战,每个rts玩家不论强弱,上手的基础就是要学会分心二用双线操作,而这种思维-反映模式其实是日常生活里很少用的到,也基本学不来的。星际里老手打新手,最稳的赢法就是跟对手拼多线,其原因就在于此。倘若一个人一生下来就既能认真看书,又能捕捉到身边收音机里的每一个音符,那只能说明他是个天才。! E$ U& \! M, t
也就是说,对大多数人而言,仅仅“上手”一款rts,就必须从新培养一整套全新的反应方式。这在追求便捷化、甚至快餐化的游戏产业里,属于天然的反人类设计。当你需要同时兼顾运营与战斗时,你不仅仅需要作出决策,而且还需要决定自己要怎么样、按照什么顺序作出决策,这也是许多RTS新人明明在游戏里没干什么,却已经打的一身冷汗的原因。与之相反,时下那些爆款游戏,从节奏快的moba,到脑力竞技的卡牌,再到FPS,再到各种rpg,他们都有一个共同的特点,那就是玩家同时只需要面对一个信息面板,因为这是人类最习惯、最天然的思维-反应模式。从前rts红遍业界时也是如此,绝大多数玩家都属于在家里憋一波兵然后就闷头去前线操作的类型,人为的将运营/作战分离,这样才能够适应RTS的节奏。(顺便补充一句,COD黑色行动2曾经试图将FPS和RTS结合起来,以RTS的视角进行宏观战术布置,同时玩家可以随时切入FPS视角亲自作战。这当年还成为了游戏的宣传点之一。虽然看上去很美,这个模式最后根本没掀起多少浪花,原因就是动视此举cool则cool矣,实际上是在以更高的强度折磨人)' `, A$ y7 e8 T% ]! t
而全战之所以火热,正是因为它解决了这一问题。大地图上玩家只需要进行宏观决策,只有到作战时才需要操作单位。这种运营和战斗的异步性大大降低了玩家在游戏时所承受的压力,同时,这种异步性也决定了全战永远不可能被称作“传统”RTS,即便它有着同许多传统RTS大作差不多长久的历史。
8 G, } h A/ P! d. z& X说到这里我要澄清一下,我这里并不是在说传统rts玩家有什么天然高贵的地方,因为这种分心二用是完全可以人为养成的。可问题就是,现在还有多少玩家愿意为了玩一款游戏,去人为的改变自己的思维习惯?况且,这种思维习惯一经养成,往往就是终生性的。现在许多老一辈RTS电竞人都开过直播,播过其他“单线程”的游戏,而他们的第一视角往往有一个共同的特点,那就是操作非常繁琐,同时注意力会莫名其妙的出现不集中的状况。前一种是因为他们已经习惯了高强度的操作,而出现后一种情况的原因,就源于他们的思维习惯了。他们已经习惯于通过在小地图上寻找信息来决定操作次序,即使在玩单线操作的游戏,这种“职业病”也依然保留在他们身上,而间歇性、条件反射性的寻找决策资料也就成了他们走神、“星际玩家”的原因之一。
% s7 P( @& g; B2 V4 s那么对于整个RTS类游戏而言,可能的出路是什么呢?从近年走势较好的几个RTS作品或系列即可稍见端倪。. U7 f/ K6 w3 D4 _5 d
一,P社系列。
* w* k' e2 t, y0 i _大家可能会对这个选项感到意外。的确,严格意义上讲,P社游戏更接近于战棋类,不过P社游戏有一个特点,就是虽然在游戏里下命令时可以暂停,但是实际执行命令时却是即时制的。要说操作当然也有,分兵占省份,集中兵力吃敌军,算路程抢占有利地形钓鱼执法等都属于此类,不过随着暂停机制的加入,再加上P社游戏数据为王的策略游戏特性,导致操作的难点更多的在于“繁琐”而非其极限性,这其实无意中让整个游戏变得亲民了许多。游戏不再考验人的极限反映速度和手速,而是考验玩家的计算能力,虽然整个游戏系列相对而言依旧小众,但总比那些出身未捷身先死的老派RTS好多了。简化即时制带来的操作压力,增加策略运营的收益,这是RTS业界可借鉴的思路之一。4 `) \; p3 d" C& V d
二,全战系列。4 p% h x% R8 K0 e) k3 X$ H2 Z& g3 u
这个系列火爆的原因在上文已有提到,那就是将RTS的运营与战斗完全分离。这样既保留了RTS即时、大场面战斗带来的刺激性,又不会强迫玩家在游戏里分心兼顾,把整个游戏的操作压力和上手难度降低了很多。当年选择这种游戏方式或许是全战系列的无心插柳之作,毕竟根本不可能要求一个玩家同时掌管几十座城的运营防守,同时操作好几支军队的战场厮杀。不论如何,全战的成功告诉我们,将RTS的战斗和运营完全分离将会是一个很好的处理方案。
0 ?. I8 w$ `' b三,两款后起之秀,《Northgard》和《亿万僵尸》7 |; \2 k+ ~" F8 \% Y' f* O
这两款游戏的名声估计就不如上两位那么响亮了。所以在这先送上steam商店链接:+ x; ]; R( w) Q" R+ H) W5 H8 o6 N
Northgard on SteamThey Are Billions on Steam从商店页面里就可看出,这两款游戏都是在一年的时间里便获得一万左右的评测,这样的成绩就算在rpg等热门类别里也足以称得上是出色。那么相比于许多传统的RTS,他们的优势在哪里呢? y6 E) `7 z- H& E0 J
先说Northgard。这款游戏的主题是经营、管理维京人殖民地,同时攻击怪物、敌人,进行扩张。运营与战斗同步进行,这是传统RTS的一大核心特色。而northgard之所以显得亲民,原因有二:1.游戏的战斗节奏慢,暴兵有许多限制,同时领地防御机制非常强大,非战斗单位(农民等)亦拥有可观的战斗力。因此,游戏里更合理的战斗方式是间歇性的拉锯战、消耗战,而非星际争霸那样的无休止高强度送兵。操作高手和手残党之间的差距一定程度上被拉平了。4 `" V/ l3 e+ {
2.运营高度自动化。人口增长自动,工作单位自动,且除了矿工由于资源会耗竭需要重新指派之外,其他工种都是建筑一造工作到底的。这样一来,玩家在即时运营部分中只需要做好资源的计算储备就可以了。
' I( O7 ^. ^3 u( k# a: `简化运营,压低进攻作战的收益,从而降低了游戏的操作强度和节奏,这是northgard能够吸引这么众多玩家的原因。
0 U! O7 {9 J# d: B/ z7 }再说亿万僵尸。这款游戏不比northgard,属于没有PVP、将来也不太可能做PVP的游戏。游戏内容是经营建设城镇,布置城防,最终抵御僵尸潮的攻击。游戏也同样是运营战斗同步的,同时加入了暂停机制,且暂停过程中依然可以下达指令,这是它区别于传统RTS的地方。那么除此之外,它的亲民性体还现在哪呢?! X% @8 h! z7 O- _, r+ b. s$ X
1.运营自动化。比northgard还要夸张,亿万僵尸里的资源点完全不会枯竭,而工人也无需框选指派,建筑到位人到位。/ V9 u( x" n4 d
2.作战简单化。99%以上的僵尸都是近战的,而所有人类单位都是远程的。玩家所谓的“战斗”往往就是把兵憋出来,然后放手一A。操作技巧当然也是有,特别是在后期图中,为了保证殖民地扩张速度,玩家在前期可能需要用速度快、dps低的侦察兵风筝僵尸。但是这种操作一来不需要玩家在整局游戏里不停的做,二来最多只要操作少量单位,所以还是比较容易上手的。至于中后期,战斗的窍门同操作几乎一点关系都没有,只要算好合适的兵种数量,并控制士兵和僵尸群的距离(枪声会引来声音范围内的僵尸,控制不当容易当火车王)就行了。7 k' D3 e9 N) H1 f
3.还有一个经常受人忽略,但对于传统RTS来说是一个决定性的简化的因素,那就是亿万僵尸的镜头可以拉伸至极大。中前期的殖民地完全可以做到一个镜头尽收眼底,就算玩家做不到同时兼顾几条战线,也至少不需要在挨打的时候到处切屏,这对于玩家操作是个极大的帮助。
/ a' L: `3 ?& g0 F# e, `然而这款游戏玩起来依然很痛苦,其原因就在于多线操作压力极大。僵尸就像黑指甲,进来一个传染俩,就算只有1个僵尸闯入了民居,那整个小区也都会受到传染,最终一传十,十传百,全市浣熊化,玩家苦心经营的城镇废于一旦。可见这款游戏明面上不需要多强的多线进攻,但实际上却要求玩家很强的多线防守和反应。虽然加入了暂停机制,但玩家依然需要时时留意各个方向、各个路口的僵尸动向,游戏过程非常繁琐。另外,“眼睁睁看着自己苦心经营废于一旦”本身就是RTS独有的劝退技能,而亿万僵尸里筚路蓝缕之艰辛,容错机制之脆弱,则将这一挫败感推向了顶峰。亿万僵尸之所以能够取得不错的成绩,并不全然因为其机制“亲民”,与他的题材和虐主播能力是分不开的。7 q9 E3 n$ r+ v0 k! r' \+ B# R+ Q& L
那么我们可以总结一下,这两款新派RTS的共同成功因素是什么?& M L$ z% O% ^, m+ I7 V8 m2 g# G; s" w
1.削弱了作战的操作压力。northgard里战斗单位数量少,自动防御机制强大;而亿万僵尸则是进攻力量强大,兵力达标之后只需要A。两者殊途同归,都降低了战斗操作的重要性和必要性。
$ b, h0 C' Q, ]3 s2 w a$ b: H. _! h2.简化运营操作。两者人口的增长、资源的采集都只需要几个操作便可一劳永逸的完成。* u* c# `0 `* q
3.增强运营的重要性。毕竟RTS是要有挑战性的,战斗手残化,运营手残化,总不能只让玩家坐在一边看戏吧?所以这两款游戏虽然简化了执行决策所需要的操作,但却特别突出了制订决策的重要性。如果玩家计算失误,没能平衡稳定的提供食物、收集资源,那么整个殖民地的发展将受到严重阻碍。其后果,在northgard里表现为居民幸福度降低(导致人口不再增加,生产效率下降),生病(过于饥饿,或缺少柴火取暖),再加上游戏里的严冬设定(冬季大部分生产部门效率降低,木材消耗增加),导致一旦经济失衡,就很可能出现大规模的人口流失。而在亿万僵尸里,每过一段时间就会有一群僵尸主动进攻玩家的殖民地,如果玩家扩张不够快、暴兵不够多,那么就会直接GG。所以这两款游戏虽然简化了运营的操作,但却大幅增加了运营决策的重要性,从而很好的保障了作为RTS的紧凑感。
- }# X1 F6 G5 g4 U/ c: L) \% `因而,在保留运营/战斗同步的前提下,简化玩家操作,增强运营部分的比重,是改良RTS的又一条设计思路。同时,兵种搭配、兵种站位布置的存在也让他们在操作感和战斗方面区别于之前例举的P社即时“战棋”类游戏,发扬出了RTS自己的特点。
' ]7 y$ A4 ] k3 ]9 f6 U: s$ p* e0 x! t四。那么相对的,有没有简化运营,增强操作部分比重的游戏呢?有肯定是有的,较老的如突袭,较新的如英雄连,都是属于几乎没有运营环节的RTS。不过之所以不打算展开来谈,是因为这一类游戏的成功之处其实同全战有些类同,本质上都属于通过实现运营/操作的异步性从而降低游戏压力的类型,故而在此就不单独分析了。/ {& u4 k* a0 w
以上就是我个人根据多年玩各种RTS的经验,尝试做的一点总结和展(che)望(dan),希望各位轻些拍砖,在此先谢谢大家了^_^ |