在将来,RTS 即时战略游戏的出路是什么?

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查看2055 | 回复5 | 2022-6-9 05:08:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
小时候玩即时战略游戏的初衷很简单。3 t! |3 A9 K1 t4 Q) [* F3 g' B" T2 C
给你两个选择,当小兵,还是当指挥官?大部分人都更喜欢后者。
8 H( e1 t& i% v0 |- ]6 X! C那时喜欢玩魔兽3,帝国3这些游戏,并不知道微操是啥,
7 C. M: a) B5 A: O6 I只打打中等难度电脑还是不亦乐乎的。
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长大后接触了星际争霸2,才知道了微操这种恐怖的东西。低难度下通关战役后,) J6 c6 s5 [: M( K6 o4 B
尝试连续打了几天匹配,根本打不过。以前玩过LOL和DOTA,
8 ]5 _1 V- c' i9 |, _) s  ~7 ?和星际比起来它们简直太简单了。' N* ~) L. ^; J" k( u' H2 N5 e3 H/ s1 a
我一直调侃,只有章鱼,百足虫那样的生物才有这种恐怖的手速。: j, [, U1 W) d- d$ G. N  x
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目前唯一还在火的,就是全战了吧。我觉得幕府2最好玩,最简单,热血武士打群架,战斗简单粗暴。(虽然我在多人模式里很少赢。)但后来的罗马2和阿提拉就不行,变复杂了,难度较大。
9 e' O- p  |- @; z, y6 v后来分析了一下,觉得全战画面看着好看,但士兵AI很笨,依赖玩家微操,好看不好玩。. W# {' a7 g: y, Y& j/ B
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就像在《英雄连2》里,敌人丢手雷过来,士兵是不会躲的,除非玩家手动操作,他们就会像木头一样站着被手雷炸死。敌人喷火兵,坦克这些大杀器冲过来,士兵也只会呆站着受死。每队兵都要玩家单独操作,还是复杂的多线操作,根本忙不过来。
必须承认RTS的三个事实。
3 y: W2 q3 i: C/ @第一,RTS的PVP难度是所有PVP游戏里上限和下限都是最高的,其他游戏打电脑是幼稚行为,RTS打电脑是主流玩法,从红警2开始玩家们搞基建憋天启开始,就已经是这样了。
- ~4 a8 z+ C, o9 V; }第二,RTS的PVE可发展性非常强,星际2的合作模式算是把RTS的PVE要素玩绝了。你不是觉得RTS打电脑幼稚么,极性+速狂+复活+复仇+双刃剑+裂隙,来啊,谁说简单?
1 V4 X8 z2 o: ]. _% M' W# [  P3 S第三,RTS对战玩家,我觉得不管是操作问题,对天赋的依赖太苛求了。最简单的对比,我不能说星际2的顶尖玩家就比LOL的顶尖玩家强,但我敢肯定,LOL的中端玩家从数量到水平都碾压星际2的中端玩家——根本就没多少愿意坚持PVP的星际玩家了好么?
- T4 i; I! H5 [$ L' N7 L$ {' }+ ]8 Y& r再怎么没天赋的lol玩家,多少也能玩出点段位来,没天赋的星际玩家试试,一点体验都没有好么?
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  n* ?. P/ s. M+ R1 ]& p发展方向放在PVE模式,鼓励一般水平的玩家能够投入PVE玩法,而不是沉迷PVP对抗。
) @% q8 A* p8 N诚然,RTS的PVP比赛真的非常精彩,对抗也是RTS游戏最大的精髓所在,但RTS的门槛真的不低,强烈的对战挫败感,让很多没有RTS天赋的玩家,直接没了信心。1 o- A, N4 a0 ]" ~+ [" w9 ]
没错,RTS是我见过最吃天赋的游戏,已经不是“猛练自然强”能解释的了。
" o: b/ `+ k0 `- HRTS游戏极高的上限,导致RTS游戏很难吸收新鲜血液,没有新鲜血液的游戏就是在等死。
2 x+ Q9 U: o5 R3 G对战玩家不需要辩解什么,看看星际2吧,出了合作模式(PVE)之后,不管是贴吧还是NGA,9成内容都在讨论合作内容,1成内容讨论对战和其他(双狗、赤小兔、TIme、No总、新晋红人黑萝卜)。
& m8 g' v; T" L这是星际争霸,RTS最大的牌面,有着无数出圈的梗,依然把绝大多数玩家安置在PVE玩法里。$ s7 @( W( m- n8 q7 P2 R
其实,我很欣赏星际2在PVE难度上的区分,除过战役难度的简单普通困难残酷4个难度之外,合作模式增加到了10个难度。6 e) J) z6 f2 c" S: W
10个难度,足够不同水平的玩家来回折腾了,玩家无须担心PVE会玩腻这点,因为说实话,我真没见过几个玩家敢说自己“随便打残+6难度”,这种难度阶梯能保证玩家很难玩腻。) J0 Q' s% z: ]2 u% M7 \

1 X+ z) k4 m$ p! C2 ]; a我举个其他游戏的例子。1 |# f" }/ }0 w6 n
魔兽世界也有PVP,从60级刚出一直到开Leg7.0之前,魔兽的PVP都算非常火爆的,不少mmorpg游戏,没有一个能绕得开魔兽的PVP体系:战场、插旗、竞技场、大型战场。7 e: [0 C9 n* o- R& R
我讲一个魔兽PVP能火爆的理由。; [* O- B8 R9 \' ?; a2 E
魔兽PVP门槛很低,特别是搞一身PVP装备,不论是手打还是代练,都很简单,甚至暴雪为了鼓励小号,还有追赶机制。
( K) l; S3 O2 V# _' @- E很多很多水平很菜的PVE玩家(这里没有歧视的意思),也参与到其中,这些玩家成了鸡饲料,但无意间为PVP提供了大量的新鲜血液。
1 y, I; v9 ~" i0 E+ r0 z) h因为这些大量水平一般的玩家,为PVP玩家提供了能赢的机会,使得哪怕只有一般以上水平的PVP玩家,也能体会到“吊打”的快乐,而作为鸡饲料的PVE玩家,本身也不完全在乎被吊打这件事,大家都各取所需。/ y8 `5 A; Z# c8 X2 I% X& ^
类似战场,即使是输的一方,也能获得相当数量的奖励,这种输家的回报,以及看到自己哪怕输了但也数据靠前的快乐,是RTS游戏永远带不来的——RTS游戏,输家真的很难看,一点点快乐都没有。
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RTS游戏,没有大量愿意充当鸡饲料的玩家,给水平一般的玩家提供上分的机会,而输家永远得不到快乐的反馈,怎么可能活跃起来呢?
! @9 v) ^9 E. {. F总而言之,想盘活RTS游戏,PVP内容请留给高端玩家,重点开发PVE内容。
星星像宝石 | 2022-6-9 13:12:19 | 显示全部楼层
先说说自己认为的目前RTS存在的问题……# O" B. ]/ n6 g& J8 j- `
大约是有两个:; H" `* k, B3 u2 U5 v5 I" h) c
1、过于重视PVP以至于甚至有点魔怔了;: d5 |  h' y* ?6 i0 }( q
2、过于重视微操以至于甚至有点魔怔了。
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名词解释:
2 ]& e  _) `& g' O: x3 SPVP:PVP(player versus player)指的是游戏中玩家对战玩家的游戏模式,通常为玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技游戏模式。0 c' u* Z; m+ Z1 Y* U6 s; w
微操:MC(Micro Control)是“细微操作”的简称。在游戏界指的是游戏(尤其是竞技性或挑战性较强的一类)中,玩家对控制单位的精细操作。
为什么两点都特意加上“过于重视”和“以至于有点魔怔了”,是因为我并不反对PVP和微操,PVP是众多可以选择的玩法之一,而一定程度的微操可以增加趣味性和让战术更加丰富多样。  E) g6 G. d) \, D. i
问题就在于过度重视这两个问题,做到了极致甚至过头了,以至于挤占了其他玩法的存在空间。
4 }( @5 g: G6 O! c  Y为了PVP举办各种赛事带来的收益,病态追求所谓的平衡性(注意修饰语是病态追求,公平竞技的时候肯定需要平衡性)。就拿我玩得比较多的帝国时代3和红色警戒3来说,所有对战地图都是几乎对称的,拿来竞技和练习竞技是极好的,但是总觉得哪里不对劲。直到最近翻开了尘封已久的帝国时代2,打开对战,看到了对战里面的“真实世界地图”选项,才陡然明白了问题所在。在竞技之外的休闲时光,更重要的应该是代入感,现在的rts游戏太注重竞技性,各种对称地图很失真,以至于让人失去了作为指挥官的代入感。
* k; n2 J& @3 S% q5 a7 \其实帝国时代3自制地图有不少大佬做过真实世界,但只能联机才能选择中意的位置和对应民族,单机则选不了,这也是帝国时代3自制地图普遍存在的问题,不能拿来自娱自乐了。当然话说回来,做真实世界的地图失去了平衡性咋办呢?我想了十天十夜(雾),终于找出来一个故纸堆中的词——非对称竞技。大佬跟萌新对打的时候怎么照顾萌新?让大佬开局艰难、萌新开局富足,不就解决了?6 _* I/ x; E! G% J) P/ Y7 M0 M
然后我突然一个激灵(雾),不对啊,平衡什么的不是针对PVP的吗?为什么一定要PVP才行?由此终于才想起来沉寂于时间之外的专有名词(并不是)PVE了。
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名词解释:
) Z5 N  ^+ b1 W+ EPvE,指玩家对战环境(player versus environment),即在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的NPC怪物和BOSS。PvE有时候又被称作玩家对战电脑PVC(Player Vs Computer)。
过于注重PVP而忽视甚至无视了PVE,导致除了竞技就是竞技,休闲时光没有其他事情可干了。有人问,你不是可以跟电脑打对战吗?是可以,但你打电脑对战的时候,是不是还是在竞技,只不过竞技的对象从真人变成了电脑呢?翻开故纸堆中的帝国时代2,我才重新找回答案。在“公平竞技”“从零开始”之外,或许还有许多人的初心——或许是控制一小股部队开展各种冒险,或许是玩成模拟城市这样的经营建设,或许是让两股大军狭路相逢激烈战斗。在“公平竞技”“从零开始”之外,分明还有许多玩法,但现在的rts,几乎只为了这两个事情服务了。- p& f$ c. z6 j1 M1 _6 u8 {6 y
有时候甚至会为了PVP而做出一些很蹩脚的限制,就比如我这里必须点名批评帝国时代3了,为了所谓的公平竞技把人口上限全部规定为200(中国为220),更气人的是与人口挂钩的住房也有建造限制,这还没完,防御建筑(比如防御塔和城堡)居然也有建造限制,这也太……关键是这限制得太离谱了,比如住房二十个,小城堡七个,大城堡(要塞)只能一个还得打卡送过来毁了就没了。我每一局的体验就是对大城堡珍惜得仿佛宝物一般生怕给毁了,村民造了不少挤占了人口结果军队拉出来看着就像是小股部队打群架毫无史诗感。这也是帝国时代3被一些人评价为小家子气的原因之一,实际上在某些方面帝国时代3一点都不小家子气,比如舰船和大炮之类的是按真实比例的,看到战舰和宝船真的很惊艳,乌尔班大炮那黑洞洞的炮口更是重量级。结果来个建造限制,哦豁,船就那么几艘,海盗都没这么抠。更无语的是单位多起来以后居然框不完!!!就比如一百个人站在一起,由于框选数量限制,你只能选中其中一部分先下令,然后再选另一部分,以至于每次玩到对局后期我都直接黑人问号。帝国时代3里面,玩家直接从决定殖民地命运的地方总督变成指挥几十号人的百夫长。为了PVP给搞得这么小家子气,真的违背了许多玩家指挥千军万马的初心。( s: ^' I2 N3 C  Z5 w/ ]
过于注重微操以至于魔怔,是另一个存在的问题。允许微操本身是好事,但是把微操做到魔怔就是坏事了。像是魔兽争霸3那种许多单位个体都有单独的技能这种设定,在当时不可不谓创新,但后面的rts就越来越重视微操,比如红色警戒3就是每个单位都有技能(当然,一个单位一个技能倒是简化了操作)。微操到极致最大的问题当然就是顾此失彼,注重局部战场的微操势必就会拖累全局把控和后方发展,除非你是超级智械或者八爪鱼(大雾),但这样一来就势必与即时战略的初衷相违背,因为很显然即时战略就应该有多线作战、分包合围之类的大计,而不是就一条战线上的小股部队打群架。这里也不是说注重微操不好,而是微操做到极致以后就很不真实了,每个单位都傻愣愣地杵在那里非要等着指挥官下令才动,一丁点主观能动性都没有——机器人都还有程序设定的条件反射呢。有技能都不知道放,非得等我先选中你,然后找到你的技能栏,然后点技能,然后再点技能都对象,然后你才知道把技能丢掉这个地方去,这就是我的游玩体验。为了“改善”这个问题,许多游戏“贴心”地给了快捷键,玩家不需要再点到技能图标上啦!按一下快捷键就行啦!于是这样一来玩家的学习成本就突然陡增,平常背单词就够烦了,这下好了,还得背快捷键(恼)。除了放技能,当然还有单兵下令与全体下令的问题,一般来说,框起来就是命令框中的所有单位,单点就是命令单个单位,但是现在rts的做法基本上是框起来以后按种类细分单位组,然后对小单位组下令,这个设定我本身很喜欢,但是实际操作起来却仍有问题。比如帝国时代3里面,进阶操作里面可以调整攻击状态(主动攻击、反击、不反击等等)和调整阵型,然而我一看,哦豁,下令只是针对这一类型单位的,其他单位你得按下tab或者点到单位组图标上继续下令。就比如你框起弓箭手和火枪手,你给弓箭手下令防御以后,还得再切换到火枪手那里下令防御,他们才能都进入防御状态,这还只有两种可以接受,要是有好几种呢?十几种呢?指挥每种只有一两个的万国牌大军呢?要么烦死干脆不搞微操了,要么拼手速搞超级微操,要么还没下令完毕呢就全军覆没了。
9 F+ P$ F0 M- t+ u但是之前我的认知中,要么是大家干脆都没技能,像红色警戒2那样搞,回归初心,要么是给特殊单位加些技能而普通单位不给技能——现在看来还是被必须让指挥官亲自放技能的理念给降智了。近两天下了据说是神作的神话时代玩,结果直接就惊了。几乎每种单位都有技能,有的单位甚至有很多技能——如果是没玩过神话时代的rts玩家听说这个,怕是得吓晕过去,这么多技能要点,不是手断就是战败吧,恐怕脑子也反应不过来吧!然而并不是,所有单位都是自动根据实际情况放技能,不光是攻击性技能,就连辅助技能、控制技能等等都是单位自主判断然后释放的,玩家只需要告诉单位去哪里、和谁一起、去打谁,就OK了。知道这个的时候,我感动得差点哭出来(并没有),这才是即时战略该有的设定啊,这才是具有主观能动性的被指挥单位啊。(听说英雄连也做得很好,单位会自动寻找掩体进行掩护,而不是傻乎乎等着被炸非要玩家亲自跟他下令才肯动一下。)# `% D5 Z( l0 _2 h
其实针对上文分析的两个问题,出路已经给出了。8 m7 B; {$ t! b( E
一是改变以往注重PVP的思想,让PVP回归为普通的可选项之一。着力开发多种可选规则(比如在一局对战里面人口上限多少可选,也可以选择取消人口上限),着力开发多种类型的玩法(例如PVP、PVE、副本x、冒险x、历史战役、虚构战役),并且开放玩家的修改和制作(开放地图编辑器、创意工坊之类的)。总之就是要散发生命力和活力,有各种事情可以做,而不是天天对战对战对战。重申,我支持搞PVP,但是不能挤占其他玩法的存在空间。可以单独为PVP规定竞技规则,但不应该把每一局的规则都框死到竞技规则上。4 E; a6 ]( w( U5 J" T: k* |
二是收一收对微操的精雕细琢,将大局把控的操作给做好。就比如各单位可以自动放技能。进阶一点的话,还能让单位自动判断怎么排布阵型、调整自身状态。当然,这给ai的编写带来了挑战性,然而这本身也应该是游戏开发者去负责的事情,而不是把复杂的微操转嫁给玩家然后再各种嫌弃玩家手速不够。当然,为了给微操玩家保留微操空间,可以给单位状态栏加一个是否允许自作主张的按钮,选择关闭的话单位就不会主动放技能或者调整状态必须让玩家来,反之选择开启就是ai自主判断战况行动。还可以在开局规则设定禁止微操/允许微操/只许微操,然后同局内按钮结合起来。
! z( w- g4 h& x: {) g/ P0 C当然,如果说除此之外还有什么希望,那可多了去了。就比如,增加小队操控模式、单兵操控模式,让玩家从大将军变成指挥员乃至战场一小兵,亲历战场(专心微操x)。当然这可以在规则设定中开启或者关闭。不过实际上这本身已经变成了另外两种游戏——即时战术RTT和MOBA。& c! ~. R& ]  ~: g& J' w
我不是专业人士,但作为一个普通玩家,以情感和直觉来看,战略游戏大概可以按涉及的操作规模分为大战略、小战略、战术,以及按时间流逝的方式分为即时、回合,然后排列组合。5 Y; _6 X* r9 |5 G: ^
大战略,就是控制国家战略或者战区战略级别的内容。小战略,就是控制局部战场的局势或者发展局部地区。战术,就是控制一股小队乃至单兵。
2 l% U) F0 C. w即时,就是游戏时间按现实单位时间为参照一直流逝。回合,就是游戏时间按玩家的一轮全套操作为单位流逝。
1 L, E* b9 @" o( n& I以此排列组合,就可以分类出例如p社四萌那种即时大战略、文明那种回合大战略、红色警戒和模拟城市这种即时小战略、英雄无敌这种回合小战略,等等等等。/ G' N( ^" r( g1 j  M- U
不同的类型有不同类型的吸引力,就比如大战略和小战略,吸引人的方面就是不一样的,互相都不可替代。当然,这种分类不是互斥的,可以缝合起来(划掉)可以让选择更加多样化,比如全面战争系列就把大战略和小战略很好的结合起来了,日常游戏是在大地图上发展国家,但也可以点到具体的战场上亲自指挥一场战争。再比如现在许多即时战略游戏就可以经常的只操纵小股部队互殴从而变成即时战术游戏(bushi)。. N/ R. W8 b8 G6 ^( X. D
另外,上面那一部分只是我一家之言,一个非专业人士的胡乱分类,专业人士请轻喷(求生欲拉满)。
1 B4 C4 P7 V1 k6 Y* s如果说还有什么很重要的希望,那当然是增加代入感,重新回归一个真正的指挥者,玩一局非对抗游戏的时候,可以认为自己真是在指挥一场战役,而不是在玩对抗游戏。近几天玩老RTS的时候,感慨当年游戏的硬核,比如收集资源需要送回主城或者资源站,比如贸易需要用商队在市场间往来,等等等等,其实更符合现实逻辑,而且也可以增加各种战术选择。当然,这不应该与竞技模式相冲突,而应该仅仅作为一种可选玩法,不能矫枉过正挤占了竞技模式的生存空间。- E5 x. P9 R& O( |0 d( t
总之,最重要的还是让选择具有多样性。在此基础上再延伸出玩家可以选择解放双手大脑安心搞总体指挥之类的。至于什么可以选择游戏时间无限从而玩成模拟城市、可以搞自定义战役从而在RTS游戏里面玩RPG游戏之类的,其实都是在这个框架里面。RTS游戏曾经有着无限的生命力和可能性,结果却深陷一种玩法精雕细琢无法自拔,最终错失了一个时代。想要有出路,首先就得改掉这个倔驴性子,别再往玩法单一性的坑里面跳了,赶紧把多样性给做起来,有创作动力才会有生命源泉。
" {$ L% Q7 k, C) r3 R5 q8 H# O当然,在平衡性设计上,我也有点想法。平衡不应该是高度趋同和数据相近,而应该是兵种克制。让两个数据一模一样的兵对砍,那样不但毫无趣味性,而且会产生先攻击的必胜之类的问题,导致各种拼手速的内卷。兵种克制才是应该的出路,比如弓手克制长枪、长枪克制骑兵、骑兵克制弓手,等等等等。当然,为了合理性,游戏设计者应该多思考、多完善,否则就会出现文明里面长枪戳下直升机的笑话(因为直升机被分类到了骑兵,游戏逻辑上被长枪克制)。兵种克制会让玩家必须了解各种类型的兵种,一场战斗中也不会只造一种兵然后一波平推天下无敌,并且弱势一方也可以凭借兵种间克制关系反败为胜扭转战局,让对局变得非常精彩。
2 ]% L  ^1 U  }* M1 p目前为止大概想到这么些。期待RTS能真正的回归初心吧。
右翼天尊刑 | 2022-6-9 19:35:47 | 显示全部楼层
先说结论:RTS在整体上已经很难恢复世纪初的地位。特别是以运营/战斗同步执行为特点的传统RTS,已经确定无疑的走向了末路。
, }4 A8 [; g, y2 L有人会说不是还有全战吗?其实全战的成功恰好可以说明传统rts的没落。传统rts,同时也是代表了RTS定义的那些作品里,运营和战斗是同步的。这是它的核心特征,但同时也是它劝退新人的核心因素。一方面要在家里运营,一方面要把兵派出去作战,每个rts玩家不论强弱,上手的基础就是要学会分心二用双线操作,而这种思维-反映模式其实是日常生活里很少用的到,也基本学不来的。星际里老手打新手,最稳的赢法就是跟对手拼多线,其原因就在于此。倘若一个人一生下来就既能认真看书,又能捕捉到身边收音机里的每一个音符,那只能说明他是个天才。! C  @8 |$ R# u) }
也就是说,对大多数人而言,仅仅“上手”一款rts,就必须从新培养一整套全新的反应方式。这在追求便捷化、甚至快餐化的游戏产业里,属于天然的反人类设计。当你需要同时兼顾运营与战斗时,你不仅仅需要作出决策,而且还需要决定自己要怎么样、按照什么顺序作出决策,这也是许多RTS新人明明在游戏里没干什么,却已经打的一身冷汗的原因。与之相反,时下那些爆款游戏,从节奏快的moba,到脑力竞技的卡牌,再到FPS,再到各种rpg,他们都有一个共同的特点,那就是玩家同时只需要面对一个信息面板,因为这是人类最习惯、最天然的思维-反应模式。从前rts红遍业界时也是如此,绝大多数玩家都属于在家里憋一波兵然后就闷头去前线操作的类型,人为的将运营/作战分离,这样才能够适应RTS的节奏。(顺便补充一句,COD黑色行动2曾经试图将FPS和RTS结合起来,以RTS的视角进行宏观战术布置,同时玩家可以随时切入FPS视角亲自作战。这当年还成为了游戏的宣传点之一。虽然看上去很美,这个模式最后根本没掀起多少浪花,原因就是动视此举cool则cool矣,实际上是在以更高的强度折磨人)
8 K  e3 [) ]( {1 T4 l而全战之所以火热,正是因为它解决了这一问题。大地图上玩家只需要进行宏观决策,只有到作战时才需要操作单位。这种运营和战斗的异步性大大降低了玩家在游戏时所承受的压力,同时,这种异步性也决定了全战永远不可能被称作“传统”RTS,即便它有着同许多传统RTS大作差不多长久的历史。4 X( e' s# c0 z& `5 h
说到这里我要澄清一下,我这里并不是在说传统rts玩家有什么天然高贵的地方,因为这种分心二用是完全可以人为养成的。可问题就是,现在还有多少玩家愿意为了玩一款游戏,去人为的改变自己的思维习惯?况且,这种思维习惯一经养成,往往就是终生性的。现在许多老一辈RTS电竞人都开过直播,播过其他“单线程”的游戏,而他们的第一视角往往有一个共同的特点,那就是操作非常繁琐,同时注意力会莫名其妙的出现不集中的状况。前一种是因为他们已经习惯了高强度的操作,而出现后一种情况的原因,就源于他们的思维习惯了。他们已经习惯于通过在小地图上寻找信息来决定操作次序,即使在玩单线操作的游戏,这种“职业病”也依然保留在他们身上,而间歇性、条件反射性的寻找决策资料也就成了他们走神、“星际玩家”的原因之一。
9 v, d( @  n! n) E7 r0 }那么对于整个RTS类游戏而言,可能的出路是什么呢?从近年走势较好的几个RTS作品或系列即可稍见端倪。8 a5 \& E! R3 G
一,P社系列。
- ]0 V4 ?( s3 |+ H大家可能会对这个选项感到意外。的确,严格意义上讲,P社游戏更接近于战棋类,不过P社游戏有一个特点,就是虽然在游戏里下命令时可以暂停,但是实际执行命令时却是即时制的。要说操作当然也有,分兵占省份,集中兵力吃敌军,算路程抢占有利地形钓鱼执法等都属于此类,不过随着暂停机制的加入,再加上P社游戏数据为王的策略游戏特性,导致操作的难点更多的在于“繁琐”而非其极限性,这其实无意中让整个游戏变得亲民了许多。游戏不再考验人的极限反映速度和手速,而是考验玩家的计算能力,虽然整个游戏系列相对而言依旧小众,但总比那些出身未捷身先死的老派RTS好多了。简化即时制带来的操作压力,增加策略运营的收益,这是RTS业界可借鉴的思路之一。
- ~9 g, o. w; C% l二,全战系列。
1 {, ^; k0 _1 j' Z( o这个系列火爆的原因在上文已有提到,那就是将RTS的运营与战斗完全分离。这样既保留了RTS即时、大场面战斗带来的刺激性,又不会强迫玩家在游戏里分心兼顾,把整个游戏的操作压力和上手难度降低了很多。当年选择这种游戏方式或许是全战系列的无心插柳之作,毕竟根本不可能要求一个玩家同时掌管几十座城的运营防守,同时操作好几支军队的战场厮杀。不论如何,全战的成功告诉我们,将RTS的战斗和运营完全分离将会是一个很好的处理方案。
' G5 p+ J+ ?4 @三,两款后起之秀,《Northgard》和《亿万僵尸》! X' B7 @: Q4 C! Z* `" O
这两款游戏的名声估计就不如上两位那么响亮了。所以在这先送上steam商店链接:
7 ~; S2 u' N7 j4 }# xNorthgard on SteamThey Are Billions on Steam从商店页面里就可看出,这两款游戏都是在一年的时间里便获得一万左右的评测,这样的成绩就算在rpg等热门类别里也足以称得上是出色。那么相比于许多传统的RTS,他们的优势在哪里呢?
8 U. ~1 a) D- \2 A, p先说Northgard。这款游戏的主题是经营、管理维京人殖民地,同时攻击怪物、敌人,进行扩张。运营与战斗同步进行,这是传统RTS的一大核心特色。而northgard之所以显得亲民,原因有二:1.游戏的战斗节奏慢,暴兵有许多限制,同时领地防御机制非常强大,非战斗单位(农民等)亦拥有可观的战斗力。因此,游戏里更合理的战斗方式是间歇性的拉锯战、消耗战,而非星际争霸那样的无休止高强度送兵。操作高手和手残党之间的差距一定程度上被拉平了。0 W$ b. I. u$ J- ~" ^. X2 j
2.运营高度自动化。人口增长自动,工作单位自动,且除了矿工由于资源会耗竭需要重新指派之外,其他工种都是建筑一造工作到底的。这样一来,玩家在即时运营部分中只需要做好资源的计算储备就可以了。0 U2 g4 W2 B( t& s  a5 ~
简化运营,压低进攻作战的收益,从而降低了游戏的操作强度和节奏,这是northgard能够吸引这么众多玩家的原因。. q9 {3 L% T) C- L/ j
再说亿万僵尸。这款游戏不比northgard,属于没有PVP、将来也不太可能做PVP的游戏。游戏内容是经营建设城镇,布置城防,最终抵御僵尸潮的攻击。游戏也同样是运营战斗同步的,同时加入了暂停机制,且暂停过程中依然可以下达指令,这是它区别于传统RTS的地方。那么除此之外,它的亲民性体还现在哪呢?
0 O$ R6 q; u4 S$ h% l' S9 U1.运营自动化。比northgard还要夸张,亿万僵尸里的资源点完全不会枯竭,而工人也无需框选指派,建筑到位人到位。, _' u3 i0 j0 |# f  S/ U/ g
2.作战简单化。99%以上的僵尸都是近战的,而所有人类单位都是远程的。玩家所谓的“战斗”往往就是把兵憋出来,然后放手一A。操作技巧当然也是有,特别是在后期图中,为了保证殖民地扩张速度,玩家在前期可能需要用速度快、dps低的侦察兵风筝僵尸。但是这种操作一来不需要玩家在整局游戏里不停的做,二来最多只要操作少量单位,所以还是比较容易上手的。至于中后期,战斗的窍门同操作几乎一点关系都没有,只要算好合适的兵种数量,并控制士兵和僵尸群的距离(枪声会引来声音范围内的僵尸,控制不当容易当火车王)就行了。
5 h1 B! q8 w" W1 G- C3.还有一个经常受人忽略,但对于传统RTS来说是一个决定性的简化的因素,那就是亿万僵尸的镜头可以拉伸至极大。中前期的殖民地完全可以做到一个镜头尽收眼底,就算玩家做不到同时兼顾几条战线,也至少不需要在挨打的时候到处切屏,这对于玩家操作是个极大的帮助。
5 ?$ y6 u, k% u$ u7 M然而这款游戏玩起来依然很痛苦,其原因就在于多线操作压力极大。僵尸就像黑指甲,进来一个传染俩,就算只有1个僵尸闯入了民居,那整个小区也都会受到传染,最终一传十,十传百,全市浣熊化,玩家苦心经营的城镇废于一旦。可见这款游戏明面上不需要多强的多线进攻,但实际上却要求玩家很强的多线防守和反应。虽然加入了暂停机制,但玩家依然需要时时留意各个方向、各个路口的僵尸动向,游戏过程非常繁琐。另外,“眼睁睁看着自己苦心经营废于一旦”本身就是RTS独有的劝退技能,而亿万僵尸里筚路蓝缕之艰辛,容错机制之脆弱,则将这一挫败感推向了顶峰。亿万僵尸之所以能够取得不错的成绩,并不全然因为其机制“亲民”,与他的题材和虐主播能力是分不开的。
/ J6 o$ W" [9 w+ U' l/ ^那么我们可以总结一下,这两款新派RTS的共同成功因素是什么?
( G7 S5 E# ?4 A/ v+ m& k7 }- O1.削弱了作战的操作压力。northgard里战斗单位数量少,自动防御机制强大;而亿万僵尸则是进攻力量强大,兵力达标之后只需要A。两者殊途同归,都降低了战斗操作的重要性和必要性。
  [- m# l9 W- r0 u* N! W2.简化运营操作。两者人口的增长、资源的采集都只需要几个操作便可一劳永逸的完成。# A$ E4 M& \* b- R, F5 J8 L  k
3.增强运营的重要性。毕竟RTS是要有挑战性的,战斗手残化,运营手残化,总不能只让玩家坐在一边看戏吧?所以这两款游戏虽然简化了执行决策所需要的操作,但却特别突出了制订决策的重要性。如果玩家计算失误,没能平衡稳定的提供食物、收集资源,那么整个殖民地的发展将受到严重阻碍。其后果,在northgard里表现为居民幸福度降低(导致人口不再增加,生产效率下降),生病(过于饥饿,或缺少柴火取暖),再加上游戏里的严冬设定(冬季大部分生产部门效率降低,木材消耗增加),导致一旦经济失衡,就很可能出现大规模的人口流失。而在亿万僵尸里,每过一段时间就会有一群僵尸主动进攻玩家的殖民地,如果玩家扩张不够快、暴兵不够多,那么就会直接GG。所以这两款游戏虽然简化了运营的操作,但却大幅增加了运营决策的重要性,从而很好的保障了作为RTS的紧凑感。% A" ^) j9 |' j4 \5 [3 Q2 ~* e' I
因而,在保留运营/战斗同步的前提下,简化玩家操作,增强运营部分的比重,是改良RTS的又一条设计思路。同时,兵种搭配、兵种站位布置的存在也让他们在操作感和战斗方面区别于之前例举的P社即时“战棋”类游戏,发扬出了RTS自己的特点。% h4 S0 z* i$ A* {
四。那么相对的,有没有简化运营,增强操作部分比重的游戏呢?有肯定是有的,较老的如突袭,较新的如英雄连,都是属于几乎没有运营环节的RTS。不过之所以不打算展开来谈,是因为这一类游戏的成功之处其实同全战有些类同,本质上都属于通过实现运营/操作的异步性从而降低游戏压力的类型,故而在此就不单独分析了。! p- D1 m) X' |4 M' b# ?2 x1 `' Z
以上就是我个人根据多年玩各种RTS的经验,尝试做的一点总结和展(che)望(dan),希望各位轻些拍砖,在此先谢谢大家了^_^
床心助火题 | 2022-6-10 04:55:08 | 显示全部楼层
以前作为恐龙爱好者的我们说,恐龙灭绝了!好可惜!现在我们知道并没有完全灭绝,好歹有一支进化成了鸡。就……就还挺欣慰的。
+ Q. E  }/ `) Z, d: b' B* s传统意义上的正统造兵推人确实已经没落了,Grey Goo啦家园卡拉克沙漠啦都没泛起什么水花就完蛋了。但是RTS will find the way. 出路是什么?一支分化成了MOBA,一支分化成了塔防,还有更讲大局而非微操的分支(全战系列),以及像最近的They are Billions(亿万僵尸)和地下城3这样的混合变种。其实也算是枝繁叶茂了嘛!
a7882981 | 2022-6-10 11:46:52 | 显示全部楼层
没有一个菜鸡互啄的环境才是rts没落的原因
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