有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?

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有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?
must687 | 2022-6-8 22:50:41 | 显示全部楼层
一旦我们进入游戏,接受了游戏的设定,我们对于装备的需求,其实是来源于游戏策划们精心设计的结果。
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如何制作才能使我们面对氪金的情况还愿意继续玩下去,而不是弃坑逃走?首先我们来想这个问题:
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电子游戏的最终目的是什么?2 Y; J# U: J4 \9 F- E: r% T
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- E" E7 m* D' w
我认为是为了给玩家带来快乐。2 A! e5 L# l3 O1 P

9 V1 }# C& j6 u% O为了实现这个目标,我们就需要先给「快乐」下一个定义。
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快乐是什么呢?
8 E6 }. [& Q4 D$ L ( f& q: [( Y( R6 `8 }4 {
我认为,「快乐就是需求得到满足的结果。」( Z4 }2 r$ @' D4 d) p. R. `
4 d0 d  \1 I6 D$ y" `& O3 I9 q, Z
需求是什么呢?
4 D/ Z+ g/ d3 I 7 r4 e1 s/ g4 T7 T
需求就是「人想要得到某一个东西的想法。」
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' }+ g0 |. ]4 z/ C- Z' }+ D# z; }举例来说:$ ?" {+ {# H5 o  h4 M

4 F9 W2 ~# C7 F0 C7 Z/ g3 v! \" c饥饿的时候,我们会对食物有需求,吃饱了就会快乐。
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8 q( d% _" }! `, R, p9 V疲劳的时候,我们会想休息,躺在舒服的床上就很满足。$ N* e3 {! q' Y: w: }6 _$ i

' _/ K" y; _: p* e8 j对素材有需求,我们连刷了 20 多把终于出了天麟,特别开心。: D4 O) l. Z: E7 B% C* m3 |. F

: b. k* r( x. c& L, z0 v/ g对武器有需求,夜班上了 2 个月终于出了蛋刀,让我们激动不已。( Q+ ^- F; b8 P/ H. W+ ?' w: T' r
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对卡牌有需求,肝了 1 一个月终于升到橙色品质 5 星时,会高兴半天。5 c$ w0 ~0 n" z

. w* x# Y/ b4 _# F……
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需求也分大小多少,虽然没有定量的测量,但可以定性地给个多少的概念。9 Y, Q4 c- z% _6 W8 ]- O
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比如说:
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' @0 a; |8 n4 T一个饿了 2 天没吃饭的人,对食物的需求就比正常人强烈。
; x" z6 W, B) p# {
: ~% s2 E) H. c  F一个连续工作 24 小时没合眼的人,对休息的需求也比正常人要大。
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; E* L- L5 j5 I9 A& j2 X一个连续玩了 2 个月也没出橙装的人。
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) v6 b/ L" E* c9 q一个已经刷了 4 把副手蛋刀的贼!
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……
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总而言之,人们的需求并不是一个定值,需求的大小多少会不断地变化。由此,得到一个需求量的概念:「描述有多想要得到一个东西的程度。」
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最后不管一个人的需求有多大,如果不能被满足,那么也不会感到快乐,所以我们得到这样一个等式:
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2 s2 T  G- N, ]  E; \8 T' B, Y
H 为「快乐」,N 为「需求」,a 为「需求放大倍数」,b 为「满足效率」。
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4 Z: U& X2 |# b! g2 f2 h我们要用这个「供需理论」来做什么呢,它对于玩家和游戏策划来说又有什么用呢?
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我们知道玩家对一款游戏有很多的需求,比如:想看到一个好的结局;游戏过程中要玩得爽快;画面要优美;音乐要动听;UI 用着要顺手;能和朋友同乐……6 A+ S5 G7 b# E  c

' O) s8 T2 t  U- `: X抱歉的是,以上这些,我们这篇文章中都不会涉及。
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那么,这个大言不惭的所谓「供需理论」,想解决什么样的问题呢?  b! F, E5 V1 f2 P, M
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打个比方,假如你是一个游戏策划,你的游戏中存在着一件或几件「最强装备」,玩家最终总会得到它们。/ E2 h' X4 J( W: Q  ]
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如何让玩家产生「我好想要这个东西」的想法?
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如何驱使玩家愿意为了这个装备而努力?
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7 K! u4 h  P. C如何让玩家得到装备时高兴得不行?9 [/ _/ o  P  p6 N

+ D/ r- P( L! l/ X8 k+ C如果是免费游戏,如何让有条件的玩家愿意为了这个装备一掷千金?
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为何别人的游戏里大家就愿意疯狂氪金,你的游戏里就没人愿意花钱?
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4 A" v' d* S( P6 o同样是打怪、拿装备、升级,为何有的游戏让人停不下来,有的游戏却玩不下去?! W6 {( G' a  ^  R/ Y) F

" A4 Y( U* K8 D我们今天想探讨的就是这些,让我们先从两个例子讲起。
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* p* d- I7 K4 V: X2 C0 C! K获得装备的过程才是重点
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2 J6 k7 X9 w7 s* b# l先讲一个正常的例子:3 E4 W; U% Q: }
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70 级版本的《魔兽世界》中,A 君是一名人类盗贼。作为一名第一批冲到满级 70 级的魔兽 3 玩家,A 君很早就知道了最终 BOSS 是伊利丹,而且会掉落蛋刀。6 ^/ ^8 U5 \) G4 z9 c) H
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为了保证开荒进度,他每天晚上刚吃完饭就要赶紧上线。别人公会活动可以迟到早退,但是 A 君不敢,毕竟盗贼不好找工作,一个稳定的出勤是保证位置的前提条件。- X7 h# i  u$ R! Z: Z1 e$ u

9 W" J  \, }# B9 @公会里有时候会闹点小矛盾,A 君总是坚定地站在会长一边,尽量维护着会内的团结和稳定。终于,经过几个月的辛苦开荒,全服首 DOWN 了伊利丹,语音频道里大家哭成一团。3 个 CD 的 FARM 后 A 君拿到了主手,10 个 CD 后终于拿到了副手凑成了一对。背着两把蛋刀走在铁炉堡的大街上,A 君感觉自己已经处于人生的巅峰。' N5 Z. w0 F2 t" ^

6 q& {, {3 k+ q0 j" |- p好,我再来讲一个极端的反例:
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% g# ]4 h3 c) c; k6 CB 君是一名人类盗贼,刚一出新手村的门,砍死了路边的一只大野猪,掉了两把橙色的蛋刀。
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# |$ o$ m3 U& k当然了,这种情况是不可能发生的,没有任何一款游戏会做这种设计。
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* `' F. D) |9 y& F0 [那么,讲这个极端反例的用意何在呢?6 j& r, ]3 |2 h" V* z" P( ^) F

2 ~) H6 r/ c! P我们来分析一下,假如游戏真的设计成这样有存在什么问题?! }6 r2 A- z5 p8 W5 M' L

0 k$ [' U6 [3 O8 X6 o. u/ h! sB 君刚出新手村,还没有对武器形成「白绿蓝紫橙」这种价值观念,因此他也不知道此时手里这把橙色武器有多好,拿到的瞬间未见得有多高兴。5 K4 a0 M$ Q9 @8 u' n; g# v2 j
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B 君已经拿到了这个版本最好的武器,因此,在这之后无论是做任务还是打副本,他拿到任何新武器都没用,也体会不到装备提升的乐趣。" {! d7 I3 b( X% i$ N
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B 君在升级过程中无论遇到什么怪,什么 BOSS 都是砍一刀,不需要躲技能也不需要研究技巧,很快 B 君就觉得这个游戏很无聊。
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你看,这两个例子的结果是一样的,A 君和 B 君都获得了蛋刀这个装备。但是很明显,第二个例子的做法,非但没有给玩家 B 君带来快乐,反而损害了游戏原本存在的乐趣。
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我们是否可以得出这样的结论: 游戏中的道具装备本身(结果)并不能确保玩家获得快乐,获得道具装备的过程才是快乐产生的根源。
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1 J8 w, G9 [. O. _+ ^玩家获得装备的过程,也就是游戏满足玩家需求的过程。这个过程的设计才是游戏策划真正最重要的工作。很多人不明白这个道理,偏偏在装备本身的属性、外观和功能上用尽心思,却在「怎么把这个装备交到玩家手上」这件事上做得非常粗糙。- w; o  I, x7 C5 b* Z1 d  r# E/ x

: i' B) @6 ~' i( R就拿《刀塔传奇》来说,这个游戏能取得成功是因为他里面的卡牌比别人设计的好看吗?是因为他的卡牌技能设计非常精妙吗?8 ^& p0 E5 L. [9 G" O
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肯定不是。
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卡牌设计的精美的游戏有太多了,何况《刀塔传奇》的技能设计也都是取材自 DOTA。- ]& Y9 ?) ^: B& e: _0 T6 y

+ W& B6 B9 h# L9 t! C& C3 f7 q那么,玩家为什么愿意为了《刀塔传奇》里的装备投入时间和金钱呢?7 |( Z+ G% E6 p% Z8 d

5 J: G/ H% x8 V1 `' U5 l! Q, _这就是因为《刀塔传奇》在「玩家如何获得装备的过程」上设计得比同时期其他游戏要好。' E1 H3 ?. P- V$ {7 c" P
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这个「新手村蛋刀事件」很明显是个假设的极端反例,那么相对正确的过程应该是怎样的呢?
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( l- e! J% ]/ Q% A玩家需求的特点
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- Q, }7 R: d' S/ w7 ?游戏中玩家产生的需求,和现实生活中的需求有很大不同,主要有这么两点:  o. Z! a5 y% ^$ r& g

  B; q# A- _9 t) D, ~9 N: {1. 游戏中的需求是无限的,现实需求往往是有限的。6 _- W' Z# Y  v9 Q
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比如,我们对食物的需求,就是有限的,再有钱的人一天也只需要吃 3、4 顿饭,多了也吃不下。
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4 b# b. R9 b! b& V/ n) E7 x; E* s但是在游戏中,我们设定一个玩家做任何行为都会消耗食物(或者叫体力、能量),而且越是收益高的活动(比如下副本),消耗的食物就越多。这样的话,我们几乎可以让玩家对食物产生无限的需求。这对于游戏中的其他资源或者装备也是同理。
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可能有人会说,人们对金钱的需求也是无限的。对此我想说金钱这个概念也算是「一种游戏」,不过这个话题就太大了,这里我们暂且不展开。
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2. 游戏中的需求会消失,现实需求几乎不会。
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% c/ ~, L. _" c( i( d  Q, D* }还是拿食物举例。现实生活里,一个人饿了想吃东西,或许他可以通过别的行为暂时把注意力转移开,一顿饭不吃也没事,但长时间来看,总不能一直不吃饭,最终还是要通过吃东西把对食物的需求满足了。
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/ s  N: |; R$ u反观游戏里,我们的确可以设定一个人一天要吃 10 顿饭,但是这种需求会随时可能消失。比如,玩家觉得这个游戏太愚蠢了,不玩了,那么这个需求瞬间就消失;或者这个游戏哪天推出一个付费装备,买了这个装备的玩家就可以再也不用吃饭了,那么玩家在游戏中对食物的需求也就消失了。
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总结一下就是, 游戏中的需求既可以被无限地创造出来,又可能随时消失
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这有什么意义呢?; n& S  E2 p6 k- \

/ X% E& ^. I6 Y) X) C4 j1. 游戏既然能产生无限的需求,如果满足了需求就可以产生快乐,那么我们是不是可以说,游戏理论上能产生无限的快乐,并且这种快乐实际上是非常廉价的。
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3 e4 i: @8 {/ b) W8 n" i/ g6 }0 O2. 玩家满足需求的行为是需要成本的。目前来说,大多数游戏中这种成本无非就两样,一个是时间,一个是金钱。那么理论上,因为游戏能产生的需求是无限的,也就是说游戏的盈利能力,理论上也是无限的(只要玩家乐意掏钱)。
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8 m- P; W9 t0 {, `$ g3. 游戏产生的需求是很脆弱的,随时可能消失。一个无法给玩家创造足够需求的游戏,自然也就无法带来快乐,那么这个游戏中的需求就全部失去了意义。
5 K1 R0 W( X7 r4 c; p! u6 Q: j
) t; D- N& H/ Z% _正如山内溥说过的那样:「 对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。
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这些结论解释了一些跟游戏有关的现象:9 [0 D; c. x+ I; L* i4 e

+ a3 M# ^3 ^9 o; O1 t比如很多大 R(人民币玩家)愿意花很多钱去玩一款免费游戏;比如游戏行业的风险很高,有些游戏哪怕成本很高,但是却血本无归;有些游戏的盈利能力高得吓人,跟它的成本完全不成正比。
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- {9 x9 ]( ?* T/ u4 [有很多人不了解游戏行业,试图用传统行业的一些运作规律套用到游戏行业里,往往得不到什么好结果,而且他们对这些问题百思不得其解,比如:
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「那些爆款游戏为什么那么挣钱?」: M- _. b8 E0 n' \$ J
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「我自己做的游戏画面效果那么好,为什么完全不挣钱?」/ I9 H5 b( a/ [: W2 g
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「我花好几千万做出来的游戏,为什么有时候还不如两三个人做出来的产品赚钱多?」
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* j- }. X- |  f% H$ g3 u个人觉得原因是很多传统行业(比如餐饮业)满足的都是用户的客观需求。
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2 r( i$ G/ J5 {( H/ l由于客观需求的特点:有限且相对稳定,导致这些所谓的「常识」只适用于原本的行业。& }5 g# c& @  B* S/ r) C& _

! |2 a7 ^% o4 l' T: D+ t* r; K举个例子,还是拿餐饮业来说,比如,有家餐馆饭菜味道比较好,那么你花一定的成本,把自家餐馆的菜做得跟他家菜味道差不多,并且付出更多的成本多开几家分店,把店面装修得更好看一些,确实是可以盈利的。对于食客来说,既然味道差不多,吃什么不是吃呢?谁离我近,谁就餐环境好,甚至谁更便宜,我就去哪家吃,反正吃饱了就好。" P6 T* M- y2 J& ~4 d

( Q7 ~% n$ M  W+ E但是,如果用这种思路去做游戏,照着别人的游戏抄一个,然后投入更多的成本,把画面效果弄得更好看点,未必就能像传统行业那样获得和成本相应的收益。7 V' W; }4 Q4 q* C7 |+ S7 ]( C$ F) V
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对于玩家来说,他为什么要花同样的金钱和时间去玩一个已经玩过的游戏呢?同样的饭菜隔三差五地吃,无所谓管饱就行。可同样的游戏为什么要玩第二遍?; t3 {+ v! }0 [5 R4 k# |6 m  {

+ S+ S. M9 |+ B% E% a. \9 U当然了,事事无绝对,有的时候纯粹把别人家游戏拿过来,换个更好看的皮也能挣大钱。这就得具体情况具体分析了。6 ]- ^' ]& E+ B0 i& ^$ m5 d
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需求的产生:想要那件装备3 Z0 ^: l" v' d/ f

4 ~. h2 L6 L$ h4 A0 W: y; d6 d
7 [  |% z( K, ?# G8 s作为一个游戏策划,在游戏中创造需求的目的是什么呢?
% q0 @, [, y% W/ l$ M5 K. U( m- O4 \9 v ' r. b! @$ d$ I6 [' j4 ^: Q( F7 f
用最通俗的话来讲,是要让玩家对游戏中的某一个装备或资源产生「 好想要这个东西啊 」的感觉。这个过程其实和现实中出售物品的过程非常相似,我们可以拿一个电视购物节目来打个比方。* Q3 G. d7 u% ]( N" ]/ x/ e9 @
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. m8 m6 T) ^3 e( }" n* }0 K
. S2 H: p# @5 n$ \: T想要在 5-10 分钟内让观众打电话进来购买一件商品可不是一个容易的事,一般来说有这么几步:3 f  Y: G6 D) K5 }4 r, U

* O2 K, w8 E5 m# t% {2 L. r1. 告诉你这是个什么东西。(复现一个生活场景,顾客遇到了一个什么困难,这款产品如何解决问题。): Q2 u7 H* m# ~" h5 ?" U( i& I

" e0 j- t/ q+ @/ t+ m" K2. 告诉你这个东西哪里好。(跟同类产品作比较,并且原价 998 现在限时优惠只要 188!)
- m) d( H* y: Y1 d' S
& m) y' q3 _( y9 q( j3. 告诉你哪里能买得到。(尽快拨打电话 1234567 即可获得!)
# d* }+ g& ~1 U8 I7 |" a$ _
: i4 e: d6 V7 J1 @6 X9 F7 [  t大家回想一下电视购物是不是都是这样的节奏?这根本就不是什么高深的技术,仅仅是销售界的常识。
; a8 L3 A) W* G( y5 K  O
( c" n! W% u/ l( I& ^那么,在游戏设计中,我们要怎么做呢?或者说那些相对成功的游戏都是怎么做的呢?3 M4 n2 o: @, i/ M5 `( M

& i: q5 M/ v- C& l- Q我们结合具体游戏案例来看看。, q7 j/ Y: H/ L: V7 z
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第一步:充分理解(告诉你这是个什么东西), L" p! m: H+ e6 S' O+ y" Z6 x/ K

* z6 i* v2 O; O/ K; p2 {7 I4 A我们先看看人民群众喜闻乐见的《魔兽世界》(作为 PC 游戏的代表)是怎么做的。《魔兽世界》里的装备分为白-绿-蓝-紫-橙这 5 个等级。
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6 \( w1 }9 I; D& \( z. s6 x或许有人会问,除了最高级的装备,其他装备有什么存在的意义呢?6 u+ N) R9 s  B. ?& P$ j
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1. 白色装备是新手玩家首先获得的第一种装备。它承载的任务是向新人玩家解释「装备」以及一系列基本概念,也就是教学功能。: y5 c* I$ }& V. i

/ V, R/ Y; [& C% ^9 I比如说可以穿戴,穿上以后可以改变外貌,可以增加护甲,换下来可以出售,装备的分类(武器、护甲类型)等等。这是一个非常重要的教学步骤。1 H& `* \/ {9 o# k1 X) k% A; w
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很多人会从一个资深玩家的角度说,这有什么好教的,这不是常识吗?# ?- u: x4 T2 Q  q/ k- u

& ]1 q$ J! G/ o3 m% o是的,对于你来说这些是常识。但是你有没有想过,这些「常识」你是从哪里获得的呢?一个从来没玩过游戏的人,如何才能获得这些「常识」呢?, {( q. F9 v# h1 Z7 V
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一颗糖牙C | 2022-6-9 04:51:38 | 显示全部楼层
有些特别珍稀的物品,我们如果不想放太多,会在随机概率之外再加一个到两个限定条件(因为即使设置0.00001%,也有可能连出两个的)。
/ w7 g6 Y% P. f额外限定条件就是:
# U8 d9 W0 E% g* @( u  d6 @& m比如这个服务器我们每天只想让它出一个或者几个,我们会设置为这个物品概率很低,然后该服务器每天上限出几个,然后每个账号只能抽到一次之类的。
1 n& ^: Y( Z' ]所以,找到那个概率刷新时间点很重要,一般是晚上八点到九点上线高峰期。因为出来了以后全服公告效果好。
# L3 k7 x& Z4 E妈蛋,我这是砸自己饭碗啊。1 T; V; i+ e' O) h
——猎奇分割线——2 Y# m& |# l1 R& ]5 A; c+ x
来给你们看两个掉落配置表你们大概就明白怎么回事了,相信你们看完以后,就知道什么沐浴更衣拉屎洗手焚香祷告垫卡血祭之类的蜜汁操作都只是心理安慰罢了,抓住窗口期才是最重要的。
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$ v8 N; |; Q% l8 _; A! z* y 有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?-1.jpg : R' N% }( Y8 g* H* \2 S9 {0 @
这是一个开宝箱的概率配置表
. Z. _# |' a) @1 q" k8 NRandomItemExcelID  宝箱里都会掉哪些东西,道具ID在这栏
; G9 ?. g" r7 ?3 g/ FBoxExcelID  用哪个宝箱外形- e( n  ?; B: v7 R2 ]; L& _/ a
LevelMin 最小使用角色级别限制3 \/ F0 T( ~; U) N/ v5 G+ M1 A+ m  J
LevelMax 最大使用角色级别限制  t/ y  I; z5 y. D( J
RandomWeight 爆率(我们这个是100000基数,所以填1就是1/100000,也就是0.001%,1000就是1%之类)1 d) X, Y/ H  {4 J  }" ?0 Q
LimitNumb  掉落总数量限制
% E! [$ Z5 W, j2 G% w- {& E2 EEffectID   开出来以后的特效用哪个(是全服公告还是全屏金光灿烂还是漫天烟花还是什么都是这个)
: M8 w+ c9 N, t, D% s" OServerLimitNumb  一个服务器最大掉出多少个限制
) W; G* ~+ j. [# ?4 }NotifyAllPlayer 是否全服公告,0不公告,1公告(之前这里写错了,更正一下)
' `5 b* t& d& M. S: z8 p* u& A/ _  W7 ^7 u; _$ `. I, ?& ^: ?
下面这个是一个清明节场景怪物掉宝活动的配置表
! ]! G4 d. |8 p/ B; X7 C8 o9 ]4 B6 E7 v* j
有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?-2.jpg
4 u& g0 n6 H) {这个不用怎怎么解释了,上面都是中文标注。掉落几率还是100000基数级,所以这里配置的东西都是2% 3% 4% 5%掉率,因为是个节日活动,所以道具价值不算高,可以多掉点,图个热闹而已。
万般不舍磊 | 2022-6-9 09:40:01 | 显示全部楼层
1.因为撕逼失败而不能做/改进的系统/玩法,我们会装作毫不知情,并耐心等待你们的建议然后再去和程序美术撕逼
. j" |% \. Q3 {# L1 j' z6 j  C2.策划智商水平的上限通常由老板决定,下限由你们决定' c) G% R4 w" w( L: `6 o" P
3.论坛上的客服MM基本上都是糙汉子3 Y1 y# z  T6 ~9 r+ ?/ H
4.通常情况下我们不怕被骂,只怕没人来骂1 `8 |6 D+ a- J2 o9 F
5.你们中间,有我们的人" n7 v5 V& H$ Y( N2 ^9 F1 N
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( z! i5 ?; M- i- Z7 v1 L" Y, a! a1 t居然被 ( u0 N4 ~7 F% A/ r
@火狼 叔点了个赞,谁都别拦着我,我一定要表个白:叔,你还记得2004年夏天的某期电攻,有位读高中的小朋友从报纸上剪了篇官媒黑网游的报道,然后连带着自己的感想写信寄到你们编辑部吗?收信人就是你,你后来还在来信互动环节刊登出来。( a9 u  O( G2 T3 U0 [6 _' f  `
不记得也没关系,反正我是记得很清楚了→_→多谢你当年的鼓励!你看,当年只能写信表达不满的中二少年,如今已经在做游戏造(贻)福(害)于民了。
m895851 | 2022-6-9 17:52:34 | 显示全部楼层
你们能看到的已经上线的游戏,已经是属于那堆游戏里的精品了
沫冉吻 | 2022-6-10 03:03:00 | 显示全部楼层
什么!?你觉得我做的游戏不好玩!?, \% M4 v! E1 ^( v8 v  o
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妈的!我觉得也是!竟然还有人充钱!
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