如何看待《永劫无间》全球销量突破 600 万,创下国产买断制游戏销量新纪录?

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查看5340 | 回复0 | 2022-5-27 22:05:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
确实是国产买断制游戏的里程碑之作,但不能横向比较国内的单机游戏市场
) u. y% L0 d/ a% l; H, o1 H毕竟买断制游戏玩纯单机的人群跟网游人群并不是一类人,或者换一种说法,玩网游的人大部分都不玩单机游戏,而玩单机游戏的人群部分是双修,部分就是核心单机玩家(即非网游玩家),这点从销量就看得出来   两类游戏的受众根本不是一个级别的,尤其是以中韩为主的地区,网游比单机游戏更吃香9 U  x+ K  o& `& C- L# M: M
简单几个数据看下吧# F6 r6 e: q* J! ]1 g5 P" @+ t
买断制网游; o& Z" r5 \5 H3 J( I+ e
绝地求生:三年7000w销量进买断制游戏历史前五,同样巅峰也是steam用户最多的游戏,国内单单绑定小黑盒的账号就超过了1300w,从未被超越,国内至少提供了3000w以上销量(含封号)
+ t, d# n5 a$ q$ zCSGO:免费前是4000w销量,免费后巅峰的时候热度也并没有超过绝地求生,常年steam在线榜榜首,鲜有人超越(就算是加上免费后用户,仅仅是小黑盒绑定用户也跟绝地求生有不小的差距)
( c5 D' r/ o$ [守望先锋:记得几年前最后一次官宣的时候总销量突破了3000w,同样是当年国内出圈游戏之一,巅峰时候中韩热度最高,也就是说单国内就提供了差不多2000w以上的销量
+ H: o; y, |# l+ T7 f8 v而永劫无间,恰恰就是买断制网游,且网游里的内购月卡战令抽奖外观一个不拉样样俱全- Z( J( ~9 B/ L/ B: N
买断制带联机功能的游戏
3 J; P" i4 }( G, U* LGTA5(OL)这个响当当的大名自然无人不知无人不晓,8年1.4亿的销量也稳坐游戏历史里程碑之一的位置,但这个游戏自13年发售后一直到15年下半年才登陆PC(首次登陆PC的时候主机销量已经将近6000w),根据R星较早的数据公布主机销量大概在1.2亿左右,PC则为2000w以上,再加上去年epic免费送了一波(据说1500w份),国区用户数量大概也就1500w左右(steam800wepic700w,且epic不少都是喜加一,可以不玩,不能没有)
5 d5 ~( ?5 X) D9 s* R, d最后看一看国内纯单机类游戏销量
3 l7 D: I' O/ n! y7 V0 e独立游戏篇
8 o1 N% Z7 d, A/ p4 F鬼谷八荒300w+   中国式家长300w+    太吾绘卷200w+    波西亚时光170w+   戴森球计划170w+(经评论下建议加上) 隐形守护者150w+  枪火重生100w+等等国内独立游戏破百万的不少,而且国内外都有市场,像波西亚时光和戴森球计划国外销售额就大于国内销售额)8 C' n1 W- K% z, d8 X
国内大型单机游戏- f3 f, z6 Z; S! m0 i* u0 L
古剑奇谭3 200w+(一年半销量130w,两年半销量200w)  仙剑奇侠传5   150w+(国内首个销量破百万的大型单机游戏),剩下均未破百万(只从销量来看,近几年勇于挑战大型单机游戏的公司都失败了,销量惨淡,就看仙七能不能一年内破百万了)
5 N* O9 c3 r7 ~/ ?: _" @国外在国内破百万的大型单机游戏
: H' i: W$ A2 E! F+ g巫师3(常年骨折销量,去年年度版47,今年32,买量增户,今年销量突破3000w,国区销量大概500w左右,19年开始用户激增)! a# ?5 `; U6 B! u  z' L
大表哥2(PC上的晚,其实百万销量也就根据steam小黑盒和epic估计的,背靠R星知名度,主机独占时一年销量2800w,现在3900w销量,PC预估销量800w左右,国内一百万以上还是稳的)
  I% v1 {$ X$ [% @只狼(中体量游戏,但是当年热度国内出圈,发售时10天200w销量,PC版是不到一个月50w销量,发售一年半后官宣全球销量500w,当时黑盒用户70w左右,现在黑盒用户100w,推算现在全球销量应该600w左右,国区130w)
* A9 t* v0 p$ P+ n9 Y: V; W; P0 b黑暗之魂3跟怪物猎人世界就不再多说,一定程度带起了国内单机圈热潮,育碧的奥德赛也有大概率破百万,但是好的销量基本都靠骨折的影响,实际参考价值并不高(巫师3发售第一年也就几百万销量,不到半年就打了7折,虽然当年发售奖项不少,但是热度却被辐射4压的死死的,靠的多年不足10美刀的售价硬生生爬到了3000w级别的销量)" K% z( I" Z& j! ~
就以国内纯单机游戏市场来看,首发感觉在300~400万左右,这是现阶段国内单机游戏受众的群体,并且就市场反馈而言,独立游戏比名义上的大型单机更受欢迎+ b9 I- P# e$ r4 b( \
因为国内主流电脑配置
# J  e: `" h7 T- _8 B$ osteam原来统计过用户PC显卡占比率,1060为榜首,是steam主流显卡,紧跟其后的为1050ti,1650甚至是90系列的显卡,作为以大型单机为卖点平台,国区这块其实主流配置更低于平均值,看之前的销量对比就看出来了,更低配置需求的独立游戏不管是成本还是收益可以说把大型国单这块压的死死的,而悟空问世大概在2022年左右,到时候主流配置可能会在2060~2070之间,以国单受众群体来看,大型单机游戏能达到200万销量,已经可以说是极限体量了,后续只能靠打折慢慢上爬,当然国内单机市场一直也在稳步上升,谁知道再过了几年还能变成啥样
& v; S9 K4 R$ A3 f反正我的看法就是,买断制单机游戏跟买断制网游不能一概而论,受众群体本就不同,没多少参考价值
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